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  • Zitat von Silverridge: „in welchem programm muss ich das einstellen? in blender oder unreal? “ In Blender (SIehe Beitrag von @schadowhunter Lies dir den Beitrag mal durch: Normals Damit du versteht warum. Finde es ein bisschen schade das man dir hier ne Antwort gibt und du dies nicht mal ausprobierst. Sonst würdest du ja nicht jetzt erst nachfragen wo man das einstellt. Wenn du dein Problem nicht systematisch angehst und mit uns die möglichen Ursachen ausprobierst, können wir dir auch nicht helf…

  • Du hast deine Meshes doch sicherlich im 3D Programm benannt ? Such sie doch mal per Benennung in der Unreal ob sie da sind. Was ich mir noch vorstellen könnte: Kann es sein das du dein gesamtes Haus als eine FBX exportierst ? Könnte es das du bestimmte teile (zb eine Wand) in deinem 3D Programm in Gruppen gepackt hast ? Könnte es sein das es zb das Mesh mit dem namen Wand1 auch mit dem selben Namen nochmal in einer anderen Gruppe gibt ? In einem 3D Programm kann man Meshes mit der selben Benennu…

  • Zitat von Silverridge: „danke für deine antwort...aber ich ziehe die wände hoch und lösche dann nur die decke wieder raus....also können sie ja eigtl. net falsch sein... ich benutze ´s´ und ziehe sie danach einfach hoch... hab ich aus nem lernvideo...finde die Methode auch garnet mal so schlecht...schnelles bauen eben... “ Du verstehst das Problem nicht: Wenn du eine Fläche erstellst, so besteht beispielsweise dein Fußboden aus der Oberseite und der Unterseite. Das Problem das du nun hast, ist d…

  • Wie wäre es dass mit Partikel Emitter zu lösen der Kreisförmig um dein Gebäude angeordnet ist. Je nach wie Rund der Kreis sein soll, brauchst du einige Emitter. Der Emitter könnte ja auch nach oben gerichtet sein so wie ein Feuer und ein Brunnen.

  • Schwer zu sagen: Ich weiß nicht wie viele Objekte du gekauft hast um einschätzen zu können was der schnellste Weg ist. Ich kenne auch deinen kenntnis stand nicht und ob du beispielsweise weißt was LODs sind und was sie machen. Deswegen die Frage ob du überhaupt LODs brauchst ? Willst du ein Spiel machen das nachher performant läuft oder einfach nur etwas rumbasteln? Schnelle Lösung wäre es vielleicht die LODs erst gar nicht mit zu importieren das würde ich machen um sicher zu gehen das es an den…

  • Ich vermute mal: A)Du hast Foliage Modelle gekauft die auch LODs haben. Diese LODs haben offenbar keine korrekte Lightmap. Die frage die nur du beantworten kannst. Ich könnte mir auch vorstellen das bei den LODs auf die Textur uv verzichtet wurde, wenn du die Light map beim den Haken beim Lightmap anmachst wird aus der Textur uv eine Lightuv erstellt. Wenn aber keine Textur UV vorhanden ist, kann auch keine Textur uv erstellt werden. B: Ich vermute mal das hier ne Menge Objekte zusammen gepackt …

  • Unsaubere Kanten nach dem baken

    Sleepy - - Texturierung

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    Zitat von VieleKekse: „Danke für die Erklärung. Wie ist es aber wenn ich an meinem Modell alle Kanten ein wenig rund haben will und deswegen im highpoly allen Endges ein Bevel setze. Muss ich dann das lowpoly nicht komplett auf Smooth setzen um harte Kanten zu vermeiden? Und welche Informationen benötigt das Cage Modell eigentlich? Ohne eine UV Map für das Cage Modell stürzt Substance Painter beim baken immer ab. Braucht das Cage Modell Smoothing Informationen? “ Lowpoly & Cage müssen den selben…

  • Unsaubere Kanten nach dem baken

    Sleepy - - Texturierung

    Beitrag

    Zitat von VieleKekse: „Und mir ist aufgefallen dass es einige offene Fragen gibt. Ich habe ja ein lowpoly und ein highpoly Modell. In welchem Modell müssen oder können die Informationen sein die bestimmen welche Oberflächen hart und weich (smooth shader) dargestellt werden? Damit ich ein vernünftiges Ergebnis erhalte muss ich mein lowpoly Modell mindestens grob komplett auf smooth Shader setzen. Sieht dann erstmal blöd aus in Blender, wenn ausnahmslos alles rund dargestellt wird, aber nachdem ba…

  • Unsaubere Kanten nach dem baken

    Sleepy - - Texturierung

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    Das Problem sieht man ja bereits in der Normal. Bei der Einbuchtung die man in deinem 1. Screenshot sieht, sieht man in der Normal deutlich das die Shells offenbar nicht richtig gecuttet und unfoldet ist. Schwer zu sagen warum aber in der Normal sieht man, das manche Stellen offenbar invertiert sind. Ich glaube mit einer Cage würdest du bessere Ergebnisse erzielen vermutlich sind dann auch die invertierten Bereiche verschwunden. Mich wurde das Bake Ergebnis aus einem anderen Programm interessier…

  • Hast du schon mal eine Bewerbung geschrieben ? Schreibst du da auch nur den Satz: Suche Arbeit, bitte einstellen ! Wenn du andere Menschen für deine Idee begeistern willst, dann solltest du dir schon etwas mehr Mühe geben. Ich verschieb das mal zu Jobs unbezahlt.

