Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 598.

  • Zitat von Sleepy: „Das klingt nach Manifold Geometry “ Naja, ist nen bissel wierd ... weil es ja beim export von ZBrush "unabhängige" Objekte sind, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Jede Strähne ist ein einzelnes Objekt ... merge ich sie dann und wähle mehrere UV Shells gleichzeitig aus, dann werden Shell übergreifend Faces ausgewählt. Aus Zeitgründen habe ich den Fehler umgangen, indem ich die einzelnen Objekte dann ausgelegt habe (war etwa vll. 1h Arbeit), anstatt das Problem gez…

  • Erstmal vielen Dank für deine Antwort-Mühe =) Dann haben wir die gleichen Erfahrungen gemacht, ich hab nur die Problematik bei dem Workflow, das ich beim auswählen der einzelnen Haar-Strähnen UV-Shell faces von anderen Shells mit ausgewählt werden, frag mich nicht warum ... das muss ich beim nächsten Mal mir mal genauer anschauen. Und den Brush verwend eich auch =) Glaube heißt irgendwas mit Anime ... meine ich. Die Alpha hair-Grafiken müssen aber doch auch erstmal gemacht werden ... und das ist…

  • FTP Server mit UE4 nutzen

    Nik - - Allgemeines

    Beitrag

    Ich sage mal so ... du hast nen Cloud-Service dahinter, selbst wenn einer der Teammitglieder das System zerschießt (was durchaus vorkommen kann), hast du immer die Möglichkeit den Support anzurufen und das Projekt bis zu einem Monat wiederherzustellen. Dazu das einfach zu bedienende UI (PlasticGUI) für Artists und die Möglichkeit eines Hybriden System, wo die Programmer GIT verwenden können für ihreen C++ Code und die Artists bei den binaries über das Locking-System gehen können. Klar, ist am An…

  • Ich render meine Haare in 4k, die bake ich nicht ... ganz besonders, weil ich damit eine sauberer Opacity und eine schönere Color-Map bekomme. Haircards habe ich mal in 3DSMax mit den Splines gemacht und über Copy & paste gelöst, als auch in ZBrush mit einem etwas anderen Workflow ... bin derzeit mit dem Ergebnis von ZBrush zufriedener als mit der Spline-Variante in 3DSMax. UVs erstelle ich z.B. in Maya und das geht super flott. Habe versucht die Base komplett in Substance zu machen, doch sind d…

  • Also: Ich der derzeitige Flaschenhals bei mir ist der Baker,/Renderer der mehrere Stunden durch läuft, um die benötigten Maps zu baken. Anschließend werden sämtliche Maps in Photoshop für eine "stylized" Base zusammengesetzt. Dafür verwende ich z.B. die Curvature und Worldposition-Maps um z.B. nen leichtes Licht rein zu baken um meine Flächen etwas hervorzuheben doer die Ecken und kanten zu pushen. Einen leichten Gradient von Bottom to Top ist dann auch dabei. Dann maske ich meine Materials aus,…

  • Jo, Material-Merging wäre echt was feines^^ Das wenn ich die UVs verschiebe, die komplette Textur mit verschoben wird =D Das Problem dabei ist, das mein Workflow beim Baking und TextureComposing anfangen würde ... die ganzen Materials dann neu zu baken (, die Haare/Wimpern neu zu rendern und die einzelnen Haircards neu auszurichten auf der UV, etc. ist das was richtig Zeit kostet ... und da gehen gut und gerne paar Tage bei drauf ... wenn man es richtig machen möchte. Der Painter ist beim 4k Bak…

  • Jo, da gebe ich euch definitiv Recht. Das Problem hier ist in erster Linie, das ich die Texturen und UVs nicht anfassen wollte und daher Materials on TOP erstellt habe. Das morgen von mehreren Texturen war hier glaube ich auch mal angefragt worden und keiner hatte da ne Lösung parat ... soweit ich mich erinnern kann^^ wenn wir diese Art von Character von Anfang an bewusst wäre ... wäre ich wieder wie vorgeschlagen auf 3 Materials gegangen (Haare,Klamotten und Skin). Je nach Spieltyp hätte ich da…

  • Soa, ich hab dann mal meinen Character nochmal aufgrund von zahlreicher Kritik überarbeitet und bin momentan bei folgendem Ergebnis: Das Ganze in Richtung "Stylisierte Geometrie und Shapes, aber realistische Texturen" unrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625dunrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625dunrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625dunrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625dunrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625dun…

  • FTP Server mit UE4 nutzen

    Nik - - Allgemeines

    Beitrag

    Schau dir mal PlaticSCM an Kann man auch testen ... vielleicht wäre das ja noch was.

