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  • ArchViz Projekte

    Sleepy - - Jobs (bezahlt)

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    Hallo Marcel, ein paar Informationen mehr sind sicherlich von Vorteil. 1. Was muss genau gemacht werden ? 2. Bis wann muss das Projekt abgeschlossen werden ? 3. Hast du ein Gewerbe oder wäre dies ein privater Auftrag ? 4. Wie hoch wäre die Vergütung?

  • Game Assets recyceln

    Sleepy - - Allgemeine Diskussion

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    Zitat von Monsterlutz: „Auch das jedes Spiel einzigartig sein muss ist Blödsinn. Fifa, Madden, NFL, NHL, Rennspiele etc... “ Jedes Spiel das Analog erfolgreich war ist auch in Digitaler Form erfolgreich. Siehe Schwach, Monopoly usw. Ich bin auch der Meinung das ein Spiel nicht unbedingt ein USP haben muss. Bewährte Spiele Ideen sind wie gesagt auch sehr erfolgreich.

  • Schau mal hier: docs.unrealengine.com/latest/I…ntentExamples/Decals/1_2/

  • Rechte und Lizenzen aus dem UE4 Marketplace?

    Sleepy - - Allgemeines

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    @htdocs Kannst mal ein Beispiel senden wo im Marketplace etwas fehlt ? Theoretisch wäre der Marketplace dafür zuständig sofern etwas fehlt. Ich würde mir nicht die Mühe machen und der Ersteller hinterher zulaufen. Ich würde dem Marketplace eine Email schreiben dass du dein Geld zurück willst und damit basta. Der Marketplace wird dir wohl kaum das fehlende Asset zusenden ich denke das wird auch aus rechtlichen gründen nicht möglich sein.

  • Ich hab nun mal zwei Seiten getestet die IES Daten + DWG Daten von Lampen bereitstellen lithonia.com/photometrics.aspx Und relux.com/de/search/luminaires/DE/ Bei lithonia ist die Datenbank sehr chaotisch und man findet nur schwer eine entsprechende Lampe. Bei Relux ist das schon sehr viel übersichtlicher doch leider funktionieren die IES Profile nicht ( Die UE4 Sturzt komplett ab. So sehen die IES bei Lithonia aus: (Versteckter Text) So sehen die IES Profile bei Relux aus: (Versteckter Text) Ich…

  • Super danke das werde ich ausprobieren.

  • Erstmal die Basics: 1. Staticmesh: Ein Staticmesh ist ein Mesh das ist nicht bewegt bei Statischen Meshes wird der Schatten in eine extra Textur geschreiben (gebaked in die Lightmap) Ein Static Light (zb. ein Spotlight) ist ist eine Lichtquelle die von einer bestimmten Postion aus Licht wirft und von der aus von Objekten, die Static sind, Schatten geworfen werden und in die Lightmap gezeichnet werden. Umso mehr Static Lights du in deiner Szene hast umso mehr Schatten werden in unterschiedliche R…

  • Als Beispiel: visual-3d.com/tools/photometricViewer/default.aspx?id=42712 Das sind alle Informationen zu einer Lampe . Für jede Lampe gibt es einen Hersteller! Mehr Informationen gibt es beispielsweise hier: acuitybrandslighting.com/LIBRA…/SPECSHEETS/OLSR-OLSS.PDF Das Problem ist das immer wenn ich etwas über die Lampe nachlesen möchte ich mühselig die entsprechenden Informationen beim Hersteller raussuchen muss. Ich würde mir wünschen das ich zb via Beschreibung einen Direkt link zur PDF finde.…

  • Editierbar soll es nicht sein ich möchte die Werte einmal einstellen und diese Lampe in zukünftigen Projekten weiter nutzen. Ich würde auch gerne weitere Hintergrund Informationen hinterlegen.

  • Ich baue derzeit Lampen aus DWG Daten, ich verwende hierfür CAD Daten direkt vom Hersteller. Bei den Hersteller Daten sind auch Zusatzinformationen mit dabei wie beispielsweise IES Profile, Lumen (Watt Anzahl) usw. Mein Traum wäre es nun das Lampen Modell mit einem Spotlight + IES Profil auszustatten und dort das entsprechende Lumen einzustellen. Das Modell + Spotlight mit allen Einstellungen und am liebsten mit Link oder Background Informationen zur Lampe möchte ich als ein einziges Modell Spei…

  • Zitat von JonnyMachony: „alles einsortieren also,ui,viel Arbeit “ Wenn man die Modelle selbe macht macht man dies ab der ersten Minute in Unreal. Zitat von JonnyMachony: „und von einem Projekt oder auch ein Level in ein anderes Level hin und herschieben hälst du nichts? “ Ich würde jedes Modell nur einmal ins Projekt importieren. Du musst nicht für jedes Level jedes Modell erneut importieren oder kopieren. (Jedes Mesh nur einmal im Projekt) Ein Mesh kannst du natürlich ohne Probleme via Migrat i…

  • Ich erstelle mir Modelle immer einen Ordner (Meshes) in diesem Ordner erstelle ich dann für jedes Modell einen Ordner zb Axt in diesen Ordner kommt dann das Modell + Texturen + Material rein. Sollte das Projekt noch weiter wachsen ist es vielleicht sinnvoll im Ordner Meshes einen Ordner weapons zu machen. Dort kommen dann alle Waffen rein. Auch die Name Conversion ist sehr wichtig. Ich benenne das Modell das zb Streitakt, Streitakt2 usw Die Texturen heißen dann zb Streitaxt_diffuse, Streitaxt_No…

  • Aus einem StaticMesh ein SkeletalMesh?

