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  • @VjaceslavTissen Wahnsinns Auftakt. Und sogar noch vor Challange beginn. Gefällt mir sehr Gut. Dafür dass du angeblich keinen Plan von Steampunk hast, hast du es perfekt getroffen. Sogar mit Darco Logo. :O Danke für deinen Beitrag.

  • Zitat von DarkFaces: „... und ich hab noch nichtmal entschieden ob ich mitmache. Einerseits würde ich so ein Steampunk Modell schon gerne mal machen, auf der anderen Seite läuft es bei einem Programmier-Projekt gerade so gut. Und so ein Modell dauert bei mir halt eine Weile.^ ^ “ Nimm dir Zeit. Aber mach bitte mit. Wir würden deinen Beitrag gern sehen.

  • Bone Crusher Character

    Monsterlutz - - Work in progress

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    Schöner Thread. Ich habe wieder was gelernt. Danke euch.

  • Zitat von GameMaker: „Ich finde den Preis dieser Challenge sehr cool. Egal, wer mit machen, gewinnt oder verliert, bekommt einen Key? Sehr nobel und freundlich von euch “ Richtig. Jeder Beitrag wird honoriert.

  • Gameready wäre natürlich perfekt und spart Arbeit. Aber grundsätzlich ist das eine offene Challange. Gefragt ist, was uns allen Laune macht. Den Rest kann man dann immernoch klären. Vor allem geht es um die Kreativität beim Steampunk. Da kann man ja endlos coole Sachen machen. Ich würde den Zeitraum von nächstem Freitag an 3 - 4 Wochen setzen. Das ist angemessen, oder?

  • Bone Crusher Character

    Monsterlutz - - Work in progress

    Beitrag

    @Harlyk das würde Sinn machen, wenn Polycount und Vertexcount da stehen würden. In vielen Marketplaceangeboten finde ich aber nur noch Vertexcount. Das ist ja, was mich irritiert. @DarkFaces vielen Dank. Das ist eine Erklärung, mit der ich was anfangen kann. Also doch gar nicht mal so unwichtig. Zitat von MesherKnesher: „Ach ne hab mich Doof ausgedrückt(war ganz einfach gemeint). Was ist entscheidender als Leitfaden für die anzahl, wird hauptsächlich der Polycount genannt oder der Tricount? Tric…

  • Grüße, im Zusammenhang mit unserem Projekt DARCO, wollen wir als Team eine Challenge starten. Wir werden demnächst Feuerwaffen in unser Projekt integrieren und wollen mit dieser Challenge den Startschuss (höhö ) dafür geben. Gesucht wird eine Handfeuerwaffe (kein Gewehr) im Steampunkstil, die Kugeln verschießt. Keine Pfeile oder ähnliches. Steampunk beinhaltet in dem Fall Dieselpunk und Teslapunk. Kein Atompunk oder Cyberpunk. Als Beispiel habe ich hier folgendes: (wir sind nicht Ersteller der G…

  • Bone Crusher Character

    Monsterlutz - - Work in progress

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    Zitat von Sleepy: „Zitat von MesherKnesher: „Was ist eigentlich entscheidender, Polycount oder Tricount? “ Was absolut belanglos ist sind die Vertecies und die Edges. “ Ich sehe das zwar auch wie du, aber anscheinend ist das gar nicht so belanglos. Zumindest sehe ich im Marketplace fast nur noch die Anzahl der Verts ausgezeichnet. Ist das eventuell für Animationen wichtig? Weiß da jemand was?

  • Bone Crusher Character

    Monsterlutz - - Work in progress

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    Das ist beides das Selbe. Polygone sind Tris. Beim Polycount wird im Normalfall die Anzahl der Tris genannt. Da alles andere unwichtig ist. (Also Anzahl Quads und Tris oder Anzahl NGons) Entscheident ist die Anzahl der Tris.

