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  • Materials während Runtime deaktivieren

    Bob - - Blueprints

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    Was ist mit ein-/ausschalten gemeint? Transparent? Standard UE4 Grid Material? Helfen Dir die Buffer Visualisierungen bzw. View Modes weiter?

  • landscape tesselation issues

    Bob - - Allgemeines

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    Was genau ist das Problem mit dem Landscape Tessellation Layer?

  • Landscape Height-Blend wird "ignoriert"

    Bob - - Texturierung

    Beitrag

    Tessellation basiert auf Vertex Shadern und verändert daher aktiv die Geometrie.

  • Landscape Height-Blend wird "ignoriert"

    Bob - - Texturierung

    Beitrag

    Zitat von Artful3D: „Auch hier... Tesselation ist in jedem Fall nur ein optischer Fake durch eine intensivere Interpretation der Mesh Oberfläche durch Hervorhebung von heigth Informationen, ähnlich der Normal-Map. Das Mesh selber verändert sich also durch Tesselation nicht. Einfach mal flach drübergucken, das hilft zum Verständnis. Tesselation ist übrigens eine extrem Recourcenfressende Anwendung. “ Nicht sicher ob ich Deinen Beitrag richtig verstanden habe, aber zu Ergänzung: Tessellation ist k…

  • Unsichtbare Wand erstellen ?

    Bob - - Allgemeines

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    Wie wärs mit normalen Blocking Volumes?

  • Baking Probleme (Normal)

    Bob - - Texturierung

    Beitrag

    Da stimmen die Smoothing Groups im Highpoly nicht. Soften Edges oder Smooth Shade je nach Programm.

  • Fehlermeldung ?!

    Bob - - Allgemeines

    Beitrag

    Es ist ein Log nach dem Spielen, daher hat es definitiv nichts mit dem Import zu tun @Sleepy. Wenn Du auf die entsprechend unterlegten Links klickst kommst Du an die Stelle in der BP_CharacterDesigner Klasse.

  • Hasen Modelierung und Texturierung

    Bob - - Work in progress

    Beitrag

    Am besten beim Erstellen schon darauf achten. Jetzt im Nachinein wird das sehr viel mehr Arbeit. Wenn Du unbedingt mit diesem Modell weitermachen willst, kannst Du (je nach 3D Programm) auch eine neue Topologie erstellen. In Maya würde man das Quad Draw Tool nutzen.

  • Hasen Modelierung und Texturierung

    Bob - - Work in progress

    Beitrag

    Richtig. Dadurch lässt es sich dann auch vernünftig mit dem Modell arbeiten.

  • Hasen Modelierung und Texturierung

    Bob - - Work in progress

    Beitrag

    Bei dem Edge Flow wird das Unwrapen ein Albtraum. Am besten die Topologie in Ordnung bringen oder direkt ein neues Modell erstellen.

  • Blender UVs

    Bob - - Blender

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    Wie importierst Du die Collision? In den Import Settings "Auto generate collision" ausgestellt?

  • Blender UVs

    Bob - - Blender

    Beitrag

    Zitat von Sleepy: „Zitat von Bob: „Lowpoly Stuff wie Paragon? “ Paragon ist doch kein Lowpoly Stuff ich hatte doch weiter oben bereits ein link gepostet.Zitat von Sleepy: „Sowas wie das hier: pinterest.de/robotnyk/low-poly-art/?lp=true “ Bei Paragon sind das doch ein ganz normaler Workflow wenn du da aber andere Infos hast nur her damit. Ich möchte hier auch nicht darüber streiten welcher Workflow am besten ist den Checkerpoint muss seinen Workflow selber finden. “ Im Link ist doch das Material …

  • Blender UVs

    Bob - - Blender

    Beitrag

    Lowpoly Stuff wie Paragon? Sorry ich bin raus....

  • Blender UVs

    Bob - - Blender

    Beitrag

    Zitat von Checkpoint: „Zitat von Bob: „Was er mit der Theke macht ist: - ein Mesh - 3 Material Slots Dafür braucht er, wenn von BaseColor, Normal, Roughness ausgegangen wird, je 3 also insgesamt 9 Texture Maps und hat eine entsprechende hohe Auflösung durch das kacheln. ..... Gruß, Bob “ Ich brauche in der UE also 3 Materialien, oder (sofern ich nicht per Zufall schon Instancen habe, also 3 nicht-Instancen)? So habe ich das bis jetzt gemacht - ist das jetzt ok oder böse? “ Genau so kann man es m…

  • Blender UVs

    Bob - - Blender

    Beitrag

    Das wäre ein weiterer Minuspunkt für den "herkömmlichen" non tiling Texture Workflow, denn nur dort bräuchtest Du noch eine Metallic Map. Für kachelbare Materials brauchst Du keine Metallic Textur, dort reicht eine Constant Node mit Wert 0 oder 1 aus. Er hat auch nur 3 Materials bisher, d.h. 9 kachelbare Texturen. Zudem ist es ein Irrglaube er müsse nun für jedes neue Mesh ein neues Material erstellen. Das Gegenteil ist der Fall - je Größer eine Szene umso mehr Sinn macht dieser Workflow. Durch …

  • Blender UVs

    Bob - - Blender

    Beitrag

    Was er mit der Theke macht ist: - ein Mesh - 3 Material Slots Dafür braucht er, wenn von BaseColor, Normal, Roughness ausgegangen wird, je 3 also insgesamt 9 Texture Maps und hat eine entsprechende hohe Auflösung durch das kacheln. Andere Möglichkeiten wären: "Herkömmlicher Workflow": - Alles mit einem Material umgesetzt = 3 Texture Maps (nicht kachelbar) und entsprechend geringere Auflösung als oben. Color ID/Layered Materials: - 1 Material Slot - Alle unterschiedlichen Materialien der Theke au…

  • Blender UVs

    Bob - - Blender

    Beitrag

    Zitat von Sleepy: „Bei Kachelbares Meshes (Einer Plane) brauchst du gar keine Colorid, dazu brauchst du nur ein Planar Mapping und haust in der Unreal das Material mit der Kacheltextur drauf- Die Empfangstheke gehört anständig gemappt und texturiert. Es gibt auch gründe warum man dieses umständlichen und nervigen Workflow nutzt statt einfach immer kachelbare Texturen zu verwenden. “ Von einer ColorID in Verbindung mit kachelbaren Texturen war zwar keine Rede in meinem Text - ist aber durchaus si…

  • Blender UVs

    Bob - - Blender

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    Ich behaupte einfach mal, dass es, so wie Du vorgegangen bist, absolut i.O. ist. Beim arbeiten mit kachelbaren Texturen ist es meiner Meinung nach egal ob Du einem Mesh mehrere Materials oder eine ColorID zuweist. Die Geschichte mit der Performance verschiebt sich nur - mehr Drawcalls oder mehr Instructions im Material. Wenn man dabei ordentlich mit Material Instanzen arbeitet, stelle ich in den Raum, schenkt es sich da nicht viel. Für spezifischere Dinge empfiehlt es sich dann wie angesprochen …

  • Ball Sound wie?

    Bob - - Sound

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    Wenn Du Blueprints benutzt kannst Du mit dem Projectile Component ein Event OnBounce dazu nehmen.

  • Cookie Rush

    Bob - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Meiner Meinung nach passt die Holzoptik sehr gut zum Gameplay was ich beim Game Jam sehen/spielen durfte. Allgemein bietet Dein Design sehr viel Freiheit im Level Design, Holz-,Stein-, SciFi-, Spielfelder - warum nicht. Viel Spaß und Erfolg.

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