Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 160.

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Progress: unrealengine4.de/index.php?att…821c7c1cb29cdea6e8b8df58a Noch sieht es aber nicht interessant genug aus wenn man durch schaut, da muss ich noch etwas im inneren arbeiten.

  • IF = echtes Switch?

    Tomura - - Texturierung

    Beitrag

    Eine kurze erklärung zum Switch: Der Switch im Material Editor ist statisch, weil durch den Switch im Grunde 2 Variationen des Materials/Shaders kompiliert werden müssen. Am ehesten vergleichbar wäre ein Switch im Material also mit einer Pre-Compiler Anweisung (#if in C++). Deshalb muss auch bei einer Material Instance das Material neu kompiliert werden, wenn man zum ersten Mal den Switch umstellt. (Solange dann eine kompilierte version im DDC vorliegt, muss es nicht mehr gemacht werden) Sprich …

  • Zitat von 3Dom: „Der momentane Schritt um das System zu testen sieht dann so aus: Kopie vom Projekt ziehen Beide Projekte als Standalone starten Server erstellen Server vom anderen Projekt joinen Spiel Starten (Erst jetzt seh ich, obs funktioniert). Kennt jemand dieses Problem, oder hat schonmal sowas gehabt? Ich hab keine Ahnung, wie ich das lösen kann. Die Console-Commands beziehen sich vorallem auf Servertravel (Map-DIR)“ Das lässt sich vereinfachen. a) warum ziehst du eine Kopie vom Projekt?…

  • wie die anderen schon sagen ist das leider so nicht möglich. Meiner Erfahrung nach gibts auch im Material Editor dazu keine Möglichkeit (man würde ja eigentlich versuchen eine Art Height-Blend zu implementieren). Liegt zum einen wahrscheinlich daran dass es D-Buffer Decals sind.

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Noch ein Mesh was ich heute mal angefangen habe. Ich wollte immer noch ein Sight drin haben was wie das AimPoint Red Dot ist. An sich fehlt noch die Base, dann High Poly machen und das Low Poly etwas optimieren. Zur Zeit ists bei so 5k Tris, was noch ein kleines Stück zu viel ist.

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Das Teil gibts in der Realität, wobei ich jedoch ein paar Freiheiten genommen habe. Einfach mal nach Cornershot googlen oder auf YouTube suchen, dann findet man was dazu. Ist eben ein Gerät mit dem man um die Ecke schießen kann, hauptsächlich dazu entwickelt dass Anti-Terror oder Polizei-Spezialkräfte sicherer einen Raum stürmen können. Gibts scheinbar auch mit Plüschkatzenaufsatz.

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Ein kleines update. Ich habe mich entschieden doch die Rückstellfedern einzubauen. Ich glaube das gibt dem ganzen einen besseren Gesamteindruck. Eigentlich sind diese wie viele Teile in der Realität schwarz lackiert. Ich mag es jedoch wenn man auf dem ersten Blick viel von dem Teil verstehen kann. Daher mache ich gerne Schrauben und so sichtbar und versuche Einzelteile etwas voneinander abzuheben. unrealengine4.de/index.php?att…821c7c1cb29cdea6e8b8df58a

  • AK-12 Textur

    Tomura - - Work in progress

    Beitrag

    Also ein paar Sachen die mir auffallen. Insgesamt sieht es aus als sei das ganze Teil bis auf dem lauf und ein paar Schrauben/Nieten aus einem Material. Vorallem beim Griff und dem Magazin könntest du etwas andere Materialien nutzen. Griff ist meist irgendein Polymer/Plastik. Bei Magazinen kommts drauf an oft lackertes Blech oder in moderneren Waffen wird da auch mal Plastik verwendet. Auch die Auflagefläche der Stütze müsste aus Gummi sein. Da solltest du mal Fotos von der Waffe raus suchen und…

  • Multiplayer Menu & Server

    Tomura - - Allgemeines

    Beitrag

    Zitat von Socke: „Zitat von Tomura: „Zitat von OptimusRein: „Richtig, ich möchte ein Multiplayer-Spiel erstellen, der über ein Server läuft. Ich denke mal, dass es mir um das kompilieren geht. -Tomura - ich werde es mir durchlesen, danke. Edit: Socke, dein Link beschreib so ziemlich das gleiche, wie das 2. Video von meinem Post. Also ist diese Methode doch ausreichend, um ein Spiel über ein Server laufen zu lassen ? “ Auch der normale Game Client den du kompilierst lässt sich mit dem zusatz "-se…

  • Multiplayer Menu & Server

    Tomura - - Allgemeines

    Beitrag

    Zitat von OptimusRein: „Richtig, ich möchte ein Multiplayer-Spiel erstellen, der über ein Server läuft. Ich denke mal, dass es mir um das kompilieren geht. -Tomura - ich werde es mir durchlesen, danke. Edit: Socke, dein Link beschreib so ziemlich das gleiche, wie das 2. Video von meinem Post. Also ist diese Methode doch ausreichend, um ein Spiel über ein Server laufen zu lassen ? “ Die Methode beschreibt nur wie man eine Server-Version des Spiels kompiliert. Davor muss aber dein Spiel multiplaye…

  • Multiplayer Menu & Server

    Tomura - - Allgemeines

    Beitrag

    Zitat von OptimusRein: „Danke Tomura, für diese ausführliche Antwort. Kannst du mir Videos, Seiten oder Beispiele empfehlen, wo näher darauf eingegangen wird, bezüglich des Dedicated Server ? “ Das erste Video was du gepostet hast ist schon mal nicht schlecht. Die anderen beiden ignorierst du. Aber zu aller erst solltest du dich darum kümmern dass dein Spiel überhaupt im Multiplayer läuft. Gute Referenzen dafür: für C++ wiki.unrealengine.com/Replication (das offizielle wiki ist immer eine super …

