Traumwolfs vertikaler Weg zu Blizzard Entertainment

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    • Traumwolf schrieb:

      Da verstehe ich jetzt Bahnhof xD Meinst du jetzt z.B. Texturen auf ner Plane erstellen und diese dann in Substance als Normal-Stempel einfügen und einfach dann mit normals texturieren?

      Ich werd auf jeden Fall nochmal die Rüstung versuchen hochzuschrauben.
      Jup du erstellt dir einen Brush oder auch ne ganze Textur mit Normalmap und und und oder du verwendest das ganze dann in Zbrush um aufs Highpoly mehr Details anzubringen. Das Highpoly Bakst du dann wieder aufs Lowpoly und schon hast du alle Details vom Highpoly aufs Lowpoly übertragen.

      Der Workflow sieht dann zb so aus:

      1.Plane erstellen
      2. Auf die Plane aus einem Zylinder eine Naht erstellen. (Im Prinzip einfach nur ein U als eine Naht)
      3.Du tust das kannste auf die Plane Baken so das nur die Normal oder die Hightmap bekommst.

      nun tust du entweder:

      4.Nun Stempelst du die Naht auf Lowpoly auf.

      oder

      5.Du exportierst die Hightmap in Zbrush und benutzt den Stempel um soviele Nähte zu stempeln wie du willst.

      Der Vorteil ist du kannst dir ne Menge Modellier Arbeit sparen da du nur eine Naht erstellen musst und nicht ewig lang im Highpoly Nähte modellieren musst.
      So lassen sich relativ schnell und realativ einfach sehr viele kleine Details auf ein Mesh anbringen.
      Wenn das dein Workflow ist dann hast du auch irgend wann ein Archiv aus verschiedenen Nähte und Schrauben usw.
      Bei mir sieht das zb so aus:


      Ich finde den Workflow sehr flexibel da man auch mehre Stempel miteinander kombinieren kann. DU kannst zb einen Tankdeckel aufstempel und dann noch schrauben auf den Tankdeckel stempeln.
      Wenn du das alles im Highpoly machen willst dann gute Nacht :)
    • Gut gemacht.
      Mich würde interessieren ob du das Zaumzeug komplett extra gemacht hast. Dann könntest du es als Explode, oder sogar als komplett eigenes Objekt Baken und Modular verwenden..
      In die Details würde ich so beim Sculpten gar nicht gehen. Die gebakten Feinheiten werden ohnehin fast immer von der Textur überlagert.
      Die Polyzahlen sind, gerade für diesen Stil gut und völlig ausreichend. Mehr wären, meiner Meinung nach, Verschwendung.
      Kommt ja noch die Textur drauf, da kann man noch einiges machen.
      Ich würde da nicht mehr viel ändern.
      Großes Lob
      https://www.artful3d.com/

      Artful3D Assetshop
      Modular Game Assets





    • Also ich versteh euch manchmal echt nicht. Ihr seid hier in der UE4 Community. Ihr habt die mächtigste Engine als euer Werkzeug und wir haben Ende 2016. Und hier wird dauernd nur davon geredet, Polygone einzusparen...
      Auf aktuellen Smartphones können 300k Polygone pro Frame gerendert werden. Aus welchem Zeitalter kommt ihr? :D
    • Natürlich sollte man nicht mit Polys um sich werfen wenn es nicht notwendig ist, das hat folgende Gründe.

      1.
      Ein Mesh was aus 50k Polys besteht welches aber mit 10k genau so gut aussehen würde, würde ich einfach mal als schlechte Qualität beschreiben da man mit den 5fachen an Polys auch ein viel besseres bzw. detailreicheres Modell erstellen könnte. Soll heißen, überflüssige Topologie = schlechtes Mesh.

      2.
      Man hat normalerweise nicht nur ein Modell auf den Schirm. Wenn man bei jedem Modell so rumsaut dann ist man mal ganz fix am Limit und wundert sich das es trotz dicker Graka ruckelt.
      Denke das ist auch nicht so prickelnd.

      3.
      Wenn man die Polys klein hält kann man sich unter Umständen die Zusatzarbeit mit den LODs sparen.

      4.
      Ich denke der wichtigste aller Punkte ist, wenn man die Polys gering hält und dadurch die Performance entlastet können auch Leute das Game auf guter FPS zocken die keine Nvidia 980 haben.
      Warum muss es immer eine Entwicklung für Highend PCs sein ?? Vor allem müsste dann die Grafik auch auf Industriellen AAA Standard sein.


      Aber !! was man auch nicht vergessen sollte, es ist performanter wenige Modelle mit hoher Polyzahl zu haben als viele mit wenig Polys.
      hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Guter Beitrag Harlyk.

      Zu 1.: Das ist subjektiv. Den Endverbraucher interessiert das nicht. Und den erfolgreichen Developer interessiert es auch nicht ob du seine Modelle als schlecht bezeichnest. Meine Modelle sind deiner Meinung nach schlecht. Es interessiert mich nicht. :D Mir fehlt nur der Erfolg... ;D

      Zu 2.: Das ist korrekt. Dazu braucht man halt einen Plan. Wer ein Gras Mesh mit 8k Polys macht braucht sich nicht wundern. Ich rede hier aber von großen und besonderen Modellen die nicht 5000 mal im Spiel erscheinen. Waffenmodelle, Charmodelle oder eben die Pferde.

      Zu 3.: Lods sind keine Zusatzarbeit mehr. Ab 4.14 ist ein LOD Generator in der Engine. (nur static Meshes) Alternativ Auto LOD Plugin sogar für Skelletal Meshes forums.unrealengine.com/showth…tatic-and-Skeletal-Meshes
      Das sind Tools um die man nicht mehr herum kommt. Wer LODs noch von Hand macht, braucht sich nicht wundern, dass nichts fertig wird.

      Zu 4.: Da man davon ausgehen kann, dass ein großes Projekt an die 2 - 4 Jahre braucht ist auch das kein Argument. Selbst alte Systeme schaffen unsummen an Polys. Zum Beispiel: GTX 580 30 Mio Polys/Sec.
      Zusätzlich bietet die Engine genug möglichkeiten die WIRKLICHEN Leistungsfresser (Shader, Lighting und damit vor allem SCHATTEN) aus und/oder umzustellen.


      Ich kenne diese Low Poly Diskussion nun seit 13 Jahren. Und es wurden damals schon die selben Argumente aufgefahren. Und wir haben damals schon über Modelle geredet die bis zu 1,5 Mio Polys aufweisen. Ich verstehe wirklich nicht, wie man 2016 da noch so drauf erpicht sein kann. :)
    • Zu 1.
      Das ist nicht subjektiv und das wird sicherlich den Endverbraucher stören, des schlechte Meshes füren zu Fehlern und Grafikfehler sind für jeden schlecht.
      Eine schlechte Topo wirkt sich auf alles aus, vom Shadingfehler bis hin zu Animationsfehler usw. usw.

      Habe auch nie behauptet das deine Modelle schlecht sind, da hast du denke ich mal was reininterpretiert.
      Wenn ich sage das ein Mesh schlecht ist, dann bezieht sich das rein weg auf die Topologie und nicht auf die Kunst oder den Künstler.
      Eine schlechte Topo kann man auch ganz einfach bestimmen, das ist eine rein technische Geschichte, dazu gehören nicht verschmelzte Verts, ungleiche Höhen, oder Edges die ungleich in andere enden.
      Diese Fehler kannst du dann ganz einfach in den Smoothinggroups erkennen, sehen die komisch aus, wirkt sich das auf die Qualität des Meshes aus.

      Daher auch der Spruch, ein Modell das 50k hat und mit 10k auskommen könnte, wenn es 5 mal höher ist als es sollte ist halt höchstwahrscheinlich viel im Mesh was da nicht hingehört.
      Viele Polys heißt natürlich nicht das es schlecht ist.


      Also kurz ... das Mesh sollte eine gute Topologie haben dann passt der Rest auch.


