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  • AI Animationen synchron

    Tomura - - Allgemeines

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    An sich sollte man folgendes machen. Das Problem entsteht weil die WalkAnimations gleich schnell abgespielt werden und dann noch die gleiche. Jetzt kommt es drauf an was du willst. Sollen sie in einer Art formation laufen, so könnte es gut sein, wenn die Charaktere beim laufen in verschiedene Richtungen schauen. So spielt eine die Vorwärts animation ab, einer eine Seitwärts/Schrägseitwärts animation ab und der der die Rückendeckung macht die Rückwärts animation. Sofort sieht es besser aus. Natür…

  • Textdatei erstellen c++

    Tomura - - C++ Programmierung

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    Also zu den Fehlermeldungen: (Zeile 16) error C2653: 'PlatformFIle': is not a class or namespace name ist ganz klar warum das kommt. if (AllowOverwriting !PlatformFile::FileExists(*AbsoluteFilePath)) Du nutzt :: um auf die Methode File Exists zuzugreifen. Dies ist jedoch der Operator um auf eigenschaften oder methoden innerhalb eines namespaces zu gelangen (oder statische methoden innerhalb von Klassen) PlatformFile ist aber laut Definition eine Referenz auf ein objekt vom Typ IPlatformFile. D.h…

  • Mathematik Potenzproblem

    Tomura - - Offtopic

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    Zitat von Franz99: „Ok, ich erahne meinen Denkfehler. Ich nahm das Beispiel mit 4 LEDs, da die Anzahl an Möglichkeiten mit 4*4 auf 16 korrekt zu sein schien. Allerdings dachte ich nicht an die Ein/Aus Wahl und deshalb sind es immer 2^Anzahl. 4 LEDS: 2^4 = 16... bei 5 LEDs bereits 2^5 = 1024 Hab verstanden! Danke Tomura! “ Nur mal eine kleine Korrektur. 2^5 sind 32

  • Mathematik Potenzproblem

    Tomura - - Offtopic

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    Fall 1) confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png confused.png 16 LEDs jede hat 2 Zustände. Die Anzahl der möglichkeiten berechnet man wie folgt: 2^16 = 65536 Fall 2) confused.png confused.png | confused.png confused.png | confused.png confused.png | confused.png confused.png confused.png confused.png | confused.png confused.png | confused.png c…

  • Am Ball bleiben...

    Tomura - - Allgemeine Diskussion

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    An sich schwer zu sagen was da hilft. An müsstest du mal überlegen woher die Motivationslosigkeit kommt. Bist du an einer Stelle die wenig Spaß zu programmieren macht? Dann würde vielleicht ein Zeitplan helfen in dem du genau festlegst wie du deine Zeit aufteilst (Freizeit mit eintragen!). So kann man sich selbst eher dazu bringen soetwas durchzuziehen. War bei meiner Diplomarbeit (btw auch Maschinenbauer, falls das im Profil stimmt) ziemlich hilfreich, weil ich da durchaus auch in einem Motivat…

  • Leider ist das ganze etwas komplizierter und erfordert etwas C++, wenn es ohne größere Umwege gehen soll. An sich habe ich es bei mir so gelöst, dass ich in meiner eigenen BlueprintLibrary eine Funktion erstellt habe mit der ich Nachrichten (als String) an den LevelScriptActor (LevelBlueprint) schicken kann. Dazu musste ich natürlich auch eine neue Child Class von ALevelScriptActor erstellen mit entsprechendem Event und das Projekt entsprechend konfigurieren, damit es diesen auch nutzt, anstelle…

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

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    Und noch ein kleines Experiment von heute Abend. Ich dachte mir, wenn die MP7 schon einen verstellbaren Griff hat könnte ich das mal als Feature probieren. youtube.com/watch?v=RFXHl4CmamA

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

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    Zitat von Sleepy: „Klasse das es das Projekt noch gibt manchmal muss man sich auch einfach mal die Zeit für Kleinigkeiten nehmen. “ Durchaus. An sich hätte ich noch mehr schaffen können, aber nach der Arbeit hab ich oft auch nicht mehr Lust mich auch noch Zuhause mit was geistig anstrengendem zu beschäftigen. So ein bisschen ärgert mich das hin und wieder. Wobei sowas wie 3D Modelling oder Sounds doch noch recht entspannend ist. Also richtig beenden werde ich das ganze nie. Die Frage ist, ob hie…

  • Fahrzeugbeschleunigung auslesen

    Tomura - - C++ Programmierung

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    Du könntest aber mal im Source Code nachschauen. Normal sollte da irgendwo auch ein Beschleunigungsvektor vorkommen, kenne mich aber mit der Fahrzeugphysik aus der UE4 nicht aus. An sich stimmt das was Franz da sagt. Das kann man auch genauso mit Vektoren machen. a(tk) = (v(tk)-v(tk-1))*1/dt tk - Zeitpunkt des aktuellen Framestk-1 - Zeitpunkt des vorherigen Frames Da es hier eine diskrete Differenziation ist, müsstest du vielleicht noch überlegen ob dir das genau genug ist, was aber erst ein Pro…

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

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    Mal ein kleines update: In letzter Zeit habe ich mich eher mit kleineren Dingen beschäftigt. - Zum einen habe ich das Recoil System erweitert. Bis jetzt hatte ich beim festlegen des Recoils nur die Freiheitsgrade XYZ und Pitch. Jetzt habe ich alle Translatorischen und Rotatorischen Freiheitsgrade verfügbar gemacht, dass ich sogar in meinem Recoilsystem einfache Animationen erstellen kann. Dies macht es natürlich schneller z.B. das Pumpen einer Shotgun nach einem Schuss gut darzustellen, da man e…

  • Erinnert mich etwas an F.E.A.R. Das mit der Dunkelheit stört mich jetzt nicht. Kommt aber darauf an ob man es zur Mechanik macht oder nicht, also was die Game-Design Goals sind und die GIF kompression tut da so oder so sein übriges.