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Danke für die ganzen Antworten. Zitat von Sleepy: „Zitat von Tomura: „Hast du noch Tipps oder Links dazu wie man seine Meshes gut fürs Baken gut vorbereitet. “ Bin leider kein Video gucker ich kannst dir gern in einer Teamview Runde erklären aber Videos kenne ich keine. “ Bin auch kein Video gucker. TeamView kommt mir wie ein wenig zu viel Aufwand vor. Aber Danke für das Angebot. Ich werde da schon selber klar kommen oder das finden was mir da Vorschwebt. Zitat von sehrwitzig: „Zitat von Tomura:…

  • Multiplayer Menu & Server

    Tomura - - Allgemeines

    Beitrag

    Zitat von OptimusRein: „Problem dabei ist doch, dass ich das Spiel nicht über einen "echten" Server laufen lassen kann, oder doch ? “ Ein Server ist ja auch nur ein Computer, daher kann da natürlich auch dein Spiel laufen. Als kleiner Überblick. Unreal Engine hat nativ einen Authorative Server netcode. Das bedeutet im groben, dass der Server autorität hat und alle Clients mit dem Server synchron gehalten werden. Dies ist ein relativ einfacher schritt die einfachsten cheats zu vermeiden (aber def…

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Danke schon mal für die Tipps. An sich gibt es ja Dinge die sich da etwas ausschließen oder wo ich Kompromisse finden muss. Also jetzt z.B. Shell-größe/Anzahl der Shells. Ich nehme Mal an das hat viel mit Erfahrung zu Tun bis man dafür ein gutes Händchen bekommt? Hast du noch Tipps oder Links dazu wie man seine Meshes gut fürs Baken gut vorbereitet. Hier jetzt mal das Teil in Action + ein paar neue Weapon Sounds. Die Standard UE4 footsteps habe ich auch Ersetzt mit eigenen, diese sind auch der O…

  • Habe ein Scarlet 6i6 und früher mal ein NI Komplete Audio 6. Mochte eigentlich das letztere lieber, weil es viel praktischer war in Sachen Bedienung. Alle an Einstellungen konnte am Gerät vorgenommen werden, während man das Focusrite über die Treibersoftware bedient. Pre-Amps waren bei beiden für den Preis angemessen und brauchbar. (Da sollte man auch keine Wunder erwarten in der Preisklasse, aber man kann auch kaum etwas falsch machen.) Zu den anderen Geräten kann ich leider nichts sagen. Edit:…

  • Wie caste ich zum Level Blueprint?

    Tomura - - Blueprints

    Beitrag

    Zitat von Slit: „Ach, habs gefunden. Hätte nicht gedacht das es so einfach ist. Würde aber trotzdem gerne wissen wie man zum Level Blueprint castet. “ Soweit mir bekannt ist gibt es in Blueprint keine Referenz dazu, die verfügbar ist. In C++ ist es so. An sich ist in der UWord Instanz auch ein Zeiger auf den derzeitigen ALevelScriptActor (Basis Klasse des Level Blueprints) daher kommt man über GetWorld()->GetLevelScriptActor() an diesen ran. Aber wie schon oft gesagt, solltest du kaum im LevelBl…

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Zitat von Sleepy: „Zeig doch mal deine UVs vielleicht kann ich dir ein paar Tipps geben ? “ Gerne. Hab kaum was dazu von nem Artist gehört, daher wärs vllt gut zu wissen wo ich stehe. Da gibts bestimmt so einige Merkwürdige Dinge, weil mein Kriterium zur Zeit nur ist, wenns funktioniert, dann ists ok und ich auch nur mit meinen Grundlagenwissen aus meiner WarCraft III zeit den Rest mir erarbeitet habe ohne viele Tutorials. Teilweise sind da auch merkwürdige automatische Dinge drin, wenn ich an d…

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Nach viel hin und her und etwas experimentieren mit anderen Workflows was UVs angeht hier mal der erste Material Pass. Am Ende musste ich dann mehrmals UVs überarbeiten, weil sich da ein paar Fehler eingemisch haben. Jetzt muss ich es nur noch für UE4 vorbereiten. Eine weitere Ablenkung war dann auch, dass ich mir ein schönes E-Klavier angelegt habe und natürlich viel geübt habe. unrealengine4.de/index.php?att…821c7c1cb29cdea6e8b8df58aunrealengine4.de/index.php?att…821c7c1cb29cdea6e8b8df58a

  • Ich kenne das Problem nicht aber ich würde echt probieren das ganze ohne Session zu starten, also normalen listen server starten z.B. über editor oder console und schauen ob es da auch so ist. Dann kannst du schonmal Steam ausschließen. Wie genau wird denn der Charakter possessed? Wird er über einen Player Start vom GameMode gespawnt oder steht er im Level und du nutzt die AutoPossess funktionalität. Außerdem wäre es gut zu prüfen ob dein ListenServer den richtigen GameMode, etc hat wenn du ihn …

  • Reaper ist so die beste günstige DAW. Mit den mitgeliefertern Effekten solltest du einiges machen können. Ansonsten gibt es auch überall im Netz kostenlose VST effekte die gut sind. Würde ich auch zu Audacity vorziehen, da man dort etwas non-destruktiver arbeiten kann und mehr möglichkeiten hat Busse zu routen, etc, wenn man mal etwas professioneller Arbeiten will. Auch schön ist dass Reaper eine Video spur nutzen kann, so kann ich beim bearbeiten von sound effekten eine spielszene sehen um zu k…

Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.