      Zu 3.
      Mag sein das 4.14 da Unterstützung bietet, die Erfahrung zeigt jedoch das Automatisierungen im 3D Bereich meist nicht so gut funktionieren und die Ergebnisse nicht optimal sind, meist hart an der Grenze zum brauchbaren.
      Selbst wenn es so gut funktioniert wie erhofft wird, dann denke ich nicht das man einen Schalter umlegen muss und alles ist optimiert. Ein wenig mehr muss man sicherlich machen.

      Zu 4.
      Es ist schon komisch direkt davon auszugehen das eine Entwicklung immer so lange dauern muss und dann gleichzeitig davon auszugehen das die Technik und Hardware stetig so heftig ansteigt.
      Es hat schon einen Grund wieso nicht alle Games auf höchster Stufe gespielt werden kann, klar ist es nicht nur der Polycount, auch Shader, Light, Partikel Systeme usw. usw. aber wenn die FPS eines Spiels in den Keller geht, dann muss man irgendwo optimieren, also wieso nicht gleich vernünftig arbeiten.

      Ich habe ja auch nicht gesagt das die ganze Performance nur am Polycount klebt aber es ist ein Teil den man wenn man genug übt klein halten kann.

      Klar geht diese Diskussion schon lange, ich kenne das auch schon, es ist durchaus richtig das man viel mehr Polys investieren kann als noch vor ein paar Jahren, ich bin auch mittlerweile der Meinung das manchmal mehr Polys in die Hand nehmen sollte wenn es das Ergebnis verbessert aber man muss es ja nicht übertreiben.

      Habe aktuell aber auch einen guten Einblick was dieses Problematik angeht in der Firma, genau Polyanzahl, Objektanzahl und Performance ist aktuell bei uns im Gespräch.

      PS: Wird auch sehr interessant mit VR, denn die Brillen senken die Limits wieder und erzeugen neue Anforderungen
      hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Harlyk schrieb:

      Zu 1.

      Habe auch nie behauptet das deine Modelle schlecht sind, da hast du denke ich mal was reininterpretiert.

      Zu 3.


      Selbst wenn es so gut funktioniert wie erhofft wird, dann denke ich nicht das man einen Schalter umlegen muss und alles ist optimiert. Ein wenig mehr muss man sicherlich machen.

      Zu 4.
      Es ist schon komisch direkt davon auszugehen das eine Entwicklung immer so lange dauern muss
      PS: Wird auch sehr interessant mit VR, denn die Brillen senken die Limits wieder und erzeugen neue Anforderungen
      Ich muss nochmal ganz kurz OT... :D

      Zu 1.: Hast du auch nicht. Würdest du sicher auch nicht machen. Aber per deiner Definition wäre es wahrscheinlich so.

      Zu 3.: Doch, es funktioniert genau so. Wir nutzen es. Es ist ein Traum. :D

      Zu 4.: Ich schrieb großes Projekt... Die dauern nun mal so lange.

      Zu PS.: Auch das wird nicht lange anhalten. Aber temporär hast du da Recht.

      Im großen und ganzen ging es mir auch nicht darum zu sagen "Haut unbedingt immer für alles 100k Polys raus" ... meine Aussage sollte eher sein: "Macht euch nicht zu fertig um jedes Polygon einzusparen und stattdessen 1000 Maps zu backen".

