FPS AI Übungsprojekt

    • Tomura schrieb:

      Ich meine dass es sich nicht wirklich lohnt, da ich keine Lust habe regelmäßig dran zu arbeiten und es zu pflegen. (Und ich glaube es wird sich nicht rechnen was das Zeit/Nerven/Geld Verhältnis angeht.) Dann lieber einfach aus Spaß am Entwickeln, alle paar Wochen/Monate, ohne Verpflichtungen.

      Außerdem halte ich nichts von solchen Kits, da diese nur die Leute ansprechen die mMn keine Lust oder nicht die mentalen Kapazitäten haben, um sich ernsthaft damit auseinander zusetzen.
      Das du keine Lust hast etc. verstehe ich, aber solche Kits haben schon großartige Spiele gebracht, siehe UFPS für Unity.

      Also meiner Meinung nach sind kleine Entwickler auf so etwas sogar mehr oder weniger angewiesen, nicht unbedingt FPS Kit, aber man muss ja irgendwann fertig werden! ;)
    • Mal etwas Level Design mit Assets, um ein etwas realistischeres Level zu haben, auch um unter etwas realeren Bedingungen testen zu können.

      Die AI ist durch das neue Perception system weniger reaktiv. Da muss ich unbedingt noch schauen, was da passiert. Sie gehen bei Team Notifications in den Weapon Ready mode, gehen aber nicht in den Such modus, was sie eigentlich machen sollten. Vielleicht nimmt die awareness in dem Fall irgendwie zu schnell wieder ab, dass sie wieder passiv werden.
      In der zweiten "Runde" bin ich etwas überrascht, da der AI Enemy, welcher mich bei spawn findet nicht seinen Patrol path gefolgt ist. Der Rest ist dann Kettenreaktion (Ich bin in Panik, ein andere AI bekommt es mit, fängt an zu schießen, verfehlt und killt seinen Kollegen) + irgendein Glitch an der Tür

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    • DeToasty schrieb:

      Ohne Spaß. Tu dich noch mit ein paar Menschen aus sämtlichen Wissensbereichen wie UI, Modelling, Effekte zusammen und du baust ein beeindruckendes Spiel. Also was man bis jetzt sieht, haut einen echt um. Großer Respekt!
      Den Gedanken habe ich ne Weile, aber keine Pläne mit Substanz. Im Grunde muss ja das Ziel klar sein, damit man gleich gesinnte bekommt.
      Falls wer Interesse hat kann er gerne mit mir in Kontakt treten, man könnte vielleicht mal besprechen wie man eine Zusammenarbeit gestaltet.
      Als Warnung, das ganze wird für mich immer eine Sache sein die ich nebenher bearbeite, ich kann mir nicht vorstellen vollzeit an dem Projekt zu arbeiten.

      Dj EKI schrieb:

      Normal wäre ja, wenn einmal geschossen wurde, dann sind alle in Bereitschaft. Das wäre viel geiler, wenn die sich schon verstecken würden und in Richtung darauf warten, dass der Spieler durch diese Tür kommt.
      Ja das gezielte Warten können die noch nicht. Bis jetzt verfolgen/suchen sie immer wenn es ein unsicheres Signal gibt (Team Notification, Damage, Hearing) oder sie gehen in den Kampfmodus.
      Die AI Enemies kommunizieren zur Zeit nur "akustisch" d.h. sie teilen das was sie wissen mit denen in der Nähe, aber nicht übers ganze Level.

      Theoretisch wäre das möglich zu machen bzw. sogar recht einfach, dass alle davon wissen. Zur Zeit habe ich es nicht gewagt, weil der Fall dafür sorgt dass bis zu 40 AI Pawns zu einem Zeitpunkt aktiv werden (d.h. viele Berechnungen benötigen). Mit der jetzigen Kommunikation sind immer nur die Pawns aktiv welche sich in der Nähe der Spieler aufhalten, da ja nur diese etwas mitbekommen.
      Man könnte natürlich eine Art AI-LOD implementieren und sich sozusagen solche Dinge vormerken und wenn die Spieler in die Nähe kommen die AIs so aufstellen, wie sie es würden, wenn sie gewisse Situationen mitbekommen haben.

      Was ich noch gerne hätte wäre eine Art Rückzugsmechanik. D.h. wenn ein AI enemy meint dass Flucht besser ist, würde er zu bekannten Spawn points flüchten und nach einer neuen Gruppe suchen. Die Frage ist in welchen Game Modes sich sowas eignen würde. Bei sowas wie "Terroristenjagt" würde es wohl eher nervig sein, bei sowas wie "Geisel retten" könnte es interessant sein, weil sich ja die Spieler auf ein Ziel zubewegen, d.h. wenn man Gegner in Richtung des Ziels weglaufen lässt würde sich die Herausforderung durch eine schlecht abgeschlossene Situation steigern, dadurch dass sich mehr Gegner in der Nähe des Ziels sammeln.
    • Tomura schrieb:

      DeToasty schrieb:

      Ohne Spaß. Tu dich noch mit ein paar Menschen aus sämtlichen Wissensbereichen wie UI, Modelling, Effekte zusammen und du baust ein beeindruckendes Spiel. Also was man bis jetzt sieht, haut einen echt um. Großer Respekt!
      Den Gedanken habe ich ne Weile, aber keine Pläne mit Substanz. Im Grunde muss ja das Ziel klar sein, damit man gleich gesinnte bekommt.Falls wer Interesse hat kann er gerne mit mir in Kontakt treten, man könnte vielleicht mal besprechen wie man eine Zusammenarbeit gestaltet.
      Als Warnung, das ganze wird für mich immer eine Sache sein die ich nebenher bearbeite, ich kann mir nicht vorstellen vollzeit an dem Projekt zu arbeiten.

      Dj EKI schrieb:

      Normal wäre ja, wenn einmal geschossen wurde, dann sind alle in Bereitschaft. Das wäre viel geiler, wenn die sich schon verstecken würden und in Richtung darauf warten, dass der Spieler durch diese Tür kommt.
      Ja das gezielte Warten können die noch nicht. Bis jetzt verfolgen/suchen sie immer wenn es ein unsicheres Signal gibt (Team Notification, Damage, Hearing) oder sie gehen in den Kampfmodus.Die AI Enemies kommunizieren zur Zeit nur "akustisch" d.h. sie teilen das was sie wissen mit denen in der Nähe, aber nicht übers ganze Level.

      Theoretisch wäre das möglich zu machen bzw. sogar recht einfach, dass alle davon wissen. Zur Zeit habe ich es nicht gewagt, weil der Fall dafür sorgt dass bis zu 40 AI Pawns zu einem Zeitpunkt aktiv werden (d.h. viele Berechnungen benötigen). Mit der jetzigen Kommunikation sind immer nur die Pawns aktiv welche sich in der Nähe der Spieler aufhalten, da ja nur diese etwas mitbekommen.
      Man könnte natürlich eine Art AI-LOD implementieren und sich sozusagen solche Dinge vormerken und wenn die Spieler in die Nähe kommen die AIs so aufstellen, wie sie es würden, wenn sie gewisse Situationen mitbekommen haben.

      Was ich noch gerne hätte wäre eine Art Rückzugsmechanik. D.h. wenn ein AI enemy meint dass Flucht besser ist, würde er zu bekannten Spawn points flüchten und nach einer neuen Gruppe suchen. Die Frage ist in welchen Game Modes sich sowas eignen würde. Bei sowas wie "Terroristenjagt" würde es wohl eher nervig sein, bei sowas wie "Geisel retten" könnte es interessant sein, weil sich ja die Spieler auf ein Ziel zubewegen, d.h. wenn man Gegner in Richtung des Ziels weglaufen lässt würde sich die Herausforderung durch eine schlecht abgeschlossene Situation steigern, dadurch dass sich mehr Gegner in der Nähe des Ziels sammeln.
      Wäre ich nicht vollkommen untalentiert was diverse Programme anbelangt würde ich schon helfen. Aber das wäre mehr in die Richtung Stimmen und Script und wahrscheinlich die ganze Story bauen. Bin aber genau damit mit unserem Projekt beschäftigt.. Potential hat es alle mal
    • Sieht ja mega aus :) umso besser die Modelle und Texturen sind umso genau muss man hinsehen.

      Realismus kommt ja aus dem Kopf heraus und unser Gehirn entscheidet aufgrund von Muster das es kennt ob etwas realistisch ist oder nicht.
      Superman kann fliegen und er kann LKWs wegschieben, dies kann man so auch als realistisch durchgehen lassen. Unrealistisch und käme uns aber vor wenn Superman mal eben die Erde zur Seite schiebt.

