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  • Emitter und blockingvolume nachfrage

    Annubis - - Allgemeines

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    Nebel und Regen sind zwei verschiedene paar Schuhe... Regen läuft entweder über KillVolumes oder über Collision. Beim Nebel hängt es eher davon ab, wie du ihn erstellst. Sicherlich kein ParticleSystem. Für ParticleSystem schau hier

  • Blender Absturz bei Preferences

    Annubis - - Blender

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    Hey, hab mir gerade die 64bit Beta von Blender 2.8 runtergeladen. Läuft soweit auch gut. Sobald ich allerdings auf die Preferences klicke, schmiert Blender komplett ab. Wenn ich den Shortcut Strg+Alt+U benutze, passiert das selbe. Ältere Googleeinträge meinen, das es Treiber sind. Also hab ich die mal auf den aktuellen Stand gebracht. Ohne Erfolg. Administratorrechte und Schreibschutz bringt auch nix. Vielleicht weis ja einer von euch, was zu tun ist, da leider auch keine Fehlermeldung kommt, au…

  • CastToMasterStorageBox? Warum nur immer CastTo? Wer diffenziert die Kisten? Da werden ja auch alle Childs mit erfasst. Wundert mich schon an dem Punkt nicht unbedingt, dass es nicht funktioniert. Warum denn kein Interface zum Actor? Da wird ja nur geprüft, ob es zur Familie der MasterStorageBox gehört. Du willst doch aber den Actor ansteuern, den du per LineTrace erfasst. Ist ja so, als ob du einen Hund anschaust und fragst, ob er zur Familie der Hunde gehört.

  • Lange gesucht nach einem Tut. Viele begehen halt den Fehler und benutzen das EventTick, was für die Funktionsweise des Dispatcher erstemal egal ist, aber dann hab ich eins gefunden: Klick Besser und einfacher kann man die Funkion kaum erklären. Auch wenns englisch ist, kannst den Ton ausschalten, da es auch so absolut verständlich ist. Besonders gut ist halt, dass er eben zeitgt, dass Dispatchers am besten beim EventBeginPlay verknüpft werden.

  • Bei der Logik in der du deinen Baum fällst, kommst du irgendwann zu dem Punkt, dass du soviel Schaden verursacht hast, dass der Baum "verschwindet" und da gehört der Dispatcher logisch hin, denn da muss die Respawnlogik gezündet werden. Natürlich kanns du die Respawnlogik auch da anschließen, was im Wesentlichen von deiner Lösung abhängt, die du für den Respawn geschrieben hast, da aber die meisten den Baum per DestroyActor entfernen, klappt keine Folgelogik, weil der Actor nicht mehr da ist, al…

  • Du prüfst bei jedem Frame, ob dein Baum noch steht? Bei zehn Bäumen spielt das sicher keine Rolle, aber bei einem Wald? Das ist ja auch nicht die einzige Prüfung, die gemacht wird, sonst wäre ja kein Gameplay vorhanden. Der Respawn hängt doch nicht am Tick sondern am Event "Abholzen" oder "Abbauen" Der Dispatcher hängt also am Abbau und feuert dann den Respawn. Es wird also nur etwas berechnet, wenn es auch tatsächlich passiert und nicht jeden Frame über das gesamte Spiel. Ziel ist es ja, so wen…

  • Hab jetzt nicht alles gelesen, aber spontan tritt das Problem bei mir immer auf, wenn ich nen Skylight habe und mit einfachen Planes arbeite. Das geht fast immer schief.

  • Was da praktisch tatsächlich passiert ist ja das eine, aber programmiertechnisch was anderes. Halbautomatik war bei mir jetzt Feuerstoß. Nicht automatisch nachladen... Aber selbst bei einer Vollautomatik könnte man so eine Streuung einbauen. Der ForLoop muss ja nicht super viele Varianten abarbeiten. Das Ding berechnet ja pro Tick.

  • Für ein Automatik würd ich das nicht so machen. Da track ich ob die Maustaste gedrückt ist. Aber Halbautomatik macht es schon wieder Sinn.

  • Was spielt ihr so für Spiele?

