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  • Sleepy -

    Mag den Beitrag von DarkFaces im Thema PBR und AO.

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    Zitat von Sleepy: „...aber was hat das nun mit der AO zu tun ? “ gar nichts. Die AO Map ist in beiden Workflows gar nicht vorgesehen. Normale Renderer brauchen sie nicht unbedingt und Game Engines benutzen sie um Global GI zu faken. So seh ich das…
  • DarkFaces -

    Hat eine Antwort im Thema PBR und AO verfasst.

    Beitrag
    Zitat von Sleepy: „...aber was hat das nun mit der AO zu tun ? “ gar nichts. Die AO Map ist in beiden Workflows gar nicht vorgesehen. Normale Renderer brauchen sie nicht unbedingt und Game Engines benutzen sie um Global GI zu faken. So seh ich das…
  • Bob -

    Hat eine Antwort im Thema Decal frage 2 verfasst.

    Beitrag
    Die Streifen sind normal. Besteht das Problem nur bei dieser Wand bzw. diesem Material? Wie sieht das ganze mit einem anderen/keinem Wand Material aus?
  • Sleepy -

    Hat eine Antwort im Thema Decal frage 2 verfasst.

    Beitrag
    Ein Decal ist ja im Prinzip nichts anderes als eine Plane die automatisch an die Oberfläche eines Terrains oder eines Meshes angepasst wird. Wenn ich mir dein Video ansehe, dann fällt mir auf wie sich deine Textur beim Drehen verändert. Kurz gesagt:…
  • Sleepy -

    Hat eine Antwort im Thema PBR und AO verfasst.

    Beitrag
    Zitat von Tomura: „Der Satz Diffuse und Albedo sind genau das selbe gilt nur für den Specular PBR workflow. UE4 nutzt aber den Metalness workflow (ich glaube nach Disney oder Pixar), dort gilt das nicht mehr wirklich. Je nach PBR-methode muss man auch…
  • Sentino -

    Hat eine Antwort im Thema Hilfe für "Lösungsfindung" verfasst.

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    ja das klingt interessant schief und Krum ist auch interessant man könnte das z.b. damit lösen wenn man z.b. ne Latte (langes stück Holz oder so) an den ersten stein drückt dann niveliert sich es ja selber haut nen nagel in das holz so das es am…
  • Marius -

    Hat eine Antwort im Thema Hilfe für "Lösungsfindung" verfasst.

    Beitrag
    Klingt sehr interessant. Falls du dein Game auch für die Rift bereitstellen möchtest, teste ich es gern für dich. Bei dem Mauersystem mit einzelnen Ziegeln würde ich auf eine Art magnetischen Snap setzen. Ansonsten wird die Mauer krum und schief :D Den…
  • LonelyGrayWolf -

    Hat das Thema Actor und Widget gestartet.

    Thema
    Moin Community von Unreal Engine, ich würde gerne fragen wie ich sowas in Unreal über Blueprint realisieren kann? unrealengine4.de/index.php?att…0d69e3ebb759071c80866b732 LG. LonelyGrayWolf
  • sehrwitzig -

    Mag den Beitrag von DarkFaces im Thema PBR und AO.

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    unrealengine4.de/index.php?att…0d69e3ebb759071c80866b732 unrealengine4.de/index.php?att…0d69e3ebb759071c80866b732 Die AO-Map ist ja keine Schatten-Map, sondern enthält Informationen über die Verdeckung unabhängig von den Licht Einstellungen. Habe ich…
  • sehrwitzig -

    Mag den Beitrag von Tomura im Thema PBR und AO.

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    Zitat von Sleepy: „Zitat von Tomura: „Da hast du nicht ganz unrecht, aber es gibt ja keine Diffuse map mehr. Base Color bzw. Albedo ist nicht diffuse, die diffuse Reflektion resultiert bei PBR aus der Kombination von Base Color, Metallic und…
  • Tomura -

    Hat eine Antwort im Thema PBR und AO verfasst.

    Beitrag
    Zitat von Sleepy: „Zitat von Tomura: „Da hast du nicht ganz unrecht, aber es gibt ja keine Diffuse map mehr. Base Color bzw. Albedo ist nicht diffuse, die diffuse Reflektion resultiert bei PBR aus der Kombination von Base Color, Metallic und…
  • Bob -

    Hat eine Antwort im Thema Decal frage 2 verfasst.

    Beitrag
    Da hast Du mich falsch verstanden. Das Material besitzt einen "Opacity" Eingang den Du nutzen solltest. Ergänzung: Ich habe es gerade bei mir ausprobiert und es funktioniert ohne Probleme.
  • DarkFaces -

    Hat eine Antwort im Thema PBR und AO verfasst.

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    unrealengine4.de/index.php?att…0d69e3ebb759071c80866b732 unrealengine4.de/index.php?att…0d69e3ebb759071c80866b732 Die AO-Map ist ja keine Schatten-Map, sondern enthält Informationen über die Verdeckung unabhängig von den Licht Einstellungen. Habe ich…
  • Sleepy -

    Mag den Beitrag von sehrwitzig im Thema Decal frage 2.

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    2xTranslucent ist eigentlich richtig. Mal etwas ganz simples was bei mir aufgetreten ist. Wen du deine Textur an der Wand hast, drehe sie doch noch mal um 180 Grad.
  • Sleepy -

    Hat eine Antwort im Thema PBR und AO verfasst.

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    @DarkFaces Beim Rechten beispiel nutz du die AO als Basecolor, Multipliziere die AO doch einmal mit einer Farbe (zb Rot) du kannst ja Links auch ein Rot verwenden. Wobei man hier nicht vergessen darf das es es halbes Material ist, den Wenn du als…
  • sehrwitzig -

    Hat eine Antwort im Thema Decal frage 2 verfasst.

    Beitrag
    2xTranslucent ist eigentlich richtig. Mal etwas ganz simples was bei mir aufgetreten ist. Wen du deine Textur an der Wand hast, drehe sie doch noch mal um 180 Grad.
  • DarkFaces -

    Hat eine Antwort im Thema PBR und AO verfasst.

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  • Sleepy -

    Hat eine Antwort im Thema PBR und AO verfasst.

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    Zitat von Tomura: „Da hast du nicht ganz unrecht, aber es gibt ja keine Diffuse map mehr. Base Color bzw. Albedo ist nicht diffuse, die diffuse Reflektion resultiert bei PBR aus der Kombination von Base Color, Metallic und Roughness “ JAnein Diffuse…
  • Sleepy -

    Mag den Beitrag von Tomura im Thema PBR und AO.

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    Zitat von Sleepy: „Moment mal, man sollte die AO Postprozess von AO als Map unterscheiden. Ein Post prozess faked ja nur und ist deswegen auch sehr performant. Hier hier gings doch um darum ob AO Maps als extra Map einen Unterschied machen als wenn…
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