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  • /update Retopo, Textur und Posing "fertig" Für Anregungen und Kritik bin ich wie immer sehr dankbar und versuche sie umzusetzen! P.S. Ich versuche noch diese Fingerfehler los zu wwerden vom Bake^^ unrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0f unrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0funrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0funrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0f unrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0funrealengine4.de/inde…

  • Global GameJam 2018 - Blond Escape

    Nik - - Projekt-Vorstellung

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    Zitat von Sleepy: „Schade kann ich nicht testen. Finde das Spiel richtig gut gelungen wieso entwickelt ihr es nicht weiter ? “ Problem war zum damaligen Zeitpunkt, wo wir noch im “Flow” waren, das Pios PC den Geist aufgegeben hatte und wir deshalb “raus” gekommen sind. Als der PC dann ging und wir weitermachen wollten, haben wir dann gemerkt, das es ja total bescheuert ist nen Splitscreen zusammen übers Netzwerk weiter zu entwickeln ... nach der Überlegung das ganze Ding dann zwecks Testen auch …

  • Global GameJam 2018 - Blond Escape

    Nik - - Projekt-Vorstellung

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    Soa, unser Game hat ne "kleine" Überarbeitung bekommen (Dank @Piontek) und nun hat es wenigstens paar Einstellungsmöglichkeiten und sollte auch auf schwächeren GEräten laufen. Wäre lieb, wenn der ein doer Andere es mal testen würde und uns Rückmeldung geben würden. sacrificestudios.itch.io/blond-escape Gameplay technisch hat sich nichts geändern. Splitscreen-Game über Remote zu entwickeln ist nicht so das wahre, deshalb werden wir uns an nem Wochenende hinsetzen und ne persönliche Global Game Ja…

  • So richtig animieren werde ich nicht, wir nutzen da paar Animationen aus dem Store. Werde halt in erster Linie Riggen und ein sauberes retarget durchführen. Dazu kommt hoffentlich noch nen glaubhafter, slebstgemachter FaceRig undpaar physical animation-bones =) Aber vielen Dank für den Tipp!

  • Jo, ich zauber da mal was ... Retopo ist fast durch, dann wird der erste Bake gemacht. War jedenfalls ne sehr gute Kritik ... woran ich im Eifer des Gefechts niemals dran gedacht habe =P

  • Jepp, da stimme ich dir auf jeden Fall zu. Aber so richtig was sagen kann ich dazu jetzt nicht ... werde einfach mal weiter machen und dann mit der Textur versuchen das Alter etwas nach oben zu "schrauben". Das muss man dann am Ende sehen und daraus lern ich dann wohl wieder =P

  • Zitat von GameMaker: „Ach, du hörst Hörbücher nebenbei? Cool “ Sonst würde ich noch wahnsinnig werden von den Polygon-Malereien =P Zitat von Sleepy: „Sehr gute Arbeit keine Frage. Ich hab mal versucht zu schätzen wie alt das Mädel ist und ich komme aus verschieden gründen auf unterschiedliche Ergebnisse. VIelleicht könntest du hier mal versuchen klarere Grenzen zu ziehen. “ Vielen Dank =) Puhh, du stellst ja da ne Frage ... habe mir darüber ehrlich gesagt überhaupt keine Gedanken gemacht, sonder…

  • Danke dir! Das kommt noch =) Da arbeite ich gerade drauf hin. Angestrebt ist folgender Hair-Shader: forums.unrealengine.com/commun…/34538-free-hair-material Und dafür muss man die Haare ganz speziell unwrappen, das Material ist leider ohne flow-map^^ Nen Retopo ist nötig, damit überhaupt was funktioniert =P Die hat momentan 13 Millionen Polygone, wenn du die in Realtime verscheiben willst ... prost Mahlzeit. Da sind 40k schon wesentlich praktischer. Dazu ist der Polyloop-Flow für die Animationen…

  • Vielen Dnak dir =) Ja, die Haare ... das ist so ne Sache. Da habe ich auch mehrere Anläufe für gebraucht, damit es so aussieht, wie es jetzt ist. 100% zufrieden bin ich aber immer noch nicht ... wie immer =P Was den Schuh angeht, gebe ich dir vollkommen Recht, die Schleife habe ich in einer lowPoly version ja schon vorliegen ... da dachte ich dann vll. an kleine physical bone animations später ... ob das Sinn macht, keine Ahnung ... aber wenigstens spiele ichd ann damit auch mal rum =P Soa, an d…

  • Nvil's Retopo

    Nik - - Allgemeines

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    Auch gibt es rocket3f.com, die auf dem Anvil Programm aufgebaut ist ... da gibt es sogar eine free version. Da müsste man aber schauen, ob die die Retopo Tools schon drin haben.

  • Nvil's Retopo

    Nik - - Allgemeines

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    es ist zum testen kostenlos, für den export über 1k Polygonen braucht man die entsprechende Lizenz.

