Busch mit Beeren (Blender) - Animieren in UE

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    • Busch mit Beeren (Blender) - Animieren in UE

      Hallo zusammen :)

      ich habe in Blender einen LowPoly Busch modelliert. Auf den Busch werde ich noch Beeren hinzufügen. Am Ende soll alles in UE importiert werden und man soll die Beeren aufsammeln können, sodass nacheinander immer weniger Beeren auf dem Busch übrig bleiben.
      Wie ich es machen wollte: Die Beeren in zB 3 Objekt-Gruppen aufteilen und zufällig auf dem Busch ordnen, damit in UE beim Aufsammeln nicht direkt alle Beeren verschwinden, sondern nacheinander die 3 "Gruppen".
      Was ich mich frage: Wenn ich die Beeren und den Busch nicht zu einem einzigen Objekt joine (STRG+J), klappt es dann immer noch mit dem Importieren in UE, wie ich es haben will? Denn es sind ja dann mehrere Objekte. ?(
      Und die nächste Frage: Wie kriege ich es in UE (mit Blueprints) hin? Also die Beeren sollen nur verschwinden, wenn man irgendeine Taste drückt (keine besondere Animation).

      Vielen Dank im Voraus. ^^
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      • shrub_01_v1.0render.png

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    • Ich hab zwar nur sehr bescheidene Möglichkeiten aber mir würde auf Anhieb eine einfache Lösung einfallen.
      Erstelle die Früchte als separate Meshes und importiere sie auch so. Wenn du sie dann in unterschiedliche Level Streaming Volumespackst und mittels einer Triggerbox antriggerst, kannst du sie verschwinden lassen. (Wenn sich jetzt ein Progger totlacht geht das auf mein Konto.)
      Vom 3D Standpunkt aus gibt es drei Möglichkeiten. Einmal die Möglichkeit mit mehreren Texturen zu arbeiten, bei denen jeweils die Früchte ausgeblendet (Alphatextur) werden. (Ein Mesh)
      Zum zweiten die Pflanze und die Früchte als verschiedene Meshes importieren, die alle den gleichen Pivot haben, dann werden sie bei null koordinaten automatisch richtig platziert. Auch kannst du sie so problemlos in einem Blueprint verwenden.
      Drittens: Mehrere Pflanzenmeshes inklusive der jeweiligen Menge der Früchte, die dann komplett ausgetauscht werden. (eher blöd da wahrscheinlich der Austausch zu sehen sein wird)
      Die weitere Steuerung der jeweiligen Pflückfunktion überlasse ich für meinen Teil dann den Spezialisten.
      https://www.artful3d.com/

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    • @Artful3D Vielen Dank schonmal :) Ich werds einfach mal testen, dann schreib ich wieder ;)
      @Harlyk Ich kenn mich ehrlich gesagt nicht mit LOD aus, werd mich demnächst mal damit auseinandersetzen. Aber es soll LowPoly sein, deswegen dachte ich LOD brauche ich nicht unbedingt. ^^

      Bevor ich es ausprobiere.. Hab ein Problem: Dem Busch fehlen irgendwie paar Flächen :/ Woran liegts? In Blender existieren die Flächen, wo in UE ne Lücke ist. Also liegts nicht am Modellieren, irgendwas ist passiert, als ich in UE importiert habe. :/
    • LOD ist ja eigentlich dafür gedacht Objekte für verschiedene Distanzen auszutauschen. Im Nahbereich viele Polys, weiter weg weniger und noch weiter weg noch viel weniger Polys.
      Meine Idee dabei ist nun nicht die Distanz mit den LOD Meshes zu steuern sondern das du die LOD Meshes verwendest um mehrere Instanzen deines Obstbaumes dazustellen.

      Hab sowas noch nicht ausprobiert aber denke eine gute Chance besteht das man es so umsetzen könnte.

      Was deine fehlenden Flächen angeht, prüfe mal ob deine Normals alle richtig ausgerichtet sind.
      hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • @Harlyk Wie überprüfe ich am Besten, ob die Normals richtig ausgerichtet sind?
      In dem WIKI Beitrag zu Normals (Normals) steht, dass man Backface Culling ausschalten sollte. Aber in Blender ist schon automatisch deaktiviert. Wenn ich Backface Culling auswähle, wird der Busch nur dunkler, aber die Flächen sind immer noch leer :)

      Wenn ich im Edit Modus gucke, dann sind alle Mittelpunkte auf den Flächen auf der Vorderseite. Also die Flächen sind alle richtig ausgerichtet, wenn du das meinst ?(
    • Wähle mal die betroffenen Flächen an, drücke W und im popup menü Flip Normals.
      Da du jedoch die leeren Flächen ohne Culling siehst, wirds das wohl nicht sein.
      Ich nehme an, das Ding ist sauber geunwrappt, UV Fehler sehen normalerweise anders aus.
      Wähle mal im Edit mode alles an, weise ein Material zu und drücke assign, so dass allen Faces ein Material zugewiesen ist und exportiere neu.
      Hast du irgendeinen Modifier drauf, der nicht applied ist?
      Wenn das nicht hilft, liegt wahrscheinlich ein Konstruktionsfehler vor. Lösche mal die betroffenen Faces, klicke die um die Leerstelle liegenden Vertices an (Maximal4, bei Bedarf wiederholen) und drücke F, dann fülllt sich die Lücke zwischen den aktivierten Vertices. Wenns iss sehe ich mir dein Blendfile mal an.
      Das Problem hatte ich ohne gedrehte Normals so noch nicht.
      Übrigens schicke Bäume.
      https://www.artful3d.com/

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    • Artful3D schrieb:

      Wähle mal die betroffenen Flächen an, drücke W und im popup menü Flip Normals.
      Da du jedoch die leeren Flächen ohne Culling siehst, wirds das wohl nicht sein.
      Ja genau, daran liegts nicht :)



      Artful3D schrieb:

      Wähle mal im Edit mode alles an, weise ein Material zu und drücke assign, so dass allen Faces ein Material zugewiesen ist und exportiere neu.
      Hab ich probiert, ändert sich nichts.

      Artful3D schrieb:

      Hast du irgendeinen Modifier drauf, der nicht applied ist?
      Nein :)

      Artful3D schrieb:

      Wenn das nicht hilft, liegt wahrscheinlich ein Konstruktionsfehler vor. Lösche mal die betroffenen Faces, klicke die um die Leerstelle liegenden Vertices an (Maximal4, bei Bedarf wiederholen) und drücke F, dann fülllt sich die Lücke zwischen den aktivierten Vertices. Wenns iss sehe ich mir dein Blendfile mal an.
      Ja so klappts, also Face löschen, dann mit F wieder Face hinzufügen. Aber das ist zu aufwendig bei jedem Objekt, bei allen leeren Faces diese Methode anzuwenden. Gibts keine andere Möglichkeit. ?(

      @Artful3D Ich lad mal die Blendfile hoch, wäre korrekt, wenn du sie dir angucken könntest. :)

      Artful3D schrieb:

      Übrigens schicke Bäume.
      Danke :thumbsup:

      @DarkFaces Danke dir. Alle Normals sind richtig ausgerichtet. (siehe Bild) :)
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      • Normals.png

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