    Annubis - - Offtopic

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    Aktuell ModdedMinecraft: Modern Skyblock 2 (Bock schwer) und mit @Harlyk Warframe Wer in Modern Skyblock reinschauen will: Server: annubis.ddnss.de

  • Grafikberechnungen sind dem Server herzlich egal. Der Server sagt nur, wie der Sonnenstand ist, damit alle Tag oder Nacht haben. Kennst ja bestimmt dedizierte Server? Da gibts keine Grafik sondern nur schnöde Eingabefenster. Das typische DOS-Fenster halt. Server laufen ohne Grafik, daher ist die CPU und vor allem der RAM entscheident. Grafik stimmst du auf das schwächste System ab, auf dem dein Spiel laufen soll. Der Tip hier ist eigentlich, dass du so oft es geht den EventTick vermeiden solltes…

  • Widget - Actor Referenz

    Annubis - - Blueprints

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    Den Actor kannst du im Interface mitschicken und dann als Reference im Widget speichern. Da hab ich das mal erklärt Wiki

  • Dann ändert sich an meiner Erklärung nichts. Es wird hallt nur einfacher indem du den Endpunkt auf der Z-Achse um einen vorgegebenen Wert verschiebst. Das Loop zählst du mit und beim vierten Loop beginnst du auf den Z-Wert zu addieren, damit er nach oben geht.

  • Widget - Actor Referenz

    Annubis - - Blueprints

    Beitrag

    Dann kennt das Widget den Actor ja bereits und kann über das CustomEvent direkt mit dem Actor kommunizieren. Rückmeldung halt....

  • Es werden mehrere Schüsse abgegeben? Also so wie das Schrot bei einer Pumpgun? Und jetzt willst du ermitteln, was jedes einzelne Schrotkorn der Pumpgun getroffen hat? oder ist das eher so gemeint, dass es sich um eine Art zufälligen Treffer handelt, also eine generelle Unsicherheit bei einer Waffe? Was soll denn das Ergebnis sein? Auch wenn mir die Aufgabe noch nicht ganz klar ist, ist die Rotation generell falsch an der Stelle, denn was du auf jeden Fall willst, ist die Mehrfache Ausführung ein…

  • Widget - Actor Referenz

    Annubis - - Blueprints

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    Im Titel des Threads steckt auch schon der Denkfehler. Nicht das Widget steuert den Actor sondern der Actor steuert das Widget. Dreh den logischen Aufbau in der Programmierung immer rum. Nicht wie ein Nutzer denken. Wenn du an den Actor herantrittst, dann soll der Actor zum Widget funken, dass es dem Nutzer angezeigt wird. Die notwendigen Daten schickt der Actor direkt zum Widget. Einfachstes Beispiel ist ein Infokasten, der dem Nutzer sagt, was er gerade für ein Objekt anschaut. Der Aufbau: Spi…

  • Das funktioniert mit der UE4 garnicht. Wenn du wissen willst, wie das geht, dann musst du einen Spezialisten finden, der sich mit der Programmierung von Netzwerkcode auskennt. Ansonsten kannst du natürlich suchen, ob jemand Lizensen für so etwas anbietet. Mir fällt jetzt hier im Forum keiner ein, der dir da so auf anhieb weiter hilft. Ich selbst hab es mal probiert einen Spieler mit Ladebildschirm von einem Server auf einen zweiten zu verschieben. Beide Server befanden sich am selben Anschluss i…

  • 1000 Spieler pro Server? Da musste definitiv am Netzwerkcode basteln, dafür ist die UE4 nicht ausgelegt, zumindest nicht bei deiner Art Spiel.... MMO-Netzwerkcode ist halt das, was du bei jedem MMORPG der letzten Jahre hast. Die Spielwelt wird aufgeteilt und die Teile werden auf Servern gehostet. Im Hintergrund sorgt der Netzwerkcode immer dafür, dass du wenn du von einem Teil zum nächsten gehst, auf den jeweiligen Server umgeleitet wirst. Das ist jetzt ganz stark vereinfacht. Wird auch deutlich…

  • Soweit mir bekannt ist, gibt es keine Begrenzungen beim Landscape. getestet hab ich bis 70x70 km. Probleme gab es keine. Alles was mir bekannt ist, ist beim Multiplayer. Wenn du eine große Welt hast, musst du testen, ob dein Server die Welt auch schafft, wenn er die gesamte Karte laden muss und Veränderungen darauf trackt. Die UE hat keine MMO Servereinstellungen. Die musst du von Dritten holen oder selbst schreiben. Will heisen, wenn du Kartenteile auf mehrere Rechner aufteilst, dann müssen die…

  • LKW Realistischer machen...

    Annubis - - Allgemeines

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    Der Aufbau der Componenten wäre mal interessant.

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