Traumwolfs vertikaler Weg zu Blizzard Entertainment

    • Monsterlutz schrieb:

      Die 3 Köpfe sind doch eigentlich identisch, oder?
      Jein.

      Der zentrale Kopf ist unten anders angebracht und wird da auch eine etwas andere Textur später noch bekommen (Blutüberrest oder was auch immer .... der zentrale Kopf hat sich ja durch die Augenhöhle gefressen ... bissel Überleibsel vom Auge sollte da irgendwo schon kleben ... mal schauen wie ich das umsetze).
      Die anderen beiden sind exakt die Selben, sollen aber im Finalen etwas andere Texturen bekommen .... damit jeder Greifhaken seine eigene Persönlichkeit bekommt =>
    • Das der mittlere durch das Auge kam ist mir gar nicht aufgefallen, denke es ist auch sehr schwer zu erraten.
      Für das nächste Mal würde ich das Auge doppelt so groß machen so das der Arm durch die Mitte vom Auge kommt oder das Auge weg drückt, so sieht man, das dort noch was anderes war oder hingehört.

      Aktuell geht alles sehr exakt ineinander über, also Grafik und auch die Geometrie, da denkt man das gehört so.
      hier kann man meine Modelle kaufen: http://www.cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Harlyk schrieb:

      Das der mittlere durch das Auge kam ist mir gar nicht aufgefallen, denke es ist auch sehr schwer zu erraten.
      Für das nächste Mal würde ich das Auge doppelt so groß machen so das der Arm durch die Mitte vom Auge kommt oder das Auge weg drückt, so sieht man, das dort noch was anderes war oder hingehört.

      Aktuell geht alles sehr exakt ineinander über, also Grafik und auch die Geometrie, da denkt man das gehört so.
      Jepp, um ehrlich zu sein habe ich das Auge wegtopologisiert^^ Sollte an der Seite etwas herausstehen ...

      Werde mir da aber noch was überlegen ... hatte mir gedacht noch ein extra mesh zu erstellen (Auge + Augenfaden(kA wie der Fachausdruck dafür ist) ... und um den ersten Kopf zu wickeln ... bin aber ein klein wenig in Zeitdruck, sodass ich da später nochmal ran muss ... die Animazionen müssen jetzt erstmal gemacht werden ;D
    • Sleepy schrieb:

      Jear richtig gut, was ich mich in der Textur vielleicht noch gewünscht hätte, sind ungleichmäßigkeiten in der Haut wie zb Warzen, Flecken und Muster.
      Das kommt noch alles, der Kerl hat jetzt lediglich die Base-Color über Photoshop Gradients erhalten. den Substance Painter habsch noch gar nicht angefasst^^ Da kommt dann noch der ganze Detail-stuff. Bin jetzt erstmal beim Rigging, um zu sehen, wie gut die Farben überhaupt zur Geltung kommen ... oder ob ich an der BaseColor noch etwas in PS rumbasteln muss.
    • Soa ...



      Sketchfab-Link mit Animation:

      Meine erste Animation ist geschafft ... erstmal hab ich aber genug von dem Viech ... 50 Bones und Rigging/Weighting + Controls waren echt ne Ausdauerprobe =D

      17h hat mich der Vorgang gekostet um von nem statischen Character zum "fertigen" Modell zu kommen.




      Erstmal amche ich ne kleine Pause von dem Viech und widme mich erstmal wieder meiner Dämonendame. Das Rig werde ich wohl nochmal im Kopf-Bereich überarbeiten müssen, da bin ich dank schlecht eingestellter Controls
      an meine Rig-Grenzen gekommen und habe die Kontrolle verloren. Da ist irgendwas schief gegangen. Auch im zungenbereich und den Tentacles muss ich etwas bessere Controls einbauen.

      Auch das Retexturing steht noch an.

      Zeitaufwand bis jetzt: ca. 82h ... mit rumprobieren, austesten und dem ein oder anderen Bier der Motivation =)

      Die Animationsprinciples müsste ich mir auch nochmal genauer anschauen. Da ich was Zeitdruck hatte was das Viech angeht, konnte ich mich damit leider nicht befassen und habe die Animation aus dem Bauch heraus gemacht.

      Würde mich aber definitiv über Tipps und Verbesserungsvorschlägen freuen, insbesondere die Frage .... ist es empfehlenswert Controls untereinander zu parenten oder sollte das parenting nur Bones/IKs only gemacht werden?
      Hab mich nämlich da etwas verrannt.

      lg
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    • Sehr gute Arbeit :)
      Zu beanstanden habe ich (das wirst du aber sicher selber gemerkt haben), dass du ein paar Texturfehler (Zahnregion) und ein paar Animationsfehler hast (Mundhöhle).
      Aber für deine erste Idleanimation echt schon sehr gut. Besser als meine damals XD (Dieser Chip aus SSSV den man auch im Showroom sehen kann).
      Die Textur und die Farbwahl gefallen mir auch sehr gut. Was mich etwas wundert ist: Du hast doch sicher eine Normalmap rausgebaked und damit diene Textur erstellt, richtig?
      Ist diese jetzt auch auf dem fertigen Modell? Ich seh' keine weil ich blind bin oder sie ist zu schwach oder du hast schlicht und einfach keine drauf (das sieht nämlich stellenweise so aus, als wäre eine drauf. Wenn nicht, hast du sehr gut mit der rausgebaketen Normal Map gearbeitet) - Bitte um Aufklärung^^
      Showroom für alle! Zum Download Version 1.0
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    • GameMaker schrieb:

      Zu beanstanden habe ich (das wirst du aber sicher selber gemerkt haben), dass du ein paar Texturfehler (Zahnregion) und ein paar Animationsfehler hast (Mundhöhle).
      Jepp, da gebe ich dir Recht ... die Zunge ist halt echt blöd modelliert ... die musste ich halt irgendwie einfahren und das ist einfach hässlich und kam da hinten teilweise raus. Nen Stretching ist da wesentlich besser ... Zunge kurz modellieren und dann über stretching gehen ... wie ne Zunge ja auch funktioniert =) Was die Zähne angeht ... hab ich auch Mist gebaut irgendwie ... hat alles nicht so funktioniert, wie man gerne hätte. Bei den ganzen Zähnen bin ich dann auf extra meshes umgestiegen und dementsprechend sind sie vom Mesh entkoppelt ... Vorteil ist halt schönerer EdgeFlow, Nachteil eben diese komischen Übergänge. Die Zähne in den Flow einzubauen hätte das ganze Ding echt hässlich gemacht ... versucht hatte ich es ja ... =/ Wenn du da ne Lösung kennst, nur her damit =D

      Was die Normal angeht ... da ist keine drauf. Ist nur die Diffuse momentan, die ich aus der AO, PositionMap und Worldspace Normal mit Gradient Mapping erstellt habe. Normal, Roughness und Metal kommen noch, wenn ich das Viech mit Substance "richtig" texturiere ... aber so ne Alien-Viech, da hat man nicht so viele Anlaufstellen, was PBR Materials angeht, da muss ich mir erstmal noch richtig Gedanken machen =)

      Und danke dir für dein Feedback!
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