Mühle

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

Für einen Produkt Visualisierung entstand dieses Modell, ich habe mich versucht bzw zum erstenmal mit PBR Materials in Blender auseinander gesetzt, es ist nicht gerade der Wahnsinn aber für den ersten Versuch sollte es schon mal reichen^^
Im Zuge dessen bin ich über diese Seite gestolptert poliigon.com/.

Kommentare 9

  • Meisterlie -

    Danke für das gute Feedback:-)
    Woran erkennst du das ? Das es ein Smoothing Groups Problem gibt ?
    Mit dem Hintergrund haste recht, das hab ich mir auch schon gedacht, nur ich kam mit dem Holz nicht zum gewünschten Ergebniss, auch nach Stunden nicht:-(

    • jonnydjango -

      Hmm... je länger ich draufschaue, könnte es auch ein Bakingproblem sein. Schau mal wie seltsam sich das Licht auf diesem Stutzen (da wo das gemahlene rauskommt) verhält...
      Wenns überhaupt eine Normal map von einem Highpoly hat. Das würde ich wärmstens empfehlen. So sieht es nicht ganz überzeugend aus... Wenn du nicht bakest, dann musst du mehr Edgeloops nehmen um ein cripes Ergebnis zu bekommen. So gehen die Formen z.T. in einander über (siehe den runden Teil oben, aus Holz.)

    • Meisterlie -

      Ich hab zwar eine Normal Map aber halt die bei dem Texturset/Material von Poliigon dabei waren.
      Vorallem zahlt sich das überhaupt aus, bei einem geraden Rohr ne Highpoly zu Baken? wenn ich schon nen Normalmap habe ?
      Und danke für dein gutes Feedback.

    • jonnydjango -

      Hmm... eine Normal Map, die "gerade" ist, als auf einer Plane funktioniert, geht nicht auf die Rundung und die Kanten ein. Also das Verhalten mit Licht ist das selbe wie ohne, nur mit mehr Details. Das würde aber kein Problem machen, du musst dann nur mehr Edgeloops nehmen, das die Normals sich korrekt ausrichten. Für eine Produkt Visualisierung völlig in Ordnung. Kannst evtl. mal versuchen. Gerade bei solchen Visualisierungen sollte man nicht allzusehr sparen. Nichts schlägt in Sachen Qualität echte Geo. Und mit flachen Normal Maps musst du einfach mehr Polys investieren oder dir eigene Maps baken. In Star Citizen verwenden sie für die großen Objekte auch nur tileable Texturen. Und das bei riesigen, bewegten Objekten. Also ruhig das 5 fache an Polygonen für so etwas verwenden.

    • Meisterlie -

      Danke für die Info, aber noch eine frage dazu ich höre immer wieder Edgeloops und denk mir dabei immer wieder was ist das, kannst mir das mal erklären ?

    • jonnydjango -

      Eine Unterteilung des Meshs. Nichts weiter. Aber das tolle ist, das du das shading deines Objektes damit beeinflussen kannst. Wenn du mal in der Nähe einer Kante das Mesh zusätzlich unterteilst, dann siehst du was ich meine! Mit welchem Programm arbeitest du?

  • jonnydjango -

    die Metallflächen haben wohl ein Smoothing Groups Problem.
    Ansonsten wirkts echt gut!
    Bei ner Produkt Visualisierung würde ich evtl. auf die Normal Maps im Hintergrund verzichten (der hat ein überzeugenderes Material als die Mühle am Metall) oder gleich so ne Studio Hohlkelle benutzen.

  • Sleepy -

    Perfektes Ergebnis für Produkt Visualisierung.

Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.