  • Widget -> Daten holen oder schicken?

    Tomura - - Blueprints

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    An sich würde ich die Entscheidung darauf basieren was deine Ansprüche sind. Für mich war eine wichtige Eigenschaft, dass während der Entwicklung mit nur wenigen Klicks Module des UI ausgetauscht werden können. Daher mussten diese so selbstständig wie möglich arbeiten können. Von daher haben diese sich also ihre Daten eher selbst geholt, dass dass sie darauf warten dass ein Pawn es ihnen schickt. Wenn es nicht möglich war oder auch das holen noch viel PostProcessing brauchte, habe ich eine Basis…

  • Cool, mal etwas zu eurem Projekt zu sehen. Wünsche euch viel Erfolg dabei.

  • Zitat von Franz99: „[...] Wie gesagt - die Möglichkeit besteht natürlich genau so wie du es möchtest, dass Partikel mit Meshes ect. kollidieren, aber leider tun die es nur im Renderview - also das, was du auf deinem Bildschrim siehst. Ich kenne den Grund dieser Unart nicht, weiß aber nur, dass allein das der Grund ist, dass diese Partikelkollisionen für Regen nicht so toll sind. Schau mal im Partikelsystem nach einer Killbox. Alle Partikel, die in diesen Bereich fallen werden "gekillt" also zers…

  • Zitat von Meisterlie: „Danke erstmal für die Infos, schon mal einen schritt weiter Wenn ich das jetzt richtig verstehe brauch ich dann diese programme wie Perforce, Subversion oder Git um die Elemente die jeder realisiert hat zu einem Level zusammen zubauen ? Oder übernimmt das die Unreal Engine selbst ? “ Einfach gesagt ist es ein Tool um das Projektverzeichnis aller Mitarbeiter synchron zu halten und entdeckt Konflikte beim zusammenführen verschiedener Projektverzeichnisse zu dem erlaubt es da…

  • Zitat von DarkFaces: „Zitat von Tomura: „Nutzt man die Integration in UE4 kann man auch Dateien an denen man arbeitet für andere Sperren, damit die dort keine Änderungen durchführen können, während man selbst dran arbeitet. “ Ist das bei der Integration von Git auch so? Bei Perforce kenne ich das auch. “ Hab ich leider nicht probiert, bis jetzt habe ich nur mit Subversion gearbeitet, weil es einfach zu handhaben ist und dadurch, dass es altbewährt ist, gibt es viele Quellen um nachzuschauen wenn…

  • An sich bastelt nur einer gleichzeitig an einem Level. Normalerweise gibt es auch eher recht klare aufgaben verteilungen. Einer macht z.B. Levels, einer Art ein anderer Code/Blueprint, etc. Wenn es mehrere Level Designer gibt, dann arbeitet jeder an einem bestimmten Level. Wichtig ist natürlich dass ihr euch vernünftig Koordiniert und jeder weiß was er zu tun hat. Bestenfalls habt ihr einen Zentralen Server für eure Versionskontrolle (Git oder SVN) in die Ihr regelmäßig die Änderungen einpflegt.…

  • Nintendo Switch Joy Con benutzen

    Tomura - - Allgemeines

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    In der UnrealEngine ist die normaler Implementation eines Controller über Xinput gemacht. Dies ist die von den Xbox controllern genutzte Schnittstelle von Microsoft und sehr auf den XBox controller zugeschnitten. Daher sieht man kaum einen Joystick der XInput benutzt, sondern eher das ältere aber flexiblere DirectInput. Jetzt ist die Frage über welche Schnittstelle man auf die Joycons zugreifen kann. Es gibt seit 4.15 sogar ein RawInput Plugin. Das würde ich als deine beste Möglichkeit sehen UE4…

  • Ich hab es nur im Preview Mode gesehen. Ich habe in dem Fall dann bei den Messages immer noch ein "[Server] CONTROLLERNAME: " oder "[Client] CONTROLLERNAME:" hinzugefügt, um zu sehen welcher Controller und auf welcher Instanz dieser aufgerufen wird. So waren etwas klarer zu verstehen, mit denen ich geprüft habe ob eine Funktion läuft. Womit genau prüfst du denn ob die Funktion ausgeführt wird. Falls es eher darum geht dass z.B. was auf dem server oder client doppelt gespawnt wird z.B. ist da def…

  • Also die zahlen decken sich mit dem wie das ganze funktionieren soll: 2 Spieler: Auf den Host laufen die PlayerController von beiden Spieler (eigener Controller und der des anderen Spielers) -> 3 Player Controller Instanzen die irgendwie mit dem Editor verknüpft sind. 3 Spieler: 3 PCs auf Host, 1 pro Client (2) -> 5 Auf dem Client Spieler läuft nur sein eigener Controller. Es kann vorkommen, dass bei DisplayOnScreenMessage etc der Text nur auf einem Fenster erscheint, falls du im PIE modus bist,…

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