  • Planetary Rover

    Sleepy - - Work in progress

    Beitrag

    So ist das mit Automatisierten Prozessen. Wenn ich mich nicht täusche funktioniert Mixamo auch nur mit einem Charakter der 2 Arme + 2 Füsse und 10 Finger hat. Sobald ein Charakter eine aus diesem Schema fällt, braucht man was mit Marke Eigenbau. Die Prozesse funktionieren ja nur weil bestimmte Regeln, Reihenfolge, Benennung etc eingehalten werden, so das ein Blueprint das Rigg versteht. Man kann ein Panzer Rigg zb ziemlich easy über Animationen lösen, einfach im 3D Programm animieren. Sobald abe…

  • Discord im Profil & Foren Funktionalität

    Sleepy - - News

    Beitrag

    1. Ihr könnt nun auch in euren Benutzerprofilen euren Discordname hinterlassen. Danke @GameMaker für die Idee. 2.Solltet jemand von euch feststellen das irgend welche Funktionen im Forum nicht so funktionieren wie sie sollten, dann schreibt mir bitte ne kurze PN. Mir wurde vor kurzem gesagt das man im Blender Bereich keinen Thread erstellen konnte, da ich selber kein Blender verwende wäre mir dieses Problem niemals aufgefallen. 3.Wie angekündigt werden wir noch in diesem Jahr ein komplettes Fore…

  • Wenn du die Haare ne Merge drauf gemacht hast, könnte es sein das deine Threshold distance zu niedrig eingestellt hast so das es ein paar vertecies zusammen gemerget hat, so das die Vertecies nur teilweise verbunden wurden aber die UVs so nicht unfold bar sind. Ich hab das Problem auch immer mal wieder wenn ich einfach über alles ein Merge drüber klatsch. Bei UV Mappen passieren dann die seltsammtes dinge.

  • Zitat von Timer: „Bei Architektur-Programmen kann man ganz einfach die Grundmauern zeichnen und die Punkte zusammenklicken. Da kann man so ein Haus, was ich haben will, innerhalb von 10-20 Minuten erstellen (die Grundmauern+Dächer usw). Gibt es so ein Programm, das in obj-Dateien exportieren kann? Denn ich muss jetzt in der nächsten Zeit viele etwas komplexere Häuser bauen und das würde alles einfacher machen. “ Das wird nicht funktionieren. In Autocad oder revit mal eben nen 2D Grundriss hinzur…

  • Zitat von Silverridge: „Meinst du in Blender den Vector oder Size auf 0 stellen? Vector stehen bereits alle auf 0. Und bei Unreal hab ich es Importiert. Wo genau muss ich dort XYZ auf 0 stellen? “ Kenn mich mit Blender nicht aus aber in Maya ist das Freeze Transformstion in Max wäre es reset Xform.

  • Zitat von Silverridge: „ich habs...dennoch eine kleine frage. wie gesagt ich bau ja ne villa...die besteht aus mehreren etagen und räumen die ich alle einzeln anfertige. ist es möglich das man später das ganze projekt zu einem stück verbinden kann um es in ue4 nicht noch einmal zusammen setzen muss? “ Ja du musst die die Translations auf 0 setzen in Blender. Wenn du dein Objekt in die Unreal exportierst hast, stellst du dort XYZ = 0 ein. Dann befindet sich jedes Objekt an der selben Stelle wie i…

  • Zitat von Nik: „das ich beim auswählen der einzelnen Haar-Strähnen UV-Shell faces von anderen Shells mit ausgewählt werden, frag mich nicht warum ... das muss ich beim nächsten Mal mir mal genauer anschauen. “ Das klingt nach Manifold Geometry

  • Stell dir mal vor, wie UV Mapping technisch funktioniert ? Es werden Pixel Informationen von der Textur ausgelesen und auf dem Mesh an der entsprechenden Stelle hin projeziert. Deine UV-Map ist also quasi die Landkarte wo welches Pixel hin muss. Die AO ist ja nun die Map die Informationen enthält wo Kontaktschatten hin soll und wo nicht. Es gibt ja auch mehre Möglichkeiten wie man eine AO verwenden kann, du könntest beispielsweise die AO von Beton oder Mörtel erstellen, dann ist die AO alle Scha…

  • Der Grund hierfür ist relativ einfach: Dein Mesh hat keine Light UV. Das kann 2 Gründe haben: 1.Du hast im 3D Programm keine 2. Light UV erstellt und du hast bei den Import Settings deines Mesh den Haken bei Generate Lightmap UVs weggemacht. So gibt´s weder vom 3D Programm noch von der Unreal eine Lightuv. 2.Dein Mesh braucht eine Textur UV damit dadurch beim Import eine durch Generate Lightmap UVs eine Light UV erstellt werden kann. Du brauchst nicht unbedingt einen 2. Channel aber du brauchst …

  • Zitat von Timer: „Meinst du damit, dass du die Rüstung direkt im 3d Programm direkt dem Character anziehen würdest? Geht in meinem Fall nicht, da ich die Rüstung auswechselbar haben will “ Das ist doch egal, wenn du im 3D Programm die Rüstungen an den Charakter Parentest (zb durch Constaints) sind deine Rüstungsteile separate Meshes. Wenn du diese nun in der Unreal auswechselst, passen sie sich entsprechend an. Was du natürlich nicht machen darfst, ist die Rüstungsteile mit dem Charakter zu comb…

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