  • Nvil's Retopo

    Nik - - Allgemeines

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    Hey zusammen! Täglich liest man sich 80.lv durch und findet den ein oder anderen nützlichen Artikel ... manchmal sogar, da gibts diese "Super interessanten" Artikel, die einen komplett flashen. Gestern hab ich da z.B. folgendes entdeckt: 80.lv/articles/draw-mesh-nvils-tool-for-retopologizing/ Das Tool sieht dermaßen gut und spielerisch einfach aus ... dazu noch super schnell ohne das man auf auto retopo tools zurückgreifen müsste, sodass ich echt in Versuchung bin es bei meinem aktuellen Charact…

  • vielen Dank euch Die letzten Modelle haben was runtergezogen, aber mit jedem Modell lernt man dazu ... selbst von "Fehlschlägen" ... bei den Fehlschlägen probiert man ja auch oft rum @GameMaker jepp, ich springe irgendwie zwischen zwei "Augenstilen" und kann mich einfach nicht entscheiden ... große Disneylike Augen (artstation.com/artwork/Q42o8) oder halt Overwatch ... hat beides so seinen Charm. Bei den Augen habe ich mich daher für den Mittelweg entschieden ...aber da werd ich dann nochmal ran…

  • Soa Und mein HighPoly neigt sich zum Ende ... Noch den ein oder anderen tweak mit wachem Verstand und dann gehts ans Retopo. unrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0funrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0funrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0funrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0funrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0funrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be373e3cc8c8fd0f Meine letzteren Projekte sind auf Eis …

  • Soa und von mir auch mal ein Update ... zu ... meinem sehr stark iterativen Character-Erstellung ... Geisterjäger (die 2.!). Nachdem ich mit usnerer Geisterjägerin Moira "super unzufrieden war", habe ich meine Fehler an den Wurzeln gepackt und mich intensiver mit Design/DesignThinking und naja, mir ne menge Referenzen zusammen gesucht und "kombiniert". Angefangen bei einem realistischen BaseMesh ... die Proportionen stylisiert und Overwatch angestrebt. unrealengine4.de/index.php?att…dadf6fae7be3…

  • Sieht sehr cool aus und definitiv auch etwas, was ich mir vorstellen könnte zu zocken. Was die Grafiken angeht ... ihr hattet ja gesagt, das es sich um viele Platzhalter handelt ... welchen Grafikstilen strebt ihr denn an? Uuuund wie sieht’s mit Couch-Koop/vs aus? Bei SuperSmashBros ist es ja der Teil ... der Bock macht Hatte davon jetzt nichts gelesen. Sonst super Vorstellung ... macht Lust auf mehr ;D Lg

  • Replication von Components in BP Actors

    Nik - - Blueprints

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    Naja, die Movement Componente ist nicht allein auf PawnActor beschränkt. Musst du aber mal schauen ... wenn unsere Schränke und Stühle die für "Wurfmovements" verwenden können, solltest das auch irgendwie mit eurem Schiff hinkriegen ;D Weiß jetzt nur nicht mehr genau ... wo die versteckt ist. Edit: Sobst achte dadrauf, das dem Server nur die Transforms geschickt werden und nicht jeden Tick sämtliche Inputs. Und dann kannst "lerpen" zwischen lastServerUpdate und currentServerUpdateTransform. Händ…

  • Textur ist stark verzerrt

    Nik - - Texturierung

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    Das liegt mir sehr hoher Wahrscheinlichkeit an deinen "UVs". google.de/search?ei=vT_GWt_dOo…..0i22i30k1.0.c8hN823x1Kk Damit solltest dich auf jeden Fall erstmal ne Weile beschäftigen ... dann hast in Zukunft,w as das angeht, keine Probleme mehr =)

  • Replication von Components in BP Actors

    Nik - - Blueprints

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    answers.unrealengine.com/stora…121226-replicatedoor9.png Solltest du glaube ich im BP finden, dadurch wird der Transform von der UE repliziert und überall (Client und Server) gleichzeitig angezeigt werden.Die Werteberechnung könntest du dann den Client machen lassen. Weil alles was du wissen musst ... und was überall gleichzeitig und wichtig ist ... ist der Transform (Scale, Rotation und Position). Die Replikation von dem Transform händelt die "Movement Replikation" der UE, sodass es ressourceng…

  • ID Map mit low oder high Mesh?

    Nik - - Texturierung

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    Zitat von VieleKekse: „Hm wie meinst du das? Wenn ich die ID Map auf dem lowpoly habe und eine highpoly auf lowpoly bake dann klappt das mit der ID Map auch problemlos. “ Als ich z.B. vor einiger Zeit meine ID informationen ins lowPoly gepackt habe und vom High auf LowPoly gebaked habe, wurden mir keine informationen in der ColorID angezeigt. Habe da z.B. Materials meinen lowPoly faces zugewiesen und das "HighPoly" standard Material hat diese so gesehen überbacken. Seit dem habe ich deshalb die …

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