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  • Textur verkleinern

    Silverridge - - Texturierung

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    ich danke euch für eure hilfe und werde alles testen...und wegen der Tutorials ...ich schaue pausenlos und lerne...leider gibt es nicht zu allen fragen eine antwort...aber man hat ja euch wo man um hilfe bitten kann

  • Textur verkleinern

    Silverridge - - Texturierung

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    hallo... danke für eure antworten. leider kann ich die räume nicht wahllos zu quadraten formen da ich eine villa nach maß baue. man kann ja jedes teil separat texturieren mit neue objekte statt abwickeln...somit legt er es auch nur für eine wand dann ab. die wand ist natürlich dann unterteilt wie man es ja sieht. nun sollen die wände nicht nur mit einem wiederholenden muster texturiert sein sondern eben abgerissene stellen mit drin sein. es soll ja eine verlassene alte villa werden. das mit strg…

  • Textur verkleinern

    Silverridge - - Texturierung

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    unrealengine4.de/index.php?att…a9cef6c35aa26cda253ccdeceunrealengine4.de/index.php?att…a9cef6c35aa26cda253ccdece hier in beiden verhältnissen. logischerweise ist rechts zur ansicht gerendert. leider ohne veränderung. das diese methode aber geht weiss ich

  • Textur verkleinern

    Silverridge - - Texturierung

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    leider verändert sich nichts...bleibt in der größe wie auf dem screenshot

  • Textur verkleinern

    Silverridge - - Texturierung

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    Hallo an alle Also mein Problem gestaltet sich folgendermaßen. Ich möchte gern eine textur aufbringen die eine alte tapete zeigt. Jetzt ist das muster natürlich etwas zu groß. wie ihr auf dem screenshot sehen könnt ist es eine textur die sich nicht wiederholt wegen der beschädigungen. normalerweise kann man es ja in der uv mit s skalieren. das geht allerdings bei mir nicht. wie könnte ich dieses problem am besten lösen? danke im vorraus unrealengine4.de/index.php?att…a9cef6c35aa26cda253ccdece

  • das mit dem betreten der räume hab ich nun auch gelöst. ich habe einfach die collision geändert...und nun kann ich mein haus auch betreten danke an alle für die guten tips

  • na doch...ich habs mir durchgelesen und auch glei ausprobiert...habe einfach die normals dann umgekehrt und schon hats geklappt...bin euch auch sehr dankbar dafür...

  • habs hinbekommen...musste alles von hand drehen. nun hab ich nur noch das problem mit der collision. kann wie gesagt keinen raum betreten und denke daher mal das es an der collision liegen könnte...

  • Zitat von schadowhunter: „Die Wände sind "falsch herum" gedreht, du siehst sozusagen die Rückseite und deshalb wird sie nicht gerendert. Einfach "Normalize Faces", im schlimmsten Fall musst du sie von Hand richtig herum drehen. “ in welchem programm muss ich das einstellen? in blender oder unreal?

  • unrealengine4.de/index.php?att…a9cef6c35aa26cda253ccdece wie du sehen kannst fehlen bereits in der leiste die wände und andere teile. ja ich habe es komplett als fbx exportiert und nein es bestehen keine gruppen. bin ratlos

  • nein du hast mich wohl falsch verstanden...der boden ist eine plane...dort gibt es die möglichkeit einen rahmen zu ziehen den ich dann als wände in einem stück hochziehen kann...er nimmt automatisch auch die form an wenn man z.b. einen erker erstellt hat wie in meinem fall....dann nimmt man nur noch die edges weg die überflüssig sind und hat ganz normale doppelte wände...aber wie gesagt nimmt er beim entweder exportieren oder importieren einige wände weg...hatte er vorher auch net gemacht als ic…

  • danke für deine antwort...aber ich ziehe die wände hoch und lösche dann nur die decke wieder raus....also können sie ja eigtl. net falsch sein... ich benutze ´s´ und ziehe sie danach einfach hoch... hab ich aus nem lernvideo...finde die Methode auch garnet mal so schlecht...schnelles bauen eben...

  • moin moin habe immernoch ein problem...wenn ich von blender zu unreal importiere fehlen einige mehrere wände. vorher ging es auch...woran kann das liegen? unrealengine4.de/index.php?att…a9cef6c35aa26cda253ccdece desweiterem hab ich immernoch das problem das ich die räume nicht betreten kann.

  • Anscheinend brauch ich nichts ändern...sitzt alles an ort und stelle...danke vorerst für eure hilfe...

  • Zitat von Sleepy: „Ja du musst die die Translations auf 0 setzen in Blender. Wenn du dein Objekt in die Unreal exportierst hast, stellst du dort XYZ = 0 ein. Dann befindet sich jedes Objekt an der selben Stelle wie in Blender. “ Meinst du in Blender den Vector oder Size auf 0 stellen? Vector stehen bereits alle auf 0. Und bei Unreal hab ich es Importiert. Wo genau muss ich dort XYZ auf 0 stellen?

  • ok...wie gesagt...das hab ich hin bekommen...nur warum kann ich die wände nach dem inportieren nur von aussen sehen und innen guckt man praktisch durch....als ob keine wand da wäre...

  • also zuerst habe ich dem ganzen erstmal 2 channel gegeben. und dann an einem teil (in dem fall dem zylinder) uv mapping durchgeführt. nun habe ich das problem das es von aussen angezeigt wird aber von innen nicht (s. screenshots) auch das die meshes (1. hab ich aus dem würfel immer wieder dupliziert und das n-eck als zylinder neu hinzugefügt) unterschiedlich aussehen (hell u. dunkel) unrealengine4.de/index.php?att…a9cef6c35aa26cda253ccdeceunrealengine4.de/index.php?att…a9cef6c35aa26cda253ccdece

  • ich habs...dennoch eine kleine frage. wie gesagt ich bau ja ne villa...die besteht aus mehreren etagen und räumen die ich alle einzeln anfertige. ist es möglich das man später das ganze projekt zu einem stück verbinden kann um es in ue4 nicht noch einmal zusammen setzen muss? ich hab auch das problem das ich trotz öffnung das haus nicht betreten kann wenn ich es in ue4 importiert habe...da scheint was mit der collision nicht zu stimmen... danke im vorraus

  • hi sleepy Generate Lightmap UVs sind eingestellt. was genau muss ich jetzt noch machen? eine textur auflegen? wollte es zu testzwecken so lassen wie es bei blender die meshes coloriert sind und es später texturieren. das scheint aber nicht zu funktionieren.

  • Hier mal ein Screenshot zur Verdeutlichung unrealengine4.de/index.php?att…a9cef6c35aa26cda253ccdece

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