    Sleepy - - Allgemeines

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    Zitat von Todesklinge: „Wenn die Waffe als Static Mesh und/oder Skeletal Mesh "Horizontal" mit der Rotation 0,0,0 angegeben ist. Wie kann ich diese "Vertikal" in der Rotation (90 Grad) erneut auf 0,0,0 stellen? Wenn ich diese in der Welt platziere, entsprechend drehe (so wie ich es benötige) und dann als Static Mesh abspeichere, wird die gewünschte Rotation nicht übernommen. Grob gesagt habe ich einige Waffen die alle in einer "festen Rotation" als 0,0,0 angegeben sind, um entsprechend alles kor…

  • Wir haben gerade ähnliche Probleme: Wir bekommen schöne Bake Ergebnisse wenn wir Compress Lightmap deaktivieren nur dann lässt sich das Projekt nicht mehr packen weil Unreal behauptet die die Lightmaps sind zu groß. Doch sind alle Lightmap unter 2GB was die maximale Größe für Lightmaps ist. Offenbar sie die Angaben der lightmaps Brutto gerechnet und damit man das Projekt dann packen kann müssen die Lightmap deutlich kleiner sein.

  • Ja da steckt definitv Physik dahinter das lässt folgendes vermuten: 1.Die Animation wurde in einem 3D Programm erstellt. 2.Es wurde nur der Stab Animiert, der Morgenstern wurde entweder mit einem Rigg oder Constrains mit dem Stab verbunden. Gibt man dem Morgenstern physikalische Eigenschaften (Durch ein Ridged Body mit Gewicht usw) verhält sich der Morgenstern Physikalisch korrekt. 3.Wenn die Schlag Animation immer zuende ausgeführt wird, kannst du davon ausgehen das diese in einem 3D Programm e…

  • Makehuman -> Blender -> UE Problem

    Sleepy - - Blender

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    Ich glaube das liegt an der Achsen Ausrichtung: Ich kenne mich mir Blender nicht wirklich gut aus aber beim Export aus Blender müsstest du irgend wo festlegen können welche Achse die Y bzw die Z Achse ist. In der UE4 ist die Z Achse IMMER oben bei Blender ist die Z Achse immer an der Seite und deswegen wird dein Mesh auf die Nase gelegt.

  • Realistischer Raum

    Sleepy - - Work in progress

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    Hi Julian hier mal meine Kritikpunke: 1. Achte auf die Holzmaserung der Möbel 2.Achte auf die Größenverhältnisse zb du hast in dem Unterbauschrank eine große Kiste aber auch 6 Bücher aufeinander und nach oben ist immer noch genug Platz. 3.Auch wenn es Logisch ist aber nutze für Lampen und Glühbirnen KEINE Pointlights sondern immer Sportlights. Du kannst auch mehre Spotlights verwenden die in mehre Richtungen leuchten. Pointlights haben einen unendlich kleinen Starpunkt deswegen sehen Schatten vo…

  • Was du im Prinzip möchtest ist eine dynamische Berechnung mit Physik innerhalb der Engine. Eine Animation fällt deswegen schon mal komplett weg egal ob die Animation im 3D Programm oder der Engine erstellt werden würde, sie wäre nicht Dynamisch. Die Frage die du dir stellen solltest ist wie du beide Objekte miteinander verbindest so das sie miteinander interagieren können. Im 3D Programm würde man sowas mit Constaints lösen dabei würde man beide Objekte mit einem Constraint verbinden. Je nach Ph…

  • Kann ich dir auswendig jetzt nicht so genau sagen aber klick mal die aktive Kamera an und check dort mal die settings. DU kannst aber auch mal unter Edit in den Project Settings schauen ich vermute mal du musst unter General Settings suchen.

  • Ich glaube nicht das dass Culling dein Problem ist aus folgendem Grund: Das Camera Occlusion Culling ist in der UE4 standardmäßig an. Es blendet NUR Objekte aus die von anderen Objekten verdeckt werden. (Eine Garage die hinter einem Haus steht) Was du meinst ist das sog. Cull Distance Volumes (Unter diesem Begriff findet du dazu auch einiges im Netz) Dieses Culling blendet Objekte aus die in einer gewissen Entfernung zum Player stehen. Dieses Culling ist aber NICHT standardmäßig an. Und muss hän…

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