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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 107.

  • Hier noch eine Ergänzung die Steam Gebühren betreffend: " 5. Do the steam royalties apply before or after VAT/country specific taxes? Taxes are removed before calculating royalties. steampowered.com/steamworks/FAQ.php " Grüße, Bob

  • Erfahrungen mit Mudbox?

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Als Ergänzung zum Workflow gerade wegen des Preises kann ich Mudbox nur empfehlen. Natürlich ersetzt es nicht ZBrush, wenn der Fokus aber auf gelegentliches sculpting liegt absolut ausreichend.

  • Die Position von Loch und Ball bekommst Du einfach raus mit get actor location. Dadurch bekommst Du zwei Positionen von denen aus Du dann den Player an die neue Stelle neuspawnen / moven kannst.

  • Du brauchst also einmal den Vektor Loch||Ball, eine fixe Rotation von 90° ausgehend vom vorherigen Vektor(und Schlaghand?) und einen fixen(?) Abstand davon.

  • Locomotion ohne MP Eignung?

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Es sind weniger die Animationen als die Berechnungen dahinter, die repliziert werden müssen. Im oben angesprochenen System z.B. Kopf Rotation, Start/Stop etc. Die Animationen selbst sind für die Replication an sich uninteressant.

  • Locomotion ohne MP Eignung?

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Der Ersteller des Packs schreibt doch, dass mit der nächsten Version eine netzwerkfähige Version rauskommt. Eine Limitierung der Engine ist das sicherlich, eher eine Limitierung der Ersteller solcher Packs, die aus dem Animations - und nicht Programmingbereich kommen.

  • Du kannst im Animations Editor in der Engine Animationen anpassen, Keys setzen etc. Spätestens mit der kommenden UE4.16 und dem neuen Animations Editor ist das sogar in solchen Fällen empfehlenswert.

  • Mit einfacher Vektorgeometrie den Abstand zweier Punkte berechnen. Wenn es keine Höhenunterschiede gibt dementsprechend nur X,Y Distanz zweier Punkte. In Blueprint mit Vector Length recht einfach umzusetzen. Bei komplett freien Bewegungen ggf. mit line trace arbeiten, die sollten Dir schon im Blueprint die Distanz ausgeben, anschließend alle Intervalle addieren = Strecke. Gruß, Bob

  • Sichtweite einschränken.

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Vielleicht liegt es auch an den Mesh Bounds - ggf. mal größer/kleiner einstellen und testen.

  • Kamerafahrten

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Wie verhält sich das ganze im Sequencer im Vergleich zu Matinee? Ansonsten schließ ich mich Sleepy an und würde auf Probleme mit PostProcess Buffer Effekten tippen.

  • Animation Replication

    Bob - - Blueprints

    Beitrag

    Ich denke das ist die normale Vorgehensweise. Darf man fragen wie Deine Lösung aussieht?

  • GHOST RECON WILDLANDS

    Bob - - Offtopic

    Beitrag

    Hatte die Beta gespielt und muss sagen, dass ich doch recht enttäuscht war. Schöne Landschaft und super Animationen dafür langweilige Missionen, schlechte Fahrphysik und kaputte AI.

  • Animation Replication

    Bob - - Blueprints

    Beitrag

    Geht es allgemein um Replication von Animationen im AnimBP oder speziell um die AimOffsets?

  • Performance

    Bob - - Performance, Licht und Schatten

    Beitrag

    In der UE4 gibt es einige Möglichkeiten um herauszufinden wo das Problem liegt. Unter : docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/ und docs.unrealengine.com/latest/I…ine/Performance/Profiler/ findest Du alles recht gut zusammengefasst. Grafikoptionen können direkt über die Konsole eingegeben werden, in Blueprint mit "Execute Console Command" möglich. Dadurch kann man ganze Listen von Einstellungen abarbeiten - diese Listen findest Du hier: docs.unrealengine.com/latest/I…ilityReference/…

  • Fluid Explosion

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Ich denke es ging @Skelmir_Morgul um den visuellen Part. Die gezeigte Vorgehensweise ist völlig i.O. und ist auch heute noch Standard. Was die "Explosionswirkung" betrifft kann wie oben genannt natürlich ein Impulse an der Location erstellt werden. youtube.com/watch?v=Q_-LrvzhBhM

  • Fluid Explosion

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Ich glaube nicht, dass es eine Animation im herkömmlichen Sinne ist. Er nutzte wie in der Beschreibung steht das Fluid Tool um damit die Sub UVs ähnlich eines Flipbooks zu baken. In UE4 wird diese dann im Cascade Editor eingebunden und mit weiteren Layern verfeinert (Druckwelle, Sparks etc.).

  • Welche Gründe sprechen denn dafür, dass es nicht in UE4 funktionieren sollte? Ich sehe beim besten Willen keine Schwierigkeit darin, weder BPs noch C++. Könntest Du uns den Link zum entsprechenden UE4 Thread senden?

  • Rauch selbst im dunklen Raum zu sehen

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Zitat von Bob: „Das Particle Material sollte auf default lit stehen und den Base Color channel nutzen damit das Particle System auf Licht reagiert. “ Ergänzung: index.php index.php

  • Das "+" könnte ein Increment sein? Was das System an sich angeht kann ich mir nicht vorstellen, dass es zu komplex ist. Spontan würde ich sagen: Maus Position X Achse = Kamera Rotation Könntest Du uns sagen wie weit Du schon bist und was genau nicht funktioniert? Gruß Bob

  • Rauch selbst im dunklen Raum zu sehen

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Das Particle Material sollte auf default lit stehen und den Base Color channel nutzen damit das Particle System auf Licht reagiert.

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