      Was mir auffällt:
      1.Hallendach und trotzdem hats offenbar geregnet
      2.Die roten Paletten finde ich zu schmal das müsste ne sehr seltsame Ameise sein die solche Paletten befördern kann.
      3.Beim 2. Screenshot gefällt mir die Gelbe Wandtextur und die weiße Stein Textur richtig gut aber ich finde beides passt nicht zusammen. Wenn dann würde ich unten auch einen Gummibelag in anderer Farbe erwarten. (Das ist vielleicht auch Geschmackssache)
      4.So ein bisschen kommt es mir vor als ob die Maßstäbe oder Proportionen nicht immer stimmen ich glaube wenn du dir Echte Maße zb für die Paletten usw raussuchst hättest du ein noch viel besseres Ergebnis.
      Das ist auf jeden Fall schon richtig richtig gut.
    • Danke fürs Feedback.

      Nur mal um Credits an die richtige Stelle zu setzen. Die meisten Assets kommen von diesem Pack:
      unrealengine.com/marketplace/storage-house-set

      Ich setze mir nur gerade ein Level zusammen, was sich etwas mehr sehen lassen kann und so zur "Vision" passt. Außerdem will ich hiermit auch testen wie ich meine AI algorithmen für Deckung und so verbessern muss, damit sie mit einem etwas weniger idealen Level klar kommen.

      1. Meinst du den Boden? Da hab ich mich schon öfters mal gefragt ob ich den so lasse oder doch etwas mehr roughness rein mache. Einerseits liebe ich die Reflections in UE4, aber anderseits übertreibe ich es gerne mit dem Effekt.
      Wenn ich es rauer mache würde es mir aber auch ein paar andere Möglichkeiten eröffnen wie z.B. dass aus einem der Rohre an der Decke vielleicht wasser raustropft und dann darunter eine Pfütze ist, etc.

      2. Die Palettengröße sollte mit einer Europool palette hinkommen (1200x800x144 mm). Ich spiele mit 110-120 FOV da könnte etwas Verzerrung drin sein.

      3. Ich finds i.O. aber ich werde bestimmt noch mal mit den Farben rumspielen. Zur Zeit habe ich experimentiert damit die Lagerräume Farbzucodieren, mit der Idee, dass es Spielern bei der Kommunikation helfen könnte. (Gelber Lagerraum, Roter Lagerraum, etc.)
      Dafür wirkt es etwas bunt, was mich auch noch nicht 100% zufrieden stellt.

      4. Wie gesagt Paletten und so sollten recht nah an realistisch dran sein. Aber die Ego Perspektive neigt gerne dazu zu verzerren, daher kann es gut sein dass man alles anpassen muss. (z.B. sind in den meisten Shootern Räume deutlich größer als normal.)
    • Neu

      Bei Sounds habe ich recht unverarbeitete Aufnahmen gekauft. Diese habe ich dann weiter verarbeitet mit EQ, effects ,etc.
      Waffensounds bestehen z.B. aus Aufnahmen von Waffen (zusammengebaut aus Aufnahmen von verschiedenen Positionen und Micros) und dazu kommen noch Mechanische Enhancements (Slides, Clicks, etc).

      Was Free Sounds angeht bin ich da skeptisch. 1. Gibt es soviel Müll dass es zu viel Zeit schluckt etwas gutes zu finden. 2. Gibt es auch vieles wo die Lizenz nicht wirklich klar ist, vielleicht sogar zeug was irgendwo gerippt wurde.

      BTW was mir geholfen hat. Wenn ich sounds in Reaper baue, dann nehme ich zuerst ein Video auf (mehrere takes) zu der Animation die in-game stattfindet. Dann bringe ich das Video mit in Reaper rein, um den Sound zu dem Video zu designen.
    • Neu

      Oh, ich hatte die Antwort von @Tomura komplett übersehen.
      Ja, ich würde auch versuchen die Sounds weitgehend selbst zu machen.
      Anpassen muss man sie nachher eh.
      Ich habe gerade einen Hintergrundsound (Wind in der Wüste) und ein Insektensummen (Bienennest)
      Alleine klingen sie passend. Ins Spiel eingefügt überlagern sich aber die Frequenzen so sehr, dass die Bienen nicht zu hören waren. Also die Insekten hochgepitcht und den Wind runter.
      Man kann auch mit Audio-Freeware so einiges kreieren.
    Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.