Probleme Mein Charakter in Unreal zu Texturieren

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  • Probleme Mein Charakter in Unreal zu Texturieren

    Hallo ich hoffe ich bin hier richtig mit mein Problem. ^^

    In form einen Projektes für die Uni musste ich einen 3D Charakter Modellieren / Sculpen / Texturieren / Animieren
    zum Schluss soll er dann in Unreal rum laufen können.

    Die Basis des Charakter habe ich von Fuse, in Cinema4D hab ich ihn dann weiter bearbeitet und die haare ein wenig gesculpt damit sie besser aussehen.
    Dort sieht der Charakter so aus:




    Mit dem Riggen und den Animieren hab ich mir die hilfe von Mixamo geholt das war auch kein größeres Problem. Wenn ich den Charakter jetzt aber in Unreal reinlade
    bekomme ich 2 Probleme:

    1. ich weiß nicht wie ich die Augen des Charakter Seperat eine Textur zuweise


    2. Sobald ich die normalen hinzufüge um den Effekt mit den Haaren zu bekommen sieht der Char vollkommen komisch aus :/



    leider hab ich im web bis jetzt noch nichts gefunden was mir weitergeholfen hat weshalb ich mich an euch wende
    Zum Schluss noch die Texturen die wurden erstellt in Cinema4D als ich den gesculpten Charakter gebacken habe
    ich weiß das die nicht so sauber aussehen da die UV-Map ziemlich bescheiden ist.

    Color Map


    Displacemap


    Normalmap


    Ich bedanke mich schon mal für jegliche Hilfe
    mfg Dextex

    PS: ist mein erster Charakter ^^
  • Willkommen bei uns ;)

    Da gibt es schon 2 Punkte dir mir sofort auffallen. Zum einen hast du Keine Roughness und Specular Map bzw. hast das mit einem Parameter nicht deaktiviert.
    Das heist es sind die Standard Werte drauf.

    Im Material Editor hälst du die Taste 1 gedrückt und machst einen Linksklick mit der Maus. Diesen Node verbindest du nun mit Specular und gibts den Wert 0 an
    Das gleiche machst du mit Roughness nur hier gibts du den Wert 1 ein.

    Umso niedriger der Wert bei Specular ist, umso weniger glänzt dein Character, bei Roughness stellst du ein wie Rauh die Fläche ist. Je niedriger der Wert
    desto glatter die Fläche.

    Das andere was mir auffällt ist die NormalMap. Entweder habe ich so eine noch nie gesehen, oder das ist einfach keine Normal Map ;)
    Schau dir mal von Fuse die Texturen an, die mit Exportiert werden. Hier hast du auch Roughness Texturen usw..
    Speziell aber die Normal Map.

    Wenn du auf deinem Character auch noch Metall Effekte haben willst, musst du hier auch eine Textur erstellen, da reicht es nicht aus, wenn du mit den Werten rumspielst.
    Setz aber erst einmal die oben genannten sachen um, dann kommt der Rest.
  • hey danke :)

    und nochmal danke für die fixe Antwort :)

    hab das mal direkt umgesetzt mit den Specular und den Roughness das sieht schon ein wenig besser aus.


    Ah okey gut zu wissen. :)

    Ja das mit der Normalmap ist schon merkwürdig ich kenne sie selber eigentlich auch nur so das sie ziemlich blau sind .... ich weiß auch nicht was Cinema4D mir da zusammen gebacken hatten ...
    ich hab mir mal aus der Textur ne Normalmap Generieren lassen



    aber den den Effekt den ich eigentlich haben will erzeugt er dadurch auch nicht. :/



    Okey das kann ja noch warten erstmal wäre schon wenn der so abgebildet wird wie man es eigentlich haben will ^^
  • Die Specular brauchst du nur in Sonderfällen, sie schließt lediglich metallic-gemappte Oberflächen in der Berechnung aus.
    Glanz und Rauheit werden in der Roughnessmap dargestellt.
    Was du da hast ist eine World Normal Map. In Ue4 brauchst du eine 8 Bit MikktSpace-Normal Map.
    Deine UV Map ist völlig Chaotisch und hat extrem viel Freien Space. Du brauchst hier fast das doppelte an
    Textur. Specular lässt du ganz weg. Es reicht auch nicht, die Roughness oder Metallic einfach abzuregeln
    Du benötigst:
    1. Mikkt Space- Normalmap
    2.Roughness Map
    3. Metallic- Map
    4. Base color map
    Die Augentextur befindet sich bereits irgendwo auf deiner Map.

    Für UE4 brauchst du PBR-Metal-Roughness Texturen.
    https://www.artful3d.com/

    Artful3D Assetshop
    Modular Game Assets





  • Backe die Normalmap in C4D erneut und benutze im Textur backen Dialogfeld Methode: Tangente.
    Achte auch darauf das "Linear Workflow" in den Projektvoreinstellungen deaktiviert ist,
    sonst wird ein anderes Farbprofil verwendet und das Ergebnis ist viel zu hell.