      Damit können wir das hier abschließen, denke ich. :)
    • @Monsterlutz

      1.Wenn du den Polycount niedrig halten tust dann spart das ne Menge Arbeit zb beim UV Mapping
      2.Wenn das Mesh Ordentlich aussieht, dann zeigst du das was drauf hast den Spieler interessiert das nicht aber wenn du für eine Firma arbeiten willst dann ist das sehr wohl interssant. Deswegen lieber sauber arbeiten als Chaotisch.
      3.Hast du einen hohen Polycount dann hast du auch viele Loops und somit ist es viel schwer dein Mesh zu verändern. Ein Mesh mit hohem Polycount ist eine Katastrophe um es zu ändern genau das gleiche gilt auch für ein Mesh das trianguliert ist.
      4.Das ein Handy Game mit 300k Quads läuft halte ich für ein Gerücht. Ein Handy hat ja auch nicht mal ne richtige Grafikkarte kann mir wirklich nicht vorstellen das hier 300000 Tris funktionieren wobei es gut optimiert vielleicht sogar möglich wäre aber nicht locker.
      5. Bei AAA spielen ist alles und zwar vor allem der Polycount extrem optimiert. Die Performance geht nicht nur durch den Polycount den Bach runter sondern zb auch durch Schatten Berechnungen, Partikel Effekte uvm.
      Wenn du auf den Polycount keine Rücksicht nimmst wirst du später enorme performance Probleme bekommen. Im Normalfall soll dein Spiel später auch auf Normalen Rechner laufen und nicht nur auf Highend Pcs.
      6. Das du Auto LODs schon mal getestet ? Weiß du ob die wirklich so gut funktioniert ? Ich bin immer kein Freund von so automatischem Zeugs. 3D Modelle brauchen nun mal Ihire Zeit und dazu gehören auch Lods hier jetzt zu sagen das Auto Lods besser sind als normale Lods glaub ich irgend wie noch nicht so ganz. Ich finde auch nicht das Lods wirklich viel Arbeit machen verschiedene Lod Stufen mache in weniger als einer Stunde das ist nicht wirklich viel Zeit.
      7.Epic baut viel in die UE ein damit Anfänger besser mit der Engine zurecht kommen ohne das man große Skills braucht und releativ einfach Spiele erstellen kann. Das bedeutet aber nicht das alles was irgend etwas einfacher macht automatisch besser ist.

      8. 1,5 Millionen Tris sind auch nicht wirklich viel ich weiß zb das bei Star Citizen ein Chararkter ungefähr 20 - 30k Tris hat. Bei 10 Charakter die im selben raum sind, sind das dann schon 300000 Tris (Nur die Charakter)
      Wer verschwenderisch mit dem Polycount umgeht landet am Schluss deutlich bei über 5 Millionen Tris und für einen Shooter braucht du mindestens ein FPS von 65 damit er schnell leuft. Bei 1 Millionen Tris pro Fame sind das pro Sekunde 65 Millionen Tris die neu gezeichnet werden müssen. Ein Normaler rechner schafft das locker aber wenn dein Polycount 3 Millionen Tris pro Frame hat dann hast du rund 1950000000 Tris die pro Sekunde gezeichnet werden müssen. Nun machst noch Realtime Schatten, Partikel dazu und dein Rechner befindet sich im Freeze Modus. Ein Spiel muss nicht nur einmal einen Hohen Polycount anzeigen können wie es zb ein Render macht sondern alles muss konstant flüssig laufen.

      Monsterlutz schrieb:

      Ich kenne diese Low Poly Diskussion nun seit 13 Jahren. Und es wurden damals schon die selben Argumente aufgefahren. Und wir haben damals schon über Modelle geredet die bis zu 1,5 Mio Polys aufweisen. Ich verstehe wirklich nicht, wie man 2016 da noch so drauf erpicht sein kann.
      Bei 1,5 Millionen Frame pro Frame wirds schon Happig das bedeutet das dann nämlich das 1,5 Millionen Frames pro Sekunde berechnet werden müssen. 1,5 Millionen sollte heute 2016 ein normaler PC wegstecken aber vor 13 Jahre war dies mit 1,5 Millionen Frames unmöglich.

      Schau dir doch mal Screenshoots der Wireframes von Star Citizen an ! Das Spiel hat nen relativ hohen Polycount aber troztdem sind auchu dort alle Meshes Optimiert.

      Das ist AAA:



      Wie Harlyk schon sagte ein Modell braucht keinen hohen Polycount um gut auszusehen und wenig Tris sind definitiv performanter als ein Modell das unnötig viele Tris hat. Du bestellst ja auch keine 5000 Eimer Farbe wenn du deinen Flur streichen willst.
    • Sleepy schrieb:

