Blender Problem: Streifenbildung beim sculpten mit Dyntopo

  • Blender Problem: Streifenbildung beim sculpten mit Dyntopo

    Hallo,

    ich versuche mit Blender zu sculpten und benutze dabei die Dyntopo Funktion. Mit dieser Funktion kann man ein gering aufgelöstes Mesh Modell sculpten, dabei werden automatisch nur die Stellen im Mesh höher aufgelöst, wo man gerade am sculpten ist.
    Allerdings merke ich wie die benachbarten wenig aufgelösten Bereiche dabei komische vertikale Streifen bilden. Ist das gesamte Mesh hoch aufgelöst passiert das nicht.
    Es erscheint mir momentan wie ein Nachteil von der Dyntopo Funktion. Natürlich könnte ich die Streifen alle glatt sculpten, aber das ist nervig und führt dazu das auch Bereiche hoch aufgelöst werden die eigentlich unberührt bleiben sollten, somit wird die Dyntopo Funktion überflüssig und man kann gleich das gesamte Mesh hoch auflösen und dann sculpten.

    Die Bilder dürften verdeutlichen was ich meine.
    Mesh1.jpg ist vor dem schulpten.
    Im Bild Mesh2.jpg sieht man die unerwünschten vertikalen Streifen die sich gebildet haben.
    Mesh3.jpg zeigt die separat aufgelösten Bereiche durch Dyntopo.
    Mesh4.jpg zeigt das Mesh vor dem sculpten.

    Lässt sich das Problem durch irgendeine Einstellung beheben?
    Bilder
    • Mesh1.jpg

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    • Mesh2.jpg

      15,12 kB, 838×705, 38 mal angesehen
    • Mesh3.jpg

      126,3 kB, 846×767, 36 mal angesehen
    • Mesh4.jpg

      63,42 kB, 741×748, 37 mal angesehen
    • SculptSettings.jpg

      20,89 kB, 118×747, 32 mal angesehen
  • Das ist tasächlich ein Nachteil der dynamischen tesselation. Du kannst es nur umgehen, indem du das Mesh davor weitestgehend rund subdividest. Ich denke, das du die subdivision mit apply dauerhaft anwenden musst.

    Einer der Gründe, warum in Zbrush immer das ganze Mesh subdivided wird. Mit der dynatopo option passiert das auch.

    Das ist nur meine Idee dazu. Ich habe in Blender nur selten gesculptet, weil mir die performance immer zu schwach war.
  • Genau, vorher subdivision auf apply klicken, damit die Hohen Details bleiben. Wenn du mit dem Modifier auf Dyntopo klickst, dann kommt sogar eine Meldung.
    Du kannst alles markieren, und ALT+C klicken und Convert to Mesh anklicken. Oder du gehst auf modifier und dort auf apply. Vorher erst eine Kopie von den ganzen machen, wenn du später baken willst.

    Wenn Dyntopo aktiv ist, werden alle Faces trianguliert. Das ist wichtig für Dyntopo, aber subdivide mit trangulates funktioniert sowieso nicht gut. desswegen sieht es so aus wie auf Mesh2.
  • Das ist merkwürdig. Ich würde dir empfehlen das Problem zu finden. Denn Dyntopo arbeitet wunderbar. Wenn du mit Multiresolution arbeitest, werden unnötige Faces generiert, die an der Performance kratzen.

    Fals du immer noch das Problem hast, wie auf Mesh2 Bild, dann ist es normal, dass du den Brush smooth verwenden musst. Zuerst malst du mit einem normalen Brush mit minimaler stärke über den ganzen Schuh (damit neue triangles erzeugt werden) und dann mit Smooth Brush drüber gehen. Dann hast du alles gut geglättet. Natürlich musst du auch die Dyntopo Einstellung anpassen.
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