    Vorher würde ich auf jeden Fall noch die UV map etwas optimieren, schau dir dazu mal das LCSM/ABF unwrapping an.

    Du solltest auf jeden Fall versuchen den UV space so gut wie möglich auszunutzen und für Arme, Beine, Oberkörper und Gesicht
    jeweils eine UV Insel erzeugen.
  • @Dextex es wäre klasse wenn du das nächste mal wenn du Bilder hochläds den Foren Bilderupload verwendest so das man nicht gleich mit Werbung vollgeballert wird.

    Zu deinem Problem wurde schon alles gesagt aber bevor du nun alle möglichen Einstellungen ausprobierst solltest du dich vielleicht auch mal grundlegend mit dem UV-Mapping befassen.

    Deine Modelle sind nur so gut wie deine Textur, deine Textur ist nur so gut wie deine Bakes deine Bakes sind nur so gut wie deine UV.

    Darfst dir auch mal folgendes durchlesen:
    Was eine gute UV ausmacht!
  • Hey danke schon mal für die vielen Ratschläge :)

    @Sleepy ah okey wird das nächste mal gemacht mit den Bildern sry :)

    Zu der UV-Map ja ich hab mir da schon einiges durchgelesen, leider hatten wir für das Projekt an sich nicht viel zeit und meine Gruppe hatte sich auch ein wenig übernommen wir wollten halt ein Single-Player-Rollenspiel machen und da niemand von meiner Gruppe den Charakter modellieren wollte blieb das an mir hängen ^^. ich selbst habe mich vorher noch nie mit sowas beschäftigt. Ich komme mehr aus der Programmier Richtung ^^ weshalb die ein wenig grausam aussieht. der Vorlesungsfreien Zeit werde ich den Charakter auf jedenfall nochmal neu machen. Jetzt muss ich nur schauen das ich bis zum Mittwoch das soweit habe das man es vorstellen kann.

    Leider hab ich Heute und morgen dafür keine Zeit, da ich für die Computergrafik Klausur lernen muss ab Montag kann ich mich dann darauf konzentrieren und eure tipps versuchen so gut es geht umzusetzen. :)

    vielen danke nochmal für die Ratschläge :)
  • kraid schrieb:

    Backe die Normalmap in C4D erneut und benutze im Textur backen Dialogfeld Methode: Tangente.
    Achte auch darauf das "Linear Workflow" in den Projektvoreinstellungen deaktiviert ist,
    sonst wird ein anderes Farbprofil verwendet und das Ergebnis ist viel zu hell.

    Vorher würde ich auf jeden Fall noch die UV map etwas optimieren, schau dir dazu mal das LCSM/ABF unwrapping an.

    Du solltest auf jeden Fall versuchen den UV space so gut wie möglich auszunutzen und für Arme, Beine, Oberkörper und Gesicht
    jeweils eine UV Insel erzeugen.
    Bin gerade von Blender auf C4D umgestiegen.
    Wo kann man in C4D Normalmaps backen?
  • Mir lies das keine ruhe ^^

    @kraid hab das gerade mal versucht und die normalen machen kein Problem mehr :)

    jetzt kommen die Probleme wieder wenn ich die Displacementmap zusätzlich hinzufügen will :/

    @Monsterlutz
    Vorrausgesetz ich mache das richtig ^^ du wählst dein Objekt oben rechts im Objekt-Manager aus so das es gelb markiert ist.
    als Nächstes gehst du auf Objekte (direkt darüber der Menü Punkt) und klickst auf "Texture Backen "
    unten rechts kannst du dann alles bezüglich der Texture die gebacken werden soll einstellen.

    Wenn du da unten rechts auf Option klickst findest du ganz unten dann auch den backen Knopf. :)
  • Dextex schrieb:



    @Monsterlutz
    Vorrausgesetz ich mache das richtig ^^ du wählst dein Objekt oben rechts im Objekt-Manager aus so das es gelb markiert ist.
    als Nächstes gehst du auf Objekte (direkt darüber der Menü Punkt) und klickst auf "Texture Backen "
    unten rechts kannst du dann alles bezüglich der Texture die gebacken werden soll einstellen.

    Wenn du da unten rechts auf Option klickst findest du ganz unten dann auch den backen Knopf. :)
    Vielen Dank.
  • @Dexter
    Baken ist ne eigentliche Wissenschaft für sich :) Schau dir doch auch mal das sog. Cage bake für bessere Bake Ergebnisse an (Kann ich nur Empfehlen.

