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  • Bone Crusher Character

    kraid - - Work in progress

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    @DarkFaces Danke, das erspart mir einiges an Schreiberei. Auf jeden Fall ist der Vertexcount nach dem Import in die Engine das Maß der Dinge. Das selbe Modell mit der selben Anzahl an Polygonen kann je nach verwendetem Smoothing eine ganz unterschiedliche Anzahl an Vertics besitzen. Das rührt daher, dass das shading in Echtzeitanwendungen über die sog. Vertexnormalen erfolgt. Jeder Vertexpunkt besitzt aber nur eine Normale. Sollen angrenzende Flächen also durch harte Kanten im Shading getrennt w…

  • Terrain Hebt sich

    kraid - - Allgemeines

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    Soweit ich weiß hat das Terrain in der UE4 automatische LoD Stufen, so das nur Zitat von Sleepy: „Zitat von GameMaker: „@Sleepy Dafür braucht es keinen Screenshot. Ein Video hätte das zwar deutlich gezeigt aber selbst bei der Beschreibung von @xXSmily98x hättest du locker drauf kommen müssen, dass es das Landscape LOD ist “ Mhh ein Terrain basiert doch komplett auf einer Hightmap, wie kann es da an den LODs liegen ?Ne ehrlich gesagt leuchtet mir das nicht ein auch das durch drüber Smoothen das P…

  • Lightmap?

    kraid - - Performance, Licht und Schatten

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    Lightmaps werden in der Regel auch erst in der Engine berechnet und zwar dann wenn du die im Editor zusammengebaute Szene berechnen lässt. In Blender musst du maximal die Grundlage also die Lightmap UV dafür erstellen. Bei vielen Modellen ist es sinnvoll das die Textur UVs und Lightmap UVs ein eigenes Layout bekommen, da jeweils andere Aspekte und Regeln wichtig sind. Auf der Lightmap dürfen sich z.B. keine UVs überlappen, bei der Textur ist das unter Umständen sogar erwünscht. Natürlich macht e…

  • Grass zu Dunkel

    kraid - - Performance, Licht und Schatten

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    Subsurface ist eigentlich eher für sowas wie Durchschein-Effekte z.B. bei Haut gedacht. Bei sowas wie Gras, was man ja in großen Mengen platziert, hätte ich da schon performancetechnische Bedenken.

  • Grass zu Dunkel

    kraid - - Performance, Licht und Schatten

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    Das könnte dir dabei helfen​: blend4web.com/en/community/article/131/

  • Grass zu Dunkel

    kraid - - Performance, Licht und Schatten

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    Ich nehme an das es sich bei dem Gras um Alphaplanes handelt. Das Problem ist hier die Ausrichtung der Vertexnormalen, welche für die Interpolation des Shadings verantwortlich sind. Nicht zu verwechseln mit den Flächennormalen, diese legen erstmal nur fest, welche Seite einer Fläche die Vorderseite darstellt. Ist nicht leicht zu erklären ohne Bilder. Hier gibts gleich zwei davon und jede Menge (englischen) Text dazu: sites.google.com/site/vertexno…ha-planes-grass-trees-etc

  • Unsaubere Kanten nach dem baken

    kraid - - Texturierung

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    Soweit so gut. Ich finde nur den Detailgrad des Objekts etwas unausgewogen. Während die Form an sich in Umfangsrichtung schön rund wirkt, sind die Polygonkanten am eigentlich runden Bauch der Flasche doch recht grob und die kleinen runden "Nieten" haben sogar schon verschwenderisch viele Unterteilungen. Ich hab mir das alles vor dem backen der Normals mal etwas angepasst (könnte sogar noch ein zwei loops mehr vertragen): unrealengine4.de/index.php?att…47b3aae6a41f7b2d46c6f174a Das die UVs so ger…

  • Gratis Angebote

    kraid - - Offtopic

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    Zitat von WarsheepGER: „Noch 23H lang gibt es auf GOG das Spiel Unreal Gold kostenlos “ ...und außerhalb von Deutschland gibts das auch auf Steam für lau. Aus welchem Grund auch immer scheint Steam hier in D. eine Unrealfreie Zone zu sein. Indiziert sind ja nur die Unreal Tournament Teile 99, 2003, 2004 und 3 und von denen gab es auch entschärfte dt. Versionen.

  • Unsaubere Kanten nach dem baken

    kraid - - Texturierung

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    svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html Dieses Tutorial hat mir damals sehr geholfen die Problematik zu verstehen.

