Mein erstes Projekt ... "Ein Schloss zum lernen"

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    • Mein erstes Projekt ... "Ein Schloss zum lernen"

      Hallo :)
      Wie ich bereits in meiner Vorstellung geschrieben habe, bin ich Neueinsteiger und hoffe für meine neue Leidenschaft Tips/Hilfe und vlt. auch Unterstützung zu bekommen. Ich habe immer schon in allem was ich mache (Grafik Design, Kunst Design und im Breich der Belletristik) im großem Stil gedacht. Dementsprechend fallen auch meine Projekte aus. Nicht anders bei UE4!
      In meinen Storys, gibt es ein kleines verschlafenes Küstenstädchen "Salums Peak" welches als touristische Hauptattraktion, ein Schloss (Shaltonforth Castle" bietet. Und genau dieses Schloss, möchte ich in UE4 realisieren.
      Auf YouTube habe ich Tutorials in deutsch gefunden, welche ich Schritt für Schritt durchnehmen möchte, aber ich möchte diese nicht, als Usus festlegen. Weshalb ich ja hier bin ;) ... Zur Zeit bin ich bei Video 12 von 47, kann bereits Texturen importieren und schon ein wenig "bauen". Der Übersicht halber, habe ich zunächst alle Gebäude im Grundriss gebaut, konzentrierte mich aber Anfangs nur auf ein Gebäude, dannach erst nehme ich mir das nächste vor. Allerdings auch noch ohne Textur, bis auf jene die ich als Übung hinzugefügt habe, dass kommt dann später.
      Ich weiß, ein seeehr großes Projekt, aber ich möchte es durchziehen.
      Das gesamte Projekt:



      Der erste Raum ist die Empfangshalle des Schlosses.
      War ein wenig frimmelig, aber ich denke so kann es vorerst einmal bleiben, oder?





      Bin auf eure Meinung schon sehr gespannt.
      Liebe Grüße, bis demnächst
    • Das sieht doch vielversprechend aus.
      Du bastelst das direkt in der Engine mit BSP?

      Wenn du die Teile in einem 3d Programm (in deinem Fall Cinema) vorfertigst, kannst du mehr Details einarbeiten.

      Kleiner Tip am Rande noch: Wenn du deine Lightsource auf Moveable stellst, musst du nicht jedes mal das Licht neu berechnen. Spart wärend dem Basteln viel Zeit. Das Licht deiner Szene kannst du ja am Ende dann ausrichten.

      Bin gespannt, wie es weiter geht.
    • Danke für eure Antworten, bin überrascht :)
      Ich verwende zum bauen, Boxen, oder Zylinder von der Geometric (sind das BSPs?) ... wenn ja, ich will noch nichts vorgefertigt (zumindest nicht bei der Grundarchitektur)
      Cinema habe ich nicht installiert, nur Blender, welches im Laufe der Videos auch noch zum Einsatz kommt ... denke spätestens dann, wenn ich mit dem Interieur beginne ^^
      @Monsterlutz: "Lightsource auf Moveable" finde ich wo?
      Benutze ja die Lichter vorerst nur als Baulichter



      Ergänzung:
      Heute habe ich mal an das Treppenhaus gewagt.
      Bilder
      • UEScreensEmpfangshalle06.png

        398,51 kB, 942×438, 24 mal angesehen
      • UEScreensEmpfangshalle14.png

        399,35 kB, 942×438, 24 mal angesehen
      • UEScreensEmpfangshalle18.png

        379,98 kB, 942×438, 18 mal angesehen
    • Man baut oft auch Level zuerst nur aus klötze um eine Vorstellung davon zu bekommen wie das Ergebnis später aussehen könnte deswegen spricht auch nichts da gegen einfach auszuprobieren.

      Dein Projekt ist schon sehr groß und du solltest darauf achten das du dich immer auf bestimmte Milestones spezialisierst das Schloss als erster Milestone zu verwenden finde ich gut, aber ich würde an deiner Stelle dann auch nicht mehr soviel weiter planen.

      Riesen Projekte mit einer langen Todo Liste können extrem demotivierend sein und die Ursache sein das an Projekten sehr lange nicht weiter gearbeitet wird ich glaube man muss sich da manchmal selber überlisten und wissen wie man sich bei Laune hält.

      EDIT: Ja das sind BSPs die sind sehr unperformant und haben auch eine sehr rudimentäre UV Map. Wenn du Modelle direkt in Cinema4D machst und dir Mühe bei der UV und der Texturierung gibts wirst du sicherlich bessere Ergebnisse erzielen als mit BSP.
      Aber zum Probieren und testen sind BSPs bestens geeignet.
    • Wieso bist du überrascht?


      docs.unrealengine.com/latest/I…ering/LightingAndShadows/

      docs.unrealengine.com/latest/I…/LightMobility/index.html

      Da findest du moveable Light.

      Die BSPs solltest du nur ganz grob verwenden um Abmessungen zu verdeutlichen. Ich würde damit keine Details bauen. Am Ende ersetzt du wahrscheinlich alles mit Meshes, die du extern in Blender anfertigst.
      Meiner Meinung nach bist du jetzt schon viel zu detailliert mit den Brushes. :D Schade um die ganze Arbeit. ;)
    • Überrascht bin ich, weil ich nicht so rasch mit Antworten gerechnet habe *g ...
      danke für die Links Monsterlutz, allerdings ist mein Englisch nicht gerade perfekt (hust), weshalb ich mich mit zugucken begnügen muss ... und was jetzt die BSPs angeht; sollte ich die Gebäude, Säulen, Treppen, usw. jetzt mit Blender mashen und nachträglich einfügen, oder wie? ... bin verwirrt, weil ja in den Videos wiederum gewarnt wird, fertige Meshes zu verwenden, da man später irgendeinen Wert braucht, den eben diese Meshes nicht haben ... nb: ich weiß auch noch nicht wie man ein Mesh in UE4 importiert, soweit bin ich noch nicht
    • ok..

      In der Engine suchst du rechts oben im World Outliner nach "light"
      Zum normalen basteln reicht es, wenn du ein directional light und ein Sky Light im Projekt hast.

      Das directional Light klickst du an und schaust unten rechts in den Details danach:


      und stellst das auf moveable.

      So wird dein Licht in echtzeit berechnet und du musst nicht jedes mal warten bis das Licht deiner Szene berechnet wurde, wenn du mal durch das Level laufen möchtest.


      Wie du das baust bleibt dir überlassen. Du kannst auch weiter mit brushes arbeiten. Das scheint dir ja zu liegen. Aber spätestens beim Texturieren wird das nervig.

      Zum üben reichts erstmal so. Lass dir von mir nix erzählen. :D

      Weiter gehts! :thumbsup:
    • Seed schrieb:

      und was jetzt die BSPs angeht; sollte ich die Gebäude, Säulen, Treppen, usw. jetzt mit Blender mashen und nachträglich einfügen, oder wie? ...
      Ja das würde ich so machen, du baust dir einfach alle möglichen Bauteile die du verwenden willst. Ich würde dir auch empfehlen ein Raster in Blender zu verwenden damit deine Bautteile alle sehr Modular sind.

      Ein Wandstück hat eine Breite von 2 m mehre Wände neben einander ergeben eine Wand ²

      Eine Säule hat zb eine Breite von 0,5 * 0,5 und eine Höhe deiner Stockwerk Höhe.

      Eine Treppe hat zb eine Länge von 2 Meter und ist ein Meter breit, deine Stockwerk Höhe beträgt 3m ist eine Stufe 25cm hoch so hast du bei 3m 12 Stufen mit je 25cm = 300 cm.

      Darüber solltest du dir gedanken machen damit später alles zusammen passt. Am besten du verwendest du fertige Maße für deine Objekte.
    • @Monsterlutz: Licht Optionen gefunden und korrigiert ... btw: ich liebe Erzählungen ;)
      @Sleepy: Kompromiss; ich mache den Rohbau bei diesem Gebäude erst einmal fertig ( ist ja zum üben) und dannach, mache ich mich ans meshen und ersetze die nötigen Teile ... laut dir würde das heißen, zB. die Wandstärke meiner Gebäude ist 20, wo ja später auch noch die Außenwände, ebenfalls 20, dran kommen und ich somit eine Wandstärke von 40 habe. Ergo müsste ich je Raum, 4 Wände mit den dementsporechenden Maßen meshen, inklusive Boden und der Decke extra. Und das, für jedes Gebäude?
      Wie geht das dann mit den Türen, oder den Fenstern?
      Die Türen und Fenster, sind jetzt aktuell invisible Boxen, damit ich später einen dementsprechenden Mesh, richtig einsetzen und die Box besser daran anpassen kann. Geht doch bei einem fertigen Mesh nicht mehr.
      Was ist, wenn ich die Grundmauern meiner Gebäude so lasse und eben nur die Details meshe, die könnte ich dann nach den aktuellen Maßen in den BSPs nachbauen.

      Und nun geh ich weiter basteln, bevor mir der Kopf zu qualmen anfängt *g
      Danke euch allen :)
    • Seed schrieb:

      Was ist, wenn ich die Grundmauern meiner Gebäude so lasse und eben nur die Details meshe, die könnte ich dann nach den aktuellen Maßen in den BSPs nachbauen.
      Das ist eine sehr gute Frage, die mich momentan auch beschäftigt =P Habe bei unserer kleinen Game-Exercise sämtliche Wände erstmal mit BSPs gemacht, