Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 182.

  • Blender Origin to Vertex

    Tomura - - Modellierung & Animation

    Beitrag

    Bitte vielleicht beschreiben was du mit "runeiern" meinst. So würde ich vorgehen: Wähle im Edit Mode Vertices oder faces so aus dass du über "Snap Cursor to Selected" den 3D cursor an der richtigen stelle hast. Dann geh zurück in den Object mode und nutze den Befehl "Set Origin" -> "Origin to 3D Cursor" Das sollte den Origin richtig setzen. Das hast du auch gemacht, so wie es scheint. Für die Drehung musst du die Drehung dann noch so einstellen, dass nicht der Schwerpunkt genutzt wird, sondern a…

  • Blueprint für mehrere Objekte

    Tomura - - Blueprints

    Beitrag

    Eine saubere Neuinstallation würde vielleicht das Problem beheben. Scheint ja so als ob es generell nicht richtig funktioniert. Ansonsten fällt mir noch ein. Hast du in deiner Visual Studio Installation auch die C++ relevanten Komponenten mitinstalliert? Diese sind standardmäßig nicht ausgewählt soweit ich mich richtig erinnere.

  • Blueprint für mehrere Objekte

    Tomura - - Blueprints

    Beitrag

    Ja. Da weiß ich leider auch nicht weiter.

  • Blueprint für mehrere Objekte

    Tomura - - Blueprints

    Beitrag

    hmm also an sich sollte sich nach dem erstellen mit 4.17 der Editor öffnen und zusätzlich Visual Studio. (Ich glaube der erste compile ist ab irgendeiner UE4 version nicht mehr nötig gewesen) Ich nutze zur Zeit eher noch 2015 mit Update 3, weil es bei 4.16 und der 4.17 preview empfohlen war diese Version zu nutzen, weiß gerade nicht wie es mit 4.17 ist. Visual Studio hatte in der Vergangenheit gerne mal Kompatibilitätsprobleme, wie es eben typisch für Microsoft Produkte ist. Nur mal so als Frage…

  • Blueprint für mehrere Objekte

    Tomura - - Blueprints

    Beitrag

    Dann würde ich zuerst einmal folgendes fragen wollen: 1) welche Version von Visual Studio hast du installiert? (Sollte 2015 mit Update 3 oder 2017 sein) 2) Fehlt im Kontextmenü neben "Generate Project Files" auch noch das "Launch Game" und das "Switch Unreal Engine Version"?

  • Also Unity und Unreal Funktionieren da etwas anders. In unity programmiert man Komponenten basiert. Sprich man hat wie du sagt verschiedene Komponenten die bestimmte Verhalten oder Fähigkeiten beinhalten und gibt einem Objekt diese. Diese Art Aufbau ist relativ modern, aber wird fast ausschließlich in Spielen benutzt, weil das Problem, was man damit löst nur in der Spieleindustrie existiert. (Die Existenz von vielen Verschiedenen Objekten mit verschiedenen Fähigkeiten, die sich sogar während der…

  • Standalone Dedicated Server starten

    Tomura - - Allgemeines

    Beitrag

    UE4Editor.exe ProjectName MapName -server -game -log docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Server/ Am besten lieber Absolute pfade nutzen Beispiel: "E:\Program Files (x86)\Epic Games\UE_4.17\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "E:\GameDev\UnrealProjects\PROJECTVERZEICHNIS\PROJECT.uproject" -server -game -log

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Heute endlich mal wieder dazu gekommen was zu machen. unrealengine4.de/index.php?att…94b301c03dd4b7b31feeee6cd Jetzt wo ich langsam den Marmoset baker immer mehr beherrsche werden die bakes auch recht schön. Bei der schraube die ich mit Quixel eingefügt habe sollte ich vielleicht noch etwas an der AO/Cavity arbeiten, damit es besser aussieht. Ich habe hier auch mal das GI in Marmoset ausprobiert. Eigentlich gefällt es mir, da es besser beleuchtet, aber einige Sachen "leuchten" mir zu viel. Da is…

  • PBR und AO

    Tomura - - Texturierung

    Beitrag

    Am Ende zählt so oder so nur ob es gut aussieht, egal ob man es wie vorgesehen hinbekommt oder irgendwie anders.

  • PBR und AO

    Tomura - - Texturierung

    Beitrag

    Zitat von Sleepy: „Zitat von Tomura: „Da hast du nicht ganz unrecht, aber es gibt ja keine Diffuse map mehr. Base Color bzw. Albedo ist nicht diffuse, die diffuse Reflektion resultiert bei PBR aus der Kombination von Base Color, Metallic und Roughness “ JAnein Diffuse und Albedo ist genau das selbe nur das man die Albedo im Zusammenhang mit PBR versteht und wenn man von Diffuse redet, ist der alte nicht PBR Workflow gemeint.Ob du eine Map mit Farb Informationen in Diffuse oder Albedo einstöpsels…

  • PBR und AO

    Tomura - - Texturierung

    Beitrag

    Zitat von Sleepy: „Moment mal, man sollte die AO Postprozess von AO als Map unterscheiden. Ein Post prozess faked ja nur und ist deswegen auch sehr performant. Hier hier gings doch um darum ob AO Maps als extra Map einen Unterschied machen als wenn man die AO direkt in die Diffuse map mischt. Auch ist es wohl ein Unterschied ob man die AO aus einer Map heraus verwendet oder sich als Material zusammen klickt. Ein Material braucht ja nichtmal ne UV Map und ein Material kann in Realtime berechnet w…

  • PBR und AO

    Tomura - - Texturierung

    Beitrag

    Also ich hab auch mal etwas herumprobiert. Der AO slot reagiert auf licht wie AO es soll (also vergleichbar mit dem PostProcess AO) 1. Bild Metallic = 0, Roughness = 0 2. Bild Metallic = 1, Roughness = 0 Links - dunkelheit in der AO. Rechts Dunkelheit in der Diffuse. unrealengine4.de/index.php?att…94b301c03dd4b7b31feeee6cdunrealengine4.de/index.php?att…94b301c03dd4b7b31feeee6cd Meine vorstellung dass AO irgendwas an den Specular Reflections manipuliert war falsch. Man sieht dass die direkt-refle…

  • PBR und AO

    Tomura - - Texturierung

    Beitrag

    Ein wenig verwirrt mich das jetzt dass Alle ihre AO in die Albedo reinmultiplizieren, da ich zu meinen PBR Recherchen immer gelesen hab, dass in der Albedo kein AO, kein Schatten und keine Specular Highlights sein durfen. War für mich auch logisch, da die Albedo ja anders als in Diffuse/Specular approach, der Haupteinfluss ist, was Farbe angeht, d.h. ein Schatten in der Albedo würde Specular reflections nicht unbedingt abschwächen sondern nur entsättigen. Ist aber etwas her, daher weiß ich net o…

  • PBR und AO

    Tomura - - Texturierung

    Beitrag

    Die AO sind ja im Grunde dunklere Stellen dadurch dass Licht diese schlechter erreicht. Der unterschied zur Albedo, welche die Farbe der Oberfläche ist, ist, dass ein Schatten in der AO auch speculars reduziert, während ein Schatten in der Albedo trotzdem helle Specular/Direct Reflections haben könnte. Man muss aber dazu noch sagen dass vorallem das grobe vom Post Processing AO übernommen werden kann.

  • FPS AI Übungsprojekt

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Noch mal ein 3D modell von nem Sight, weil ich gerade nichts anderes tun kann, da ich gerade meine Eltern besuchen bin und keinen PC mithabe mit dem ich UE4 laufen lassen kann. Kompaktes Sight von dem selben hersteller wie oben. unrealengine4.de/index.php?att…94b301c03dd4b7b31feeee6cdunrealengine4.de/index.php?att…94b301c03dd4b7b31feeee6cdunrealengine4.de/index.php?att…94b301c03dd4b7b31feeee6cdunrealengine4.de/index.php?att…94b301c03dd4b7b31feeee6cd Ein wenig Code habe ich auch noch gemacht, abe…

  • Matchmaking

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Zitat von Socke: „Hm, ich schau mir an ob es geht. Würde mich aber wundern da es bis jetzt keiner umgesetzt hat. Warum ist dir das so wichtig? Das System ist total stumpf. Je nach Programmiersprache kann man so etwas in ein paar Minuten bauen. Welche Sicherheitsbedenken hast du? Edit Scheint nicht zu gehen. Hat nen Grund warum Epic Steam extra einbauen musste. Hab etwas in dem Advanced Sessions Plugin Thread rumgelesen. Da scheint es auch Bedarf an Matchmaking zu geben. Was die Sicherheit angeht…

  • Matchmaking

    Tomura - - Projekt-Vorstellung

    Beitrag

    Wäre es nicht besser sowas (also das advertising zum master Server) sauber in das existierende OnlineSubsystemInterface und Session Interface einzubinden? Das wäre zumindest für mich fast Anforderung für soetwas. Werde das ganze aber weiterverfolgen und wünsche dir Erfolg damit. Hast du dir eigentlich auch Gedanken zu Sicherheit gemacht? Das würde mich interessieren.

  • Was spielt ihr so für Spiele?

    Tomura - - Offtopic

    Beitrag

    Hab mir mal - als großer Fan der Dark Souls Reihe - eine PS4 und Bloodborne gegönnt. Mal hoffen dass die Konsole nicht nachdem ich es durch habe nur zur Streaming Box wird. Gibts eigentlich sonst noch Empfehlungen was exclusives angeht?

  • Vehicle Mass Point setzen

    Tomura - - Allgemeines

    Beitrag

    Also beir mir geht es mit der option. Das Problem jedoch. Der schwerpunkt ist im inneren des meshes und daher meist nicht sichtbar. Du könntest vielleicht ein temporäres transparentes Material machen fürs debugging. Was sind denn deine Einstellungen zur Zeit. An sich sollte das mit den Kippen besser werden, je näher der Schwerpunkt an der Straße dran ist. Was natürlich auch ein Grund fürs kippen sein kann ist, dass du zu viel Reibung eingestellt hast und dadurch die Querkräfte auf das Fahrzeug b…

  • Vehicle Mass Point setzen

    Tomura - - Allgemeines

    Beitrag

    Naja 25cm runter und 25 cm nach hinten wird wohl nicht viel ändern, wenn ich mal annehme, dass dein LKW eine realistische Größe hat. hier mal etwas zum lesen. Da steht auch wie man sich den Anzeigen lässt. (Show > Advanced > Mass Properties.) docs.unrealengine.com/latest/I…cles/VehicleCenterOfMass/

Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.