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  • Sockes Marktplace Plugins

    Piontek - - Projekt-Vorstellung

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    Echt coole Plugins @Socke - Die Blueprint-Webcommunication ist mein Favorit!

  • Game UI: Horror Version

    Piontek - - Community Content

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    Die generische Version des HUD ist jetzt auch veröffentlicht: unrealengine.com/marketplace/pro-hud-pack youtube.com/watch?v=Q3J5JrNGiFs&feature=youtu.be

  • Zitat von Nyother: „Zitat von Piontek: „LOL, ihr sprüht gerade so vor eigener Kreativität! Nicht nur die Grundidee, sogar die Thread-Struktur habt ihr euch abgeschaut. Witching Hour - Asynchrones Multiplayer Horror Game “ Die Idee ist ja an sich nichts neues Dom, hab genau das so als Spielmodus sogar damals vorgeschlagen bei uns Finde es trotzdem cool und bin auf die Umsetzung gespannt haha^^ “ Da hab ich aber was anderes in Erinnerung, was du vorgeschlagen hast

  • LOL, ihr sprüht gerade so vor eigener Kreativität! Nicht nur die Grundidee, sogar die Thread-Struktur habt ihr euch abgeschaut. Witching Hour - Asynchrones Multiplayer Horror Game

  • Hey zusammen, ist es möglich einer AI mitzuteilen, dass sie (innerhalb des NavMeshBoundVolumes) nicht den direktesten / schnellsten weg zu einem Target nimmt? Habe eine ganz ganz ganz simple kleine Horde die einen Random Walkspeed haben. Jetzt ist es aber so, dass sie alle dem langsamsten Hinterherlaufen im Gänsemarsch. Kann man den schnelleren nicht mitteilen, dass sie den langsamen überholen sollen Danke

  • Hi, Ihr seid echt krasse Guys das muss man euch lassen! Sehr coole Artworks! Was UI & UX angeht, helfe ich gerne aus. Gruß

  • Game UI: Horror Version

    Piontek - - Community Content

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    Hey, auf diesem Wege möchte ich euch meinen neuesten Streich präsentieren, es ist ein HUD Pack, mit welchem ihr euer Spiel mit dem Spieler kommunizieren lässt. Es gibt viele verschiedene Arten von Notifications, ausserdem "dynamische" Crosshairs mit Hit-Indication. Ausserdem gibt es ein Kompass-Marker-System. Das hier ist die HORROR Version des HUD Packs. Die Normale Version ist noch unter Review von Epic Games. [Marketplace Link] [Preview Video] [Free Demo Build] youtube.com/watch?v=BGPKAgzi3No…

  • Sequence als Menü Hintergrund

    Piontek - - Blueprints

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    Du musst nur einen pawn erstellen, in deiner Main Menü Map platzieren und at Beginplay possessen. Dann hast du schon 50% geschafft. Sequence gibt's sicher gute Tutorials. Ps: und natürlich dein Widget createn.

  • Hey, hast mal probiert mit dem Project Launcher eine finale Release-Version zu erstellen? Hier kann man beim konfigurieren auch die Location auswählen. Evtl funktioniert das nicht im Standalone, weil man versch. Versionen für versch. Sprachen baken muss?

  • Hi, Widgets sind immer auf Clientside und wenn du etwas vom Gamemode (Server) an den Gamestate weiter gibst (Server & Client), Musst du die Info theoretisch noch an alle Clients weiter geben. Ich würde probieren, die Matchtime im GS zu Multicasten, dann durch ein weiteres Event ans Widget schicken und erst im Widget die Variable zu setzen (Und sie dort in deinem Binding aufrufen). Hol dir nicht im Widget Variablen AUS deinem Gamestate, sondern schicke vom Gamestate zum Widget und setze sie dort.…

  • Macht übrigens schon relativ Spaß zu spielen. Nur die Steuerung ist etwas weird. Wer hat denn den Raben gemacht? Gefällt.