  • Sichtweite

    Monsterlutz - - Performance, Licht und Schatten

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    Zitat von Sleepy: „Zitat von xXSmily98x: „Beim Nebel hatte ich gedacht das er mir eher FPS gibt, da er andere Dinge überdeckt. “ Das ist auch richtig. “ Der Nebel kostet extra Performance. Was auch logisch ist. Es ist ein extra Effekt. Nebel bringt nur etwas, wenn du alle Objekte im Nebel tatsächlich ausblendest. Alles was auch nur mit einem Pixel im Nebel sichtbar ist, wird komplett berechnet. Also ist die Aussage, dass Nebel pauschal Performance bringt falsch.

  • Sichtweite

    Monsterlutz - - Performance, Licht und Schatten

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    Was mir da als erstes auffällt... du hast keine Sichtbarrieren. Absolut flaches Land. Steine, Hügel usw. lockern nicht nur das Bild auf - sie verhindern auch, dass man aufploppende Bäume sieht. Weiterhin solltest du mal nach "smooth transition" suchen. Nebel ist ein netter Trick. Kostet dich aber noch mehr Performance. Das solltest du bedenken. Für die Bäume könntest du Billboards erstellen. Aber das wird nicht viel helfen. Die Polygone sind nämlich nicht das Problem. Das Problem sind die Shader…

  • CARDBOARD WARS

    Monsterlutz - - Projekt-Vorstellung

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    Viel Glück!

  • Dann ist die Rüstung, die du dir ausgesucht hast absolut nicht die richtige Wahl. Das was ich aufgeschrieben habe, kann theoretisch jeder. Du musst es nur lernen und üben. Die ERgebnisse werden in den ersten Wochen nicht so berauschend sein. Aber du hast hier eine MMenge kompetente Leute, die die gern helfen wenn du Fragen hast. Sinnvoll ist es aber nicht, diese Rüstung zu kaufen um dann an ihr rumzuschneiden. Dann kauf lieber gleich ein ordentliches Grundprodukt.

  • Oh Gott... :O Da sind ja alle Details ausmodelliert. Ich denk mal gescannt. Also die Ornamente könnte man auf eine Normalmap baken. DA würdest du schon mal Schätzungsweise 50% der Polys verringern. Dazu müsstest du modellieren können und eine UV Map machen können und baken können. Dann kommt es auch noch darauf an, was du mit der Rüstung machen willst. Willst du sie animieren? Soll sie nur zur Zierde rumstehen? Was genau hast du denn vor? Wenn du schon Geld ausgeben willst, dann hast du hier sin…

  • Alle Achtung, dass du als Anfänger sowas zusammen bastelst. Aber das einzig gruselige waren die Scalings und UVs. Für mich ist das nix. Aber bleib dran.

  • Polygone fü ein Objekt sind FAST egal. Dafür musst du ein Gefühl entwickeln. Es kommt darauf an, wieviele dieser Objekte du gleichzeitig rendern willst. Was es für ein Objekt ist. Also wie wichtig. Wie nah kommt die Kamera ran. Dazu brauchen wir einfach viel mehr Informationen über das, was du geplant hast. Beispiel: Ein enzelner Charakter kann locker 1 Mio Polygone haben. Das schafft jeder normale PC. Wenn sonst nicht viel zu berechnen ist. AAA Titel benutzen ca. 100k bis 300k für ihre Main Cha…

  • Oh Mist... :O Verpasst. Hab leider keine Zeit gefunden. Ich bin bei der nächsten dabei. Echt tolle Beiträge.

  • Du wurdest auf 80.lv erwähnt 80.lv/articles/guide-rendering-in-unreal-engine-4/

  • Was ist denn alles in den Materials enthalten? Kommt die Anzeige, "Compiling Shaders" Dass es bei einem Standard Import 15 - 20 Sekunden dauert ist NICHT normal. Denn da ist zumeißt nur ein Vector 3 drin.

  • Ja also von dem Video hae ich Kopfschmerzen bekommen. Das Mesh ist cool. Wie immer würden mich die technischen Details interessieren. Polycount, Mapsanzahl un Größe usw.

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