    Den Workflow habe ich hier beschrieben: Highpoly/Lowpoly Cagebake + Colorid Breakdown

    Was auch immer nicht schlecht ist sind Bilder wir denken hier alle visuell :laughing:


    Marius schrieb:

    Hat Cinema4D keine gescheiten Methoden um UV-Maps zu erstellen?
    Es ist nicht immer das Programm schuld oft fehlt das entsprechende Wissen um vernüftige UVs zu erstellen. Das geht mit Cinema4D Blender und allen anderen programe auch
  • c4d macht das genauso wie alle anderen Programme.
    Nur so als Idee für die Bakes (eher an die Fortgeschrittenen): Statt sich die Zeit zu nehmen, einen Cage zu basteln, was bei Charactern z.t. recht mühsam ist, kann man auch die frontal und rear distance beim ersten Bake sportlich hoch einstellen und dann einen 2. Bake mit sehr niedrigen distanzen machen. Danach in PS, Gimp oder was weiß ich, der Map mit den niedrigen Werten ne schwarze Maske verpassen und an allen Stellen, an denen Die Normal Map fies aussieht (bei der Normal sieht man das ganz gut) mit weiß die 2. Map einpainten. Wenn man damit durch ist, kann man die Maske für weitere Bakes (color z.b.) wieder verwenden. Ging bei den paar mal bei denen ich es gemacht habe dtl. schneller als die cagerei. Zumal die kritischen Stellen ja immer die selben sind: Fingerzwischenräume, Augenlider, Mundwinkel etc.
  • Marius schrieb:

    Hat Cinema4D keine gescheiten Methoden um UV-Maps zu erstellen?
    Klar hat es die, genau wie jedes andere vollwertige 3D-Paket.
    Man muss sich nur damit auseinandersetzen.

    Den magischen Button für eine perfekte UV map mit einem klick gibt es in keinem Programm.


    Dextex schrieb:

    jetzt kommen die Probleme wieder wenn ich die Displacementmap zusätzlich hinzufügen will
    Da wirst du dich wohl für das eine oder das andere entscheiden müssen.
    Wenn du sowohl die Normalmap als auch die Displacementmap vom Highpoly sculpting gebacken hast, dann kannst du diese nicht zusammen verwenden, da die Texturbasierten Oberflächendetails doppelt vorhanden sind.
    Wobei die Displacementmap im Gegensatz zur Normalmap eine echte Geometrieverformung erzeugt (ggf. sogar mit höherer Meshunterteilung>>sub polygon displacement), während die Normalmap nur Pixelbasiert arbeitet und nichts an der eigentlichen Geometrie ändert.

    Je nach Normalmap führen selbst kleinste Änderungen an der zugrundeliegenden Geometrie oder des Shadings zu sichtbaren Fehlern.
  • Sleepy schrieb:

    Was auch immer nicht schlecht ist sind Bilder wir denken hier alle visuel
    @Sleepy klar die kommen musste mich nur erstmal um die Computergrafik Klausur kümmern ^^ jetzt wo sie vorbei ist schau ich heute erstmal das ich die UV-Map irgendwie schicker mache.

    @kraid aso okey. Ich dachte ich müsste beide verwenden um den Effekt der Haare zu bekommen (das 1. Bild in meinen ersten Post ). Das werde ich dann auch nachher mal ausprobieren nur die Displacementmap ein zu binden.
  • Da du als Endergebnis ja eine Figur in einem Spiel haben willst, sollte eine Displacementmap aber maximal ein Zwischenschritt sein.
    Für den effektiven Einsatz einer solchen map in Echztzeit bräuchtest du tesselation.

    Du kannst aber jederzeit die Texturinformationen eines Displacements über das Textur backen Tag auf eine Normalmap übertragen.
    Die zusätzlichen Geometriedetails (SPD) gehen dann natürlich verloren und das Resultat ist bestenfalls identisch mit einer Normalmap direkt vom Highpoly gebacken.

    Mit anderen Worten: es ist ein Umweg den man nur in bestimmten Fällen gehen sollte.
  • Hey, ich nochmal. Hat leider ein wenig gedauert bis ich wieder Zeit hatte.

    Da das Semester jetzt vorbei ist und ich die Zeit habe den Charakter nochmal neu zu machen, wollte ich nochmal nach der Reihenfolge nachfragen ob ich das jetzt richtig verstanden habe um es diesmal besser hinzukriegen als das Letzte mal.

    1. Ich mach mir ein Low Poly BaseMash
    2. Erstell mir eine anständige UV-Map
    3. Ich Sculpe die Details am Character aus und backe diese dann zum Schluss zu einer Normalmap zusammen
    4. ich Texturiere den Character
    5. Riggen / Animieren

    Liege ich damit richtig oder sollte ich das in einer anderen Reinfolge bearbeiten ?
  • BlackMarsh schrieb:

    Habe noch keine Char gemacht aber musst du nicht erst Texturieren und dann die normals erstellen?
    Es ist genau umgekehrt du erstellt normalerweise aus der Normal heraus die Textur.

    Deswegen brauchst du:
    1.Nen sauberen Edge flow
    2.Ne Saubere UV (Geht nur mit gutem Edge Flow)
    3.Ein Sauberen Highpoly
    4.Nen Gutes Normalbake (geht nur mir ner sauberen UV)
    5.Support Maps wie zb Ao, Curvature, edge weathering aus Curvature, AO UV.

    Ganz grob kann man sagen umso besser der Artist die einzelnen Schritte beherrscht umso besser sieht am Schluss das gesamte Ergebnis aus.

    3D ist leider unglaublich kompliziert zumindest wenn man gute Ergebnisse möchte.
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