  • Hallöchen, Ich (28) aus Düsseldorf bin Grafiker / Mediengestalter und arbeite seit 2 Jahren mit der Engine, vorallem UMG. Für einen gewissen Zeitraum haben mein Team und ich die Arbeit an unserem gemeinsamen Projekt für einige Zeit pausiert, da wir unsere Portfolios und unsere privaten Situationen etwas überarbeiten. Da ich noch auf dem Weg bin, mein Portfolio als UI- & UX-Designer auszubauen, suche ich zu diesem Zweck ein Team, welches sich optimalerweise schon in der Entwicklung eines (optimal…

  • Den Screen Fade in out sollte man über ein Post Process machen. Erstell zb ein PP Material translucent, Add or Update Blendable zu einem PP component in deiner HUD Klasse jeden Tick und steuere die opacity zb über eine Parameter Collection (zb via timeline). So bist du unabhängig von jeglichen Widgets. Das UI würde ich nur über ein Border via Content Opacity ein- ausblenden und das strikt vom blackscreen trennen. Es kann ja mal sein dass du zb ein Game over etc auf schwarz anzeigen willst.

  • Hey, auf diesem Wege möchte ich euch mein 2. Marketplace Asset vorstellen. unrealengine.com/marketplace/controller-icon-pack unrealengine4.de/index.php?att…df447c4560686563507473c0e Es ist ein Iconpack, bestehend aus über 140 Controller Icons. "Controller" bezieht sich hier nicht auf das Gamepad speziell, sondern auf Controller allgemein (Xbox- und Playstation Controller, Tastatur & Maus). Eben Icons, die man für z.B. Tooltips benutzt, um dem Spieler zu kommunizieren (z.B. "Press [Icon] to inter…

  • @Tankbuster Leider nein, die DPI Curve hat auch keinen Einfluss auf das Alignment in einem Grid Element. Trotzdem Danke @phoenix-100 Danke für den Vorschlag, aber das greift mir zu tief in die Engine Settings ein. Ich habs jetzt anders gelöst, mit drei Size Boxes in der Vertical Box und einem etwas aufwändigem Script, Das den Content hierarchisch nach unten schiebt. Trotzdem danke Das mit der Vertical Box klappt dann wohl nicht.

  • Hi, ich habe ein Widget, welches ich in einer Vertical Box als Child adden will. Hier das Widget "CollectNotify": Wie man sieht, hat es eine feste vorgegebene Größe. unrealengine4.de/index.php?att…df447c4560686563507473c0e Hier möchte ich das o.g. Widget in "VB_Content" als Child adden, was ja generell auch funktioniert. Es sieht aber SO aus, dass sich das Child nicht ganz normal aufstrecken lässt. unrealengine4.de/index.php?att…df447c4560686563507473c0e Dann habe ich was anderes probiert und di…

  • Ich mag euer Menu in Kombi mit dem Fenster. Hat echt was Man fühlt sich richtig muckelig, draußen regnet's und man ist im sicheren, aber man weiß nicht genau was man von der Situation halten soll. Richtig gut. Nur dieses überdeutschte würde ich weglassen "Spiel Schließen" und "Starte Spiel". "Verlassen" und "Spielen" würde ich empfehlen. Ansonsten seehr interessante Projektvorstellung, was ganz anderes als was man sonst so kennt hier im Forum. Ich glaube, rein von der Geschichte her, wäre es so …

  • Unload Stream Level funktioniert nicht

    Piontek - - Blueprints

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    Die sauberste Lösung? Lass die Streaming Level weg, wenn du sowieso nicht Seamless Traveln willst. Die Gameplaymap kann man mit Streaminglevels vollscheissen, aber bei dem MainMenu Flow machst du es dir viel zu kompliziert auf diesem Weg. Eine Map für Main Menü und eine Gameplaymap (Der Loadingscreen ist Persistent der Gameplaymap und lädt beim laden die anderen Level). Aber mach wie du meinst

  • Unload Stream Level funktioniert nicht

    Piontek - - Blueprints

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    Zitat von AceD: „Könnte es eventuell am Wechsel zwischen den GameMode liegen? Habe fürs Menü und dem InGame je einen anderen und ich nutze im Menü-GameMode keinen Pawn. Allerdings funktiniert der Wechsel beim ersten Mal (vom Menü ins Level), ja auch ohne Probleme. Frage ist, wieso nicht auch bei der Rückkehr? “ Wenn ich dich richtig verstehe hast du Alle Streaming LEvels in einem Persistent versammelt. Der Gamemode des Persistent wird funktionieren. Ob die anderen funktionieren, bezweifle ich. T…

  • Widget Problem: Child Widget Alignment

    Piontek - - Blueprints

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    Das englische UE Forum konnte mir weiter helfen. Falls es jmd interessiert: forums.unrealengine.com/develo…em-child-widget-alignment

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