Angepinnt FTP Server mit UE4 nutzen

  • Ich habe Probleme mit mein neu hinzugefügten Texturen und andere BluePrints. Es gibt kein Check Out mehr. Im P4V Client kann ich alles wie gewohnt Check Out klicken. Nur UE4 kommt damit nicht mehr klar. Ich kann die Dateien auch nicht mehr speichern. Es gibt immer eine Fehlermeldung, dass er die nicht speichern kann. Löschen geht. Weis jemand was da los ist?

    Löschen geht doch nicht. Sie erscheinen immer wieder. Dann sind die anschein in Benutzung.

    EDIT:
    Stunden lange suche und testen ergab endlich eine Lösung !!! Woher soll man das auch wissen !??
    UE4 Perforce kann nicht mit äöü in Dateinamen umgehen. UE4 ja, aber Perforce Plugin nicht, P4V Client Ja... Verrückt ...

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  • Da benötigst du kein Tutorial.
    Wichtig: p4v ist nur ein Client für die Verwaltung deines Depot vom Server. UE4 Perforce Plugin ist zur hälfte das gleiche. Beide machen das selbe, nur p4v kann mehr.

    Einmalig: (fals neu eingerichtet)(alles im Einlogg Fenster zu erledigen)
    p4v mit Server verbinden.
    Neuen Benutzer erstellen.
    Workspace anlegen. (Der Workspace muss dein Projekt Ordner sein.)
    Nach dem Verbinden die Dateien vom ProjektOrdner hinzufügen. Alle Ordner und Dateien dürfen, außer Save. Save wäre sinnlos und zu viel.
    Server sperren, damit keine neuen Benutzer angelegt werden kann. Siehe Github Link.

    Werdegang:
    Projekt starten in UE4.
    Source Control anklicken und mit Perforce Server verbinden. (such dein Workspace in der Liste, nicht selber eingeben)
    Wenn Source Control erfolgreich verbunden ist:
    Im Content Browser mit Rechtsklick auf Content klicken und Sync klicken. Meistens passiert das auch immer mit dem UE4 start, aber selber klicken ist sicherer.
    Die Daten werden abgeglichen.

    Importieren einer Datei, oder erstellen eines assets:
    Wenn importiert, dann erscheint ein Fragezeichen. Entweder Rechtsklick auf das assets mit Fragezeichen, dann Source Controll->Add, oder oben Source Control Check Out Modified Files anklicken und alle assets die ein Fragezeichen haben werden mit Add (Plus) markiert und alle die modifiziert (bearbeitet) sind, werden als Check Out (rotes Häkchen) markiert.

    Wenn man bearbeiten möchte, kann man vorher Check Out klicken, dann ist die gleich für alle gesperrt. Oder man bearbeitet das assets ohne sie zu sperren und erst nach dem klicken auf speichern wird man aufgefordert Check Out zu klicken. Dann wird erst gespeichert.

    Wenn alle Dateien ein Plus, oder rotes Häkchen haben, dann sollte man die auch deponieren. Da geht man entweder auf assets mit Rechtsklick, dann Source Control -> Check In. Es geht auch auf Ordner klicken und alle Assets im Ordner werden mit Check In behandelt. Oder man geht oben auf Source Control -> Submit. Dann werden alle Dateien behandelt.

    Ergo, nur der ADmin braucht p4v um neue User anzulegen nd über höhere Gewalt über den Server zu haben.

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  • Weil ich dazu nichts gelesen habe eine kurze Erklärung: Ein VServer ist ein virtueller Server, heißt auf einem realen Server laufen mehrere virtuelle Server und damit ist der Unterschied zu einem echten Server der, dass mehrere VServer sich einen Hardware Server teilen. Bei so billigen VServern kommt meist auch noch dazu das der Benutzer selbst dafür verantwortlich ist alle Software aktuell zu halten inkl. Linux. Die managed Server, wo das die Firma zumindest bei Linux übernimmt, kosten deutlich mehr. Also immer schön aktuell halten. ;)
    BluePrintUE.com - Pastebin für UE4 Blueprints.

    Blizado's VRoom - Privater Blog rund um Virtual Reality
  • Datei im Depot, oder Workspace als gelöscht markieren und dann im Workspace den Ordner anklicken, wo die Datei vorhanden war, dann erscheint submit, submit anklicken. Oder zum Depot wechseln, "gelöscht" markierte Datei anklicken und submit klicken.


    Da wäre meine zusätzliche Frage, ist die Datei wirklich gelöscht? Wie kann ich sie wieder holen? Kann ich jemandem sperren, dass er die Datei vom Depot nicht löschen darf?
  • Muss mich mal einklinken.

    Wir nutzen grade Perforce und nach einigen Schwierigkeiten, läuft das jetzt ganz gut.

    Haben den Fehler gemacht, am Anfang einen StreamDepot anzulegen. Scheint aber das Falsche zu sein.
    Mittlerweile haben wir ein nutzbares Depot.

    Weiß jemand, wofür ein Streamdepot ist?
    Bin im Moment einfach zu faul mich hinzusetzen und die englischen Seiten zuu stöbern und mir zu übersetzen.
    Hab mit dem normalen Sprachgebrauch schon Probleme, wenn es aber ins eingefleischte geht, dann wird es bei mir noch haarig.

    Datenaustausch

    User1 <===> Depot <===> User2 - in echtzeit, also während man am UELevel arbeitet??!
  • Darkentik schrieb:

    Das mit dem Streaming Depot würde mich auch mal interessieren, da ich mir auch die Frage stelle bei großen Projekten wie die Leveldesigner gleichzeitig an einer Map arbeiten wollen... ?( ?( ?( ?( ?(
    :laughing:
    Hatte heut Morgen eigentlich gehofft, dass DU die Antwort parat hast.
    Nu stehen wir beide im Regen.
    Also wieder googletranslater *dead*

    Und irgendwer sagt mir bitte, was DAS-> :gamemaker; sein soll, ja?! :laughing:
  • Annubis schrieb:

    200/40 Mbit.
    Ja das reicht für die meisten Sachen. Ich bin neidisch....habe aufm Dorf nicht mal DSL 16000 zu 100% anliegen. ;( 12Mbit/s Down- und 1Mbit/s Upload...

    Ähm sry, das war unklar ausgedrückt. Ich wollte wissen ob du ein Windows oder Linuxserver hast.
    Aufm Windows habe ich Perforce noch nie eingerichtet, deswegen kann ich dir da spontan nix sagen.
    Aber prinzipiell gibt es bei den Perforce-Leuten alles auf der HP zum downloaden.


    @Mr.NiceKai Das mit den Streamingdepots scheint wirklich eine sehr komplexe Sache zu sein.
    Ich habe mir die Docs gestern Abend mal kurz durchgelesen und nach den ersten Absätzen abgebrochen.
    Da geht es ans Eingemachte.....die Verfahrensweise läuft doch über hierarchisch festgelegte Regeln, die man sich überlegen muss und entsprechend werden mehrere "Strems" von verschiedenen Usern dann zusammengeführt und anhand der Regeln wieder vereint. =O
  • @Darkentik Ja, sowas hab ich mir schon gedacht.
    Denke mal, dass es sehr umfassend ist - je nachdem, wie professionell es eingerichtet werden soll. Verschiedene Nutzer, gleich Zugang zu verschiedenen Ressourcen, nur download oder auch upload, nur kopieren oder auch Ordner anlegen und so weiter. Das ist bestimmt recht umfassend.
    Danke für Deine Mühe - mir war das viel zu komplex-
  • Neu

    Ich würde dieses Thema gern nochmal aufwühlen! :)
    Wir haben bei unserem Projekt als erstes Git
    genutzt, da wir ein dezentralisiertes Versionsverwaltungssystem haben
    wollten und ich es derzeit auf meiner normalen Arbeit verwende. Leider
    ist Git nicht nicht mit großen Binaryfiles klar gekommen. Auch der LargeFileStorage (Git-LFS) brachte keine weiteren Erfolge. Da mergen mit der UE4 nach wie vor ein echter Krampf ist, war es außerdem unvorteilhaft, dass man mit Git keine Files locken kann.

    Also habe ich mir die anderen zwei Möglichkeiten Perforce und SVN angesehen. Perforce fiel wegen Linzenzkosten von vorn herein raus, entsprach aber auch nicht meinen Anforderungen an ein Versionverwaltungssystem, da die Integration in der Engine mangelhaft war und ich keinen externen Client verwenden wollte.

    Also hatte ich mich für Subversion entschieden. Kostenlos und mit Locking. Die Engine Integration ist auch "okkaaayy". Nicht perfekt, da jedes Speichern eines Files ein StatusUpdate des Files in SVN bedeutet und du damit deinen Speichervorgang um 3 Sekunden aufblähst. Ein weiterer Nachteil an SVN ist, dass es ein zentralisiertes Versionsverwaltungssystem ist. Das heißt zwar, dass die Lokalen RepositoryKopien auf den Clients nicht mehrere 100GB
    groß werden, jedoch hat man den Nachteil, dass im Falle eines Ausfalls
    des Servers kein Entwickler auf einen alten Stand springen, oder updaten
    kann.

    TL;DR

    Git + LFS

    + dezentralisierte Versionsverwaltung
    + schnell
    + einfache Bedienung
    + Kostenlos
    + einfache Einrichtung und Bedienung (Server und Client)
    - keine Engineinterne Möglichkeit Änderungen zu pushen
    - kann nicht mit großen Files/Repositories umgehen
    - mangelhafte Engineintegration

    Perforce

    + unterstützt Merge - und Lock Prinzip
    + unterstützt große Projekte
    - Lizenzkosten
    - zentralisierte Versionsverwaltung
    - mangelhafte Engineintegration

    SVN

    + unterstützt große Projekte
    + File-Locking
    + (wenigstens) mittelmäßige Engineintegration
    + Kostenlos
    + einfache Einrichtung und Bedienung (Server und Client)
    - zentralisierte Versionsverwaltung
    - nicht ganz so schnell


    Wollte hier nur noch einmal meinen Eindruck wiedergeben! :)

    Viele Grüße
    Sharkbytes
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