  • So gefallen mir die Augen schon viel besser. Die Texturauflösung und Anzahl der Materialien ist aber schon extrem hoch angesetzt. Auch wenns erstmal nur "Showcase" ist, will man ja im Endeffekt schon recht nahe am Endresultat bleiben. Ich würde maximal die doppelte Auflösung der finalen Textur als Ausgangsformat wählen und dort kombinieren wo's Sinn macht (z.B. Haare, Wimpern und Brauen). Außerdem wirds ab nem bestimmten Punkt sinnlos höhere Auflösung zu haben wenn z.B. 4k Augentextur nur geschä…

  • Project Lightning

    kraid - - Projekt-Vorstellung

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    Der gefällt mir schonmal richtig gut. Ich nehm dann einen in Metallic-Rot.

  • Project Lightning

    kraid - - Projekt-Vorstellung

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    Ehrlichgesagt fänd ichs besser, wenn die Gleiter auf den Betrachter zukommen. Der Streckenausschnitt ist auch recht unspektakulär und die Felsen im Hintergrund wirken sehr repetitiv. Außerdem würde ich eher einen der farbenfroheren Gleiter in den Vordergrund nehmen und nicht grade die "Graue Maus". Der Unschärfeeffekt ist auch eher störend und was das mit dem Schwarzen Verlauf am linken Rand soll versteh ich nicht so ganz. Habt ihr da bestimmte Formatvorgaben? Falls der Fokus des ganzen eher auf…

  • hui, so viel hab ich doch garnicht gesoffen.

  • Normalerweise sind 3D Scans sowieso viel zu Hochauflösend und werden selten direkt in einer Gameengine eingesetzt. Ob man jetzt unbedingt ein Mesh mit Quads möchte oder auch mit Triangles klarkommt, hängt von verschiedenen Dingen ab wie z.B. ob man das Mesh so verwendet oder noch bearbeiten will und vor allem um was für eine Art Mesh es sich handelt. Versuch mal aus einem von vornherein auf Triangles basierenden Objekt noch Level of Detail Modelle zu erzeugen, welche dann auch noch die selben Te…

  • Eevee Roadmap für Blender

    kraid - - News

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    Ein gutes GUI bietet sowohl Übersichtlichkeit als auch Tiefe. Was nützt es wenn Blender zwar für alles irgendwo auch irgendeinen Button hat, man das Werkzeug welches man gerade benötigt aber in dem ganzen Chaos nicht finden kann. Kein Wunder das die meisten Blender User fast nur mit Shortcuts arbeiten. Nur mal ein Beispiel: Ich arbeite gern in perspektivischer Ansicht, Blender startet jedoch standartmäßig in Ortographischer Ansicht. Also suche ich nach ner Möglichkeit die Ansicht umzustellen. An…

  • Eevee Roadmap für Blender

    kraid - - News

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    Ob jemand Shortcuts benutzt oder seine Werkzeuge lieber über das GUI auswählt hat aber nichts mit Anfänger oder Profi zu tun, sondern ist einzig und allein eine Frage der Vorlieben und Gewohnheiten. Bisher hat Blender einem kaum eine Wahl gelassen, schön das sich das nun ändert.

  • Eevee Roadmap für Blender

    kraid - - News

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    Also da bekommt Blender endlich mal ein paar Verbesserungen am UI und schon heulen die Puristen rum.

  • Sphere City

    kraid - - Projekt-Vorstellung

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    Was mir an der Kuppel nicht gefällt, ist das sie einen Großteil des "Himmels" verdeckt und daher auch eher erdrückend wirkt. Hier mal ein Gegenvorschlag: unrealengine4.de/index.php?att…47b3aae6a41f7b2d46c6f174a

  • Gefällt mir schonmal richtig gut. Ein paar Kritikpunkte hätte ich da aber noch. Zum einen wirken die Augen noch etwas unpassend, könnten etwas kleiner sein und nicht so extrem viel Weiß drin haben. So wirken die Augen wie von einem Comic-Charakter während der rest der Figur vom Stil der Texturierung her noch relativ realitätsnah daherkommt. Die Achselhöhle sieht irgendwie nach klaffender Wunde aus. Am besten nicht so rötlich machen und die komische Falte darunter ausbügeln. Der Taschenlampe könn…

  • Blender Auto für UE4 riggen

    kraid - - Blender

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    Bei sowas einfachem wie dem Sedan wie im Vehicle Template geht das. Wenn du aber eher was wie im Advanced Vehicle Template hast, dann musst du Riggen. Im Grunde werden die Pivot Punkte der Objekte beim Import in die Engine zu Bones umgewandelt und das jeweilige Objekt mit allen Vertics zu 100% auf diesen Bone gewichtet.

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