  • Soa, jetzt habe ich auch mal Zeit was zu schreiben^^ Immer am UE4 Forum unterwegs gucken ... und da schreibt es sich nciht so dolle =D Erstmal finde ich Klasse das ihr es geschafft habt! Egal wie gut/schlecht das Spiel ist ... hauptsache durchgezogen und Erfahrungen mitgenommen. Das ganze dann REMOTE ist natürlich nochmal dazu ne super Sache. Zum Spiel selber .... ich habe mir jetzt nur den Trailer von euch angeschaut ... finde die Idee super und ich denke mit mehr Zeit könnt ihr die etwas stati…

  • Eigentlich wie der Mesher das vorgeschlagen hat ... Rüstungen haben ja eigentlich keine Deformationen, deshalb könnte man sie am besten über nen Socket binden. Alles, was Deformationen (Biegung/Verzerrung bei Animationen) hat, würde ich entweder einzelnd (wenn customizable) oder mit dem Mesh zusammen (wenn nicht customizable) importieren.

  • Und mein nächster Character mal außerhalb der Comfort-Zone ... Artstation-Challenge zum Thema "Wilder Westen" artstation.com/contests/wild-w…ions/30207?sorting=latest unrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625d Der nette Kerl wird in der klassischen "handpainted"-Version gebastelt ohne das ganze PBR-Zeugs. Mal schauen, was da raus kommt =P

  • Zitat von Darkentik: „Du hast dir meinen Respekt verdient! Ich finde es echt faszinierend wie du dich weiterentwickelst und auch am Ball bleibst. Mir sind nur die Augen aufgefallen, die etwas psycho-mäßig rüberkommen und die schiefen Finger. Aber ich bin auch Programmierer und kein Artist. “ Vielen lieben Dank dir =) Ja, ich beiße mich durch und das Tag für Tag ... und mit jedem Biss, steigt nur mein Hunger =P Rework wird noch gemacht, habe einiges an konstruktiver Kritik erhalten (u.a. das mit …

  • Zitat von kraid: „Zum einen wirken die Augen noch etwas unpassend, könnten etwas kleiner sein und nicht so extrem viel Weiß drin haben. So wirken die Augen wie von einem Comic-Charakter während der rest der Figur vom Stil der Texturierung her noch relativ realitätsnah daherkommt. “ Das habe ich sogar so angestrebt =) Zitat von kraid: „Die Achselhöhle sieht irgendwie nach klaffender Wunde aus. Am besten nicht so rötlich machen und die komische Falte darunter ausbügeln. “ Da stimme ich dir zu, das…

  • /update Retopo, Textur und Posing "fertig" Für Anregungen und Kritik bin ich wie immer sehr dankbar und versuche sie umzusetzen! P.S. Ich versuche noch diese Fingerfehler los zu wwerden vom Bake^^ unrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625d unrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625dunrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625dunrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625d unrealengine4.de/index.php?att…761a7d6530831307d7499625dunrealengine4.de/inde…

  • Global GameJam 2018 - Blond Escape

    Nik - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Zitat von Sleepy: „Schade kann ich nicht testen. Finde das Spiel richtig gut gelungen wieso entwickelt ihr es nicht weiter ? “ Problem war zum damaligen Zeitpunkt, wo wir noch im “Flow” waren, das Pios PC den Geist aufgegeben hatte und wir deshalb “raus” gekommen sind. Als der PC dann ging und wir weitermachen wollten, haben wir dann gemerkt, das es ja total bescheuert ist nen Splitscreen zusammen übers Netzwerk weiter zu entwickeln ... nach der Überlegung das ganze Ding dann zwecks Testen auch …

  • Global GameJam 2018 - Blond Escape

    Nik - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Soa, unser Game hat ne "kleine" Überarbeitung bekommen (Dank @Piontek) und nun hat es wenigstens paar Einstellungsmöglichkeiten und sollte auch auf schwächeren GEräten laufen. Wäre lieb, wenn der ein doer Andere es mal testen würde und uns Rückmeldung geben würden. sacrificestudios.itch.io/blond-escape Gameplay technisch hat sich nichts geändern. Splitscreen-Game über Remote zu entwickeln ist nicht so das wahre, deshalb werden wir uns an nem Wochenende hinsetzen und ne persönliche Global Game Ja…

  • So richtig animieren werde ich nicht, wir nutzen da paar Animationen aus dem Store. Werde halt in erster Linie Riggen und ein sauberes retarget durchführen. Dazu kommt hoffentlich noch nen glaubhafter, slebstgemachter FaceRig undpaar physical animation-bones =) Aber vielen Dank für den Tipp!

  • Jo, ich zauber da mal was ... Retopo ist fast durch, dann wird der erste Bake gemacht. War jedenfalls ne sehr gute Kritik ... woran ich im Eifer des Gefechts niemals dran gedacht habe =P

  • Jepp, da stimme ich dir auf jeden Fall zu. Aber so richtig was sagen kann ich dazu jetzt nicht ... werde einfach mal weiter machen und dann mit der Textur versuchen das Alter etwas nach oben zu "schrauben". Das muss man dann am Ende sehen und daraus lern ich dann wohl wieder =P

Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.