      @Monsterlutz

      1.Wenn du den Polycount niedrig halten tust dann spart das ne Menge Arbeit zb beim UV Mapping
      2.Wenn das Mesh Ordentlich aussieht, dann zeigst du das was drauf hast den Spieler interessiert das nicht aber wenn du für eine Firma arbeiten willst dann ist das sehr wohl interssant. Deswegen lieber sauber arbeiten als Chaotisch.
      3.Hast du einen hohen Polycount dann hast du auch viele Loops und somit ist es viel schwer dein Mesh zu verändern. Ein Mesh mit hohem Polycount ist eine Katastrophe um es zu ändern genau das gleiche gilt auch für ein Mesh das trianguliert ist.
      4.Das ein Handy Game mit 300k Quads läuft halte ich für ein Gerücht. Ein Handy hat ja auch nicht mal ne richtige Grafikkarte kann mir wirklich nicht vorstellen das hier 300000 Tris funktionieren wobei es gut optimiert vielleicht sogar möglich wäre aber nicht locker.
      5. Bei AAA spielen ist alles und zwar vor allem der Polycount extrem optimiert. Die Performance geht nicht nur durch den Polycount den Bach runter sondern zb auch durch Schatten Berechnungen, Partikel Effekte uvm.
      Wenn du auf den Polycount keine Rücksicht nimmst wirst du später enorme performance Probleme bekommen. Im Normalfall soll dein Spiel später auch auf Normalen Rechner laufen und nicht nur auf Highend Pcs.
      6. Das du Auto LODs schon mal getestet ? Weiß du ob die wirklich so gut funktioniert ? Ich bin immer kein Freund von so automatischem Zeugs. 3D Modelle brauchen nun mal Ihire Zeit und dazu gehören auch Lods hier jetzt zu sagen das Auto Lods besser sind als normale Lods glaub ich irgend wie noch nicht so ganz. Ich finde auch nicht das Lods wirklich viel Arbeit machen verschiedene Lod Stufen mache in weniger als einer Stunde das ist nicht wirklich viel Zeit.
      7.Epic baut viel in die UE ein damit Anfänger besser mit der Engine zurecht kommen ohne das man große Skills braucht und releativ einfach Spiele erstellen kann. Das bedeutet aber nicht das alles was irgend etwas einfacher macht automatisch besser ist.

      8. 1,5 Millionen Tris sind auch nicht wirklich viel ich weiß zb das bei Star Citizen ein Chararkter ungefähr 20 - 30k Tris hat. Bei 10 Charakter die im selben raum sind, sind das dann schon 300000 Tris (Nur die Charakter)
      Wer verschwenderisch mit dem Polycount umgeht landet am Schluss deutlich bei über 5 Millionen Tris und für einen Shooter braucht du mindestens ein FPS von 65 damit er schnell leuft.

      Monsterlutz schrieb:

      Ich kenne diese Low Poly Diskussion nun seit 13 Jahren. Und es wurden damals schon die selben Argumente aufgefahren. Und wir haben damals schon über Modelle geredet die bis zu 1,5 Mio Polys aufweisen. Ich verstehe wirklich nicht, wie man 2016 da noch so drauf erpicht sein kann.
      Bei 1,5 Millionen Frame pro Frame wirds schon Happig das bedeutet das dann nämlich das 1,5 Millionen Frames pro Sekunde berechnet werden müssen. 1,5 Millionen sollte heute 2016 ein normaler PC wegstecken aber vor 13 Jahre war dies mit 1,5 Millionen Frames unmöglich.
      1. Gutes Argument
      2. Völlig egal, solange man nicht für irgendjemanden arbeitet. Ansonsten gutes Argument.
      3. Neutrales Argument. Aber verständlich.
      4. Das ist kein gErücht, sondern eine Tatsache. -.- Ich versteh verdammt nochmal was von dem Gebiet und sauge mir hier nichts aus den Fingern.
      5. Bei AAA Spielen haben Main Chars schonmal alleine 300k Polys. Die Liste hatte ich schon mal hier gepostet. 500k - 1 Mio Polys bei Forza... nur zur Erinnerung. Ansonsten - wer von uns produziert schon AAA Titel?
      6. Liest du meine Texte? Ja - wir nutzen AutoLOD. Und es ist so einfach wie beschrieben. Und die Ergebnisse sind perfekt.
      7. Gutes Argument.
      8. Von 300k zu 5 Mio ist es ein sehr weiter Schritt. Aber grundsätzlich gutes Argument. Aber auch hier.... liest du meine Texte? Ich hatte geschrieben dass sich das High Poly auf nicht mehrfach verwendete Meshes bezieht.

      Die 1.5 Mio waren damals im Cinema Forum mit jemandem, der unfassbar Detaillierte Samurai Modelle erstellt hat. Er wollte den Samurai in einer 3D Engine animiert haben. Daran kann ich mich noch genau erinnern. Die Diskussion war damals natürlich auf der anderen seite zu führen, wei es die Technik nicht her gegeben hat. Aber solange führe ich diese Diskussion nun mal schon. Auch hier... liest du meine Texte? :D Ich habe nix davon geschrieben, dass es damals easy möglich war. Nur dass ich die Diskussion schon so lange führe. Damit möchte ich verdeutlichen, dass ich hier nicht einfach nur Mist hinspucke. Ich verstehe etwas von dem, was ich sage. ;)
    • Soa, erstmal danke euch für euren Input :) Hab mich extra was rausgehalten, weil ich da noch nicht wirklich mitreden kann.

      Das Pferd ist noch weit entfernt von nem guten Mesh, da habe ich noch den ein oder anderen Fehler während der Texturierung festgestellt und werde da noch nachbessern müssen.

      Die Rüstung habe ich als eigenständigen Mesh per Hand retopolisiert (Verb?) und vom Pferd getrennt gebacken. Ich würde behaupten, das der Edgeflow eine Katastrophe ist, da ich kreuz und quer edge loops für die scharfen Kanten setzen musste. Ich denke, ich werde die Topo Morgen mal bearbeiten und hier hochladen. 3DCoat trial ist heute abgelaufen, daher bin ich da was durchgerannt^^

      Was die PolyAnzahl angeht, habt ihr alle ja irgendwie Recht xD Ich werde mit der Rüstung noch was rumspielen, bis ich wenigstens noch die Hammerschlag-Details drauf kriege. Die UV-Map muss ich mir auch nochmal vorknöpfen :P

      Ich denke, das wird noch was dauern, bis das Pferdchen euch in ner low-poly-idle-Stellung auf Sketchfab entgegen treten kann :) Jetzt wird der Workflow jedenfalls flüssiger und bei jeder neuen Iteration kann ich mir mehr Mühe geben, weil ich nicht allzu langsam dahinkrieche^^
    • @Traumwolf
      Übung macht den Meister :)

      @Monsterlutz 1,5 Millionen für ein Animiertes schwer kann man machen ist ja sonst nichts da außer dem Schwert

      Monsterlutz schrieb:

      Ich hatte geschrieben dass sich das High Poly auf nicht mehrfach verwendete Meshes bezieht.
      Vielleicht hab ich dich falsch verstanden aber es zählt immer der gesamte Polycount wenn eine Wand mit 100k Tris hast und die 10 mal im Spiel hast dann sind das 10 Millionen Tris auch wenn eine Wand instanziert ist braucht die Performance.

      Okay nehmen wir mal an du hast recht und der Polycount spielt wirklich überhaupt keine Rolle mehr wieso arbeiten dann selbst AAA Firmen immer noch low. Ich kann dir hier einige Modelle mit Wireframe posten die in der Cryengine für AAA verbaut wurde. AAA nehme ich deswegen als Beispiel da in AAA spielen der Polycount eher hoch als niedrig ist.

      Ehrlich gesagt war deine Definition auch eher schwammig vielleicht meinen wir sogar das selbe. Ich hatte ja oben bereits geschrieben das 1, 5 Millionen Tris nicht wirklich viel ist. Aber wer auf seinen Polycount nicht achtet hat diese Menge sehr schnell erreicht. 1,5 Millionen Tris pro Frame laufen auf einem Normalen Rechner auch noch sehr flüssig. Wenn du nun sagst man müsste auf den Polycount nicht mehr achten dann denke ich eher an 8 Milloen Frames.

      Ich weiß zb das mit Direkt12 Haare mit rund 16 Millionen Tris problem los dargestellt werden konnten. Aber der Charakter mit den Haaren in einem Shooter funktionieren würde, glaube ich nicht. (Und das ist die neueste Technologie die es gibt)

      Sorry aber bei dir hört sich das so an als wäre der Polycount egal und ich könnte mein Zbrush Model mit einigen Millionen Tris als Charakter verwenden.
    • Sleepy schrieb:

      Monsterlutz schrieb:

      Ich hatte geschrieben dass sich das High Poly auf nicht mehrfach verwendete Meshes bezieht.
      Sorry aber bei dir hört sich das so an als wäre der Polycount egal und ich könnte mein Zbrush Model mit einigen Millionen Tris als Charakter verwenden.
      Mein lieber Sleepy... du machst mir echt Sorgen. ;)

      Bitte bitte bitte... lies meine Texte.

      Ich hatte doch weiter oben schon geschrieben: Im großen und ganzen ging es mir auch nicht darum zu sagen "Haut unbedingt immer für alles 100k Polys raus" ... meine Aussage sollte eher sein: "Macht euch nicht zu fertig um jedes Polygon einzusparen und stattdessen 1000 Maps zu backen".


      Und ei 1,5 Mio. waren für einen kompletten Samurai inkl. Rüstung und Schwert. Samurai hab ich auch oben geschrieben. :D

      Zu deiner Frage: "wieso arbeiten dann selbst AAA Firmen immer noch low."
      Hast du die Antworten selber schon gegeben. Jeder Punkt von dir, wo ich gesagt habe "gutes Argument" ist da zutreffend.
      Ihr habt doch Recht. NATÜRLICH ist es BESSER so zu arbeiten. Worauf ich hinaus will ist, dass es nicht mehr UNBEDINGT NÖTIG ist. Mehr nicht. :D

      Aber es ist ganz gut, dass den Neuren hier ein saubere Arbeitsweise beigebracht wird.
    • Um hier mal wieder vom Offtopic Thema abzuweichen. Ich finde das Pferd sehr gelungen! Ich würde sehr gerne noch ein Wireframe Bild sehen, das wäre denke ich sehr interessant. Der Polycount ist völlig ok! Da du ja 2 Pferde benutzen willst und diese ja gar nicht im Mittelpunkt stehen finde ich das völlig ok.

      @Sleepy ich gebe dir da recht, bei uns ist die Regel so viel wie nötig, so wenig wie möglich ganz oben! Aber Star Citizen kannst du da nicht als Vergleich nehmen, da das Spiel wirklich ein sehr spezieller Fall ist. :D Trotzdessen hast du recht mit den meisten Sachen. Da mein Hintergrund von der Technischen Seite kommt kann ich mein Wissen einfach mal dazu beitragen. Also im Endeffekt ist es heute tatsächlich so das die Polygone nicht mehr so wichtig sind. Warum hält man sich trotzdem so stark an dieser Sache? Naja spiele müssen auf vielen verschiedenen Systemen mit verschiedenen Hardware Vorraussetzungen arbeiten. Nicht jeder PC schafft unendlich viele Polygone. Es ist also viel besser zu Optimieren für die Hardware. Auf der anderen Seite geht es auch um die Topologie des Objektes. Für was 2K mehr Polygone wenn es auch ohne diese geht? Die Topologie wird dadurch viel besser. Außerdem sollte man immer daran denken das mehr Polygone mehr Ladezeit brauchen bzw mehr Zeit bis sie gerendert werden. Der Weg wie DirectX und OpenGL das handhabt möchte ich jetzt nicht erzählen, aber der Weg ist nicht ganz so kurz und braucht nunmal auch seine Zeit. Dein Spiel Rendert also ein paar Millisekunden langsamer. Nicht schlimm? Naja das ganze passiert pro FPS...das hat also im gesamten immernoch viele Einflüsse. :)
    • Hi,

      genau Übung macht den Meister.

      Das Dein erstes Modell kein Meisterstück wird war ja klar, aber ich denke Du wirst da schnell besser.
      Ein gewisses Talent scheinst Du ja zu haben. Freue mich da schon auf mehr.

      Was diese Was diese Polycount/Performence Diskusion angeht.
      Kann mal sich ja mal durchlesen aber ich würde da nicht zu viel drauf geben.

      Beim Retopo folgst du einfach der Form deines Objekts. Du als Artist bestimmst welche Details aus modelliert werden müssen und für welche die Normal Map reicht.
      Der Polycount ergibt sich dann von ganz alleine.
      Da entwickelt Du schon noch ein Gefühl.

      Was mir da aber vorm texturieren noch fehlt ist ein Animations Test.
      Es wäre schon sehr ärgerlich wenn Du dann feststellst das die Topologie nicht mitspielt und du nochmal das Mesh ändern musst.

      Gruss
      DarkFaces
    • uengineer4 schrieb:

      Ich würde sehr gerne noch ein Wireframe Bild sehen, das wäre denke ich sehr interessant.
      So, habe mal meine Modelle in der momentenen Situation beigefügt.

      Das Pferd wurde über 3D-Coat Autoretopo gemacht. Die Rüstung komplett per Hand über 3D-Coat. Die Rüstung habe ich dann versucht mit EdgeLoops zu schärfen um das ganze für xNormals vorzubereiten, was meine ganze Topo total versaut hat. Da wollte ich nochmal mit Bevel anstatt den Loops durch. Die ganzen Verzweigungen sind da echt suboptimal für die Loops, denke ich.

      Beim Pferdchen würde ich die Loops an den Schenkel nochmals vergrößern wollen (manuell) und irgendwie unten im Hufenbereich arbeiten. Da mir da ne loop direkt über die Hufe geht (leider erst in der Texturierung richtig bemerkt) xD

      Werde nach meiner ersten Texturierungsiteration zur Übung nochmal an die Topo und dann abermals an die Texturierung gehen.

      DarkFaces schrieb:

      Beim Retopo folgst du einfach der Form deines Objekts. Du als Artist bestimmst welche Details aus modelliert werden müssen und für welche die Normal Map reicht.
      Der Polycount ergibt sich dann von ganz alleine.
      Da entwickelt Du schon noch ein Gefühl.

      Hatte das Retopo beim PFerd zu Anfangs per Hand gemacht, ist leichter gesagt als getan =D Irgendwie hab ich mich da immer bei der Zusammenführung komplett verfangen. Vor allem bei der hufe. Ich denke da ist es sinnvoller ... das Huf zu cagen, anstatt zu versuchen mit kleinen Polygonen die Rundung abzulaufen.

      DarkFaces schrieb:

      Was mir da aber vorm texturieren noch fehlt ist ein Animations Test.
      Es wäre schon sehr ärgerlich wenn Du dann feststellst das die Topologie nicht mitspielt und du nochmal das Mesh ändern musst.

      Ich hab von Animationen auch noch überhaupt keine Ahnung, wie würde ich denn so ein Test am "schnellsten" hinter mich bringen? Um die Animation wollte ich mich nach der Texturierung dann kümmern.
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    • Die Topologie ist absolut Animationsgeeignet.
      Nicht für einen Highpolycinemascope mit Muskeldarstellung aber Ingame absolut perfekt.
      Ich selber nehme die Topologie vom "Zubehör" wie Zügel oder ZB. Quergurte beim Charakter immer vom Mesh ab, so ist es leichter zu weighten.
      Dass die Vertexzahl ein bisschen weit auch Geschmackssache ist, wird mittlerweile klar sein.
      Ich Texturiere meine Meshes auch erst nach dem Rigging. Zu oft muss man noch etwas Ändern.
      Beim Halfter würde ich für die ersten Weightingversuche auf den Gaul noch ein paar Edgeloops herausnehmen. So lernt man den Einfluss der Toplogie auf die Animation besser kennen.
      Wäre es mein Mesh, würde ich die Vertexzahl insgesamt noch deutlich reduzieren.
      Alles in allem ein gutes, eigentlich perfektes Mesh.
      Entweder du bist ein absolutes Naturtalent,oder du verarschst uns hier gründlich.
      Bei genauerer Betrachtung fällt beim Halfter doch noch einiges ins Auge.... Aber nichts desto trotz...
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