Bloodwolfs Bastelecke

    • Guten Tag zusammen,

      Heute habe ich mal eine frage zur Topologie.

      Und zwar sitze ich grade an meiner ersten Waffe und habe ein wenig rumgebooleat jetzt wollte ich mal fragen was ihr zu der Topologie meint ?

      Ich habe mich bis jetzt noch nicht wirklich damit befasst.

      Zur Info das ist das HP sieht ein Durcheinander aus :) Aber das ist mal ohne Tutorial. Will mich mal selbst dran versuchen.

      Die Löcher habt ich mit einem 22 Zylinder rausgebooleat.

      Keine Angst das Feuerzeug wird auch noch kommen, aber da muss ich bis nächstes Jahr warten damit ich es Texturieren kann. Substance Painterlizenz abgelaufen :)





      Gruß

      Wolf
    • Solche Objekte zu erstellen sind nicht einfach da im Prinzip alles rund sein muss und man deswegen eine mindest Polygon Anzahl braucht damit alles rund aussieht.

      Mein Tipp ist: Das gesamte Bauteil nicht als ganzes zu sehen sondern das gesamte Mesh als Spiegelobjekt zu bauen. Du brauchst nur einen Schnitt von deinem gewünschten Objekt also ein Mesh mit einem Loch 45grad an einer Seite und ein Loch oben. (Insgesamt brauchst du also nur 2 mal Boolen.
      Danach Cuttest du das Objekt in der X und in der Z Achse zur Hälfte. Danach sorgst du für eine Gute Topologie, falls nötig spiegelst du das Objekt ein paar mal um die Topologie zu perfektionieren.



      Nach dem deine Topologie nun wie gewünscht ändert wurde, und sie auch Spiegelbar gut aussieht ist dein Basis Objekt fertig. Du kannst es auch so bauen das du beispielsweise das obere Loch versetzt ist. Das lässt sich als einzelnes Loch Mesh viel einfacher bewerkstelligen.

      Nun kannst du das Mesh beliebig oft Spiegel:



      Da ein Loch neben dem anderen ist, lassen sich diese Löcher sehr einfach durch edges verbinden ohne das du viele Tris reinziehen musst und diese in die Ecken ableiten musst.

      Es gibt sicherlich 1000 Wege wie man so ein Mesh bauen kann. Falsch oder Richtig gibt es nicht.
    • Guten Tag zusammen,

      Hier denkt bestimmt jetzt ??? jetzt wieder ein Bild mit 3DS Max. Ja es stimmt ich kann mich zwischen beiden Programmen nicht so wirklich entscheiden aber
      ich habe mir jetzt ein paar Gedanken gemacht da ich immer zwischen Blender und 3DS Max schwanke habe ich mich jetzt dafür entschieden Blender zu benutzten.

      2018 will ich auch aktiv zu nutzen um mein Wissenstand und mein Modllingskill zu verbessern.

      Und auch heute mal direkt ein neues Modell gestartet.

      Allerdings kriege ich beim Highpoly ein Problem wie man im unterm Bild sieht. Bei Subdividen macht er trotz verschiedene Smoothing Groups probleme.
      Ich habe auch schon mit Support Edges versucht leider das gleiche Ergebnis.






      Gruss Bloodwolfs

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bloodwolfs ()

    • Ich kann ja nur raten da ich auf dem Handy nichts genau erkennen kann und wie die Smoothing Groups verteilt sind ist natürlich auch nicht zu sehen.

      Zunächst, wenn du nach Smoothing Gruppen dividen lässt dann muss auch alles umliegende eine Smoothing Group haben, es dürfen keine Flächen ohne sein.

      Zum anderen ist es so das man wenn man Support Edges zieht diese immer auf beiden Seiten haben muss.
      Bei dir ist es aber auch so das du oben die Support Edge vergeben wolltest du benötigst sie aber an den vertikalen Ecken und nicht am oberen horizontalen Rand.

      Zu guter Letzt.
      Wieso verwendest du bei dem Objekt überhaupt Subdivide ?
      Wenn du die Smoothing Groups korrekt gesetzt hast sollte das Objekt gut aussehen, besser wird es nicht werden wenn du mehr Polys verballerst.

      Ich persönlich arbeite fast nie mit Turbosmooth oder Subdivide und anderen Konsorten.
      Einfach Smoothing Groups vergeben und ist was zu eckig dann mal ein paar Polys mehr investieren oder eine Edge mehr rein ziehen.
      hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Da würde ich gern widersprechen. Reine Smoothing Groups (in den meisten Fällen ausreichend und das gerade im Realtime Sektor) sehen definitiv anders aus als ein sauber geblocktes Model das dann unterteilt wird.
      Für ein Highpoly das du subdividen willst: Alle Smoothing Groups des Lowpolys weg, alles smooth shaden, dann die Kanten blocken.
      Aber wie @Harlyk schon gesagt hat: in den meisten Fällen ist das nicht nötig. Aber ich versteh dich, ich machs auch oft so. Ich liebe die leichten transitions und die bevels, die bei sauber geblockten und subdivideten Modellen entstehen :)
    • @jonnydjango
      Ich hatte mich rein auf dieses Model bezogen.
      Bei diesem wirst du es nicht oder nur kaum erkennen.
      Es besteht aus geraden Flächen, 2-3 Fasen und einer Abrundung.

      Die Rundung wird durch die Smooothinggrp gerundet und alles andere ist eh eine harte Kante.

      Aber ja klar durch ein Subdivide oder ähnliches kann es anders aussehen, das liegt daran das die Kanten nicht mehr hart sind sondern abgerundet.

      Es ist persönlicher Geschmack aber statt einer weichen Kante ziehe ich eine saubere kleine Fase vor, es ist etwas technischer aber auch edel und sauberer gerade an den Schnittkanten wo mehrere zusammen kommen, wie ich persönlich finde.

      Mit einer dritten Edge in der Fase kann man es dann auch abrunden , spätestens dann sieht man keinen Unterschied mehr und die paar Polys haben keine Auswirkung, man spart sich dann aber das Highpoly.

      Denke aber das sind persönliche Workflows und Vorlieben.
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      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Hallo zusammen,

      Ich melde mich auch mal wieder :).

      Ich habe nun mal angefangen mich mit dem Waffenmodelling zu beschäftigen bzw vertraut zu machen und habe bzw bin immoment noch dabei meine erste Waffe zu modelliern.

      Die Bilder die unten zu sehen sind, sind aktuell noch WIP und auch noch das HP.

      Habe an dem Modell als HP noch ein wenig was zu tun bevor ich mich an das LP mache und an das Texturieren.

      Sobald mein HP fertig ist werde ich es in meiner Bastelecke posten.

      MFG

      Bloodwolfs



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