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  • Ja das klappt ja dann schonmal. Das Problem ist, du musst bei Objekt 2 auch irgendwelche Punkte (Sockets) haben, um die Distanz von Bauteil1 Socket1 und Bauteil2 Socket1, Bauteil1 Socket2 und Bauteil2 Socket2 vergleichen zu können, erst wenn es am richtigen Ort ist, soll es attached werden, nicht bereits on overlap. Die Punkte an den Objekten müssen so posizioniert sein, das es nur eine richtige Lösung zum attachen gibt (falls es nur eine gibt). Je nachdem musst du auch mehrere Punkte haben. Du …

  • Hat das inzwischen geklappt? Funktioniert etwas bestimmtes nicht? Gruss

  • Hallo zusammen @VjaceslavTissen Wirklich sehr schön. Schöne Materials, model und auch noch schön gerendert. Hast du die Materials in Substance Designer gemacht? Kann ich auch nur noch sagen, wahnsinns auftakt. Gruss

  • @MesherKnesher Nunja, was ist denn hier unter AAA Quality Models zu verstehen? AAA hiess für mich einfach immer nur, grosse Budgets, viel Promotion und hohes Risiko, weil Publisher und Entwickler in grosser Vorleistung stehen und Erfolgsdruck da ist. Aber auch diese Models, die für diese AAA Projekte erstellt werden, haben ja auch ein Low Poly und High Poly model, um die entsprechendem maps zu baken und gleichzeitig performance zu sichern.

  • Hallo Ich finde es am besten, wenn das Objekt an den richtigen Ort snapt, wenn es bereits sehr nahe dran ist und wird dann "fixiert". Wenn es nur eine richtige Position gibt, kannst du anhand von Positionmarkern Hinweise geben, eben das es falsch herum ist und gedreht werden muss, oder wenn es richtig ist und sehr nah an der richtigen Position, snapst du es zur Endposition. Gruss

  • Terrain Hebt sich

    phoenix-100 - - Allgemeines

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    Hallo zusammen Es ist gut das du das Problem beheben konntest. Der Post bezieht sich also eher darauf, dass es sein kann, das sonst einmal jemand diesen Thread findet wegen einem ähnlichen Problem und dann am besten eine Lösung vorfindet. @kraid hat das ziemlich gut erklärt. Das smoothen verändert das Verhalten nicht, das kannst du wirklich nur durch die erwähnten Paramter machen. Die Problematik fällt an gesmoothen Objekten weniger auf, weil es halt weniger Details gibt. Wie etwa eine Bergspitz…

  • Terrain Hebt sich

    phoenix-100 - - Allgemeines

    Beitrag

    Hallo zusammen So wie das klingt bin ich ziemlich sicher dass das an der Landscape LoD liegt. Ich glaube das Landscape mit dem Landscape Tool bereits standardmässig LOD aktiviert haben. Du musst es je nachdem etwas anpassen und zwar im Details Panel, es soll halt nicht sein das sich das hebt order senkt, sonder nur so, dass die Form auch von weitem gut beibehalten wird. Wichtig ist vor allem "other LODs". 2 ist hier Standard und meint eine Normale verteilung. Je grösse desto mehr wird diese in R…

  • Hey Leider kenne ich werder das Tutorial noch verstehe ich was genau das Ziel ist. Es klingt so, dass die neue Map nicht mehr den korrekten Controller hat bzw. dass du die notwendigen Daten nicht zur neuen Map mitnimmst? Vielleicht solltest du ein neues Thema zu diesem Problem aufmachen, fallls du es nocht nicht lösen konntest. Gruss

  • Eure Arbeiten - einfach wow! Da finden sich bestimmt Programmierer. Viel Erfolg.

  • Hey hier noch eine etwas späte Antwort. Du kannst in deinem GameMode die Default Pawn Class definieren. Falls du das in Echtzeit ändern willst, kannst du den PlayerController mit "Posses" bzw. "Un Possess" einem andern Pawn zuweisen, bzw. den PlayerController davon befreien. Natürlich kannst du auch in deinem Default Pawn die Mesh auswechseln, ohne den PlayerController eine andere Pawn zuzuweisen. Gruss

  • Ich hoffe es funktioniert tatsächlich auch bei allen Türen individuell. Damit hast du dein Feierabend wirklich verdient Gruss

  • Replicates muss ganz oben auf True sein, und dann die Tür selber, Component Repliacted muss auch true sein.

  • Hast du die Tür Component UND den Tür Blueprint auf Replicated gesetzt?

  • Nun, jetzt habe ich den Faden verloren. Haben wir also immernoch dasselbe Problem wie zu Beginn?

  • Ja, das war mein Ziel bis dahin. Das funktioniert aber nur mit einer Tür. Wenn du mehere Türen hast, funktioniert das nicht mehr, denn es wird immer nur dieselbe geöffnet. Dazu müssen wir eben etwas umbauen. Dieses System lässt sich dann beliebig erweitern, etwa um Waffen, Nahrung etc. aufzunehmen.

  • Wir sind leider noch nicht ganz fertig... Weil bis jetzt funktioniert das nur mit dieser einen Tür. Die Idee wäre, dass du bei der Tür eine Collision Box hast, wenn der Spieler in dieser Box drin ist, wird ihm angeboten per Taste diese spzifische Tür zu öffnen. Falls das deiner Idee entspricht, musst du bei der Tür einen Box Collision Component hinzufügen und so Skalieren bzw. platzieren das der Spieler drin stehen kann. Anschliessend musst du den PlayerController wiefolgt anpassen. unrealengine…

  • // Edit Wir casten zuerst zum Tür Blueprint und übergeben Ihn dann mit dem Event. Du kannst das ganze aber auch auf dem Server machen, ist hier nur damit es erstmal funktioniert.

  • Gut, mal eine vorläufige Lösung bevor wir zur richtigen kommen. unrealengine4.de/index.php?att…36b07023382f4af1d05c3160d Also, das ist der PlayerController. Wenn ich X drücke soll die Türe geöffnet werden. Vorläufig soll einfach die eine Tür in der Scene geöffnet werden (schau das du nur eine in der Scene hast oder wähle sie per Tag aus). Das Event habe ich Server genannt. Es ist On Server. Tür öffnen ist mein Event im Tür Blueprint, also das Event das du vorhin dort erstellt hast und auf nicht …

  • Also den Fehler den ich meine ist no owning Connection. Wir müssen das also so definieren, das ein Actor mit owning Connection das Event auf dem Server ausführt. Jetzt können wir einfach "Set Owner" machen bei der Tür. Macht aber wenig Sinn, die Türe gehört ja nicht einem Spieler. Jetzt könnten wir das Problem auch einfach lösen indem wir das Event, dass du in der Türe hast auf not Repliacted setzen und dieses Event von ausserhalb, dem PlayerController aufrufen. Damit das funktioniert müssen wir…

  • Wenn du in in der Engine in der Menüleiste unter Windows => Developer Tools => Output Log öffnest, wirst du in diesem Log eine Warnung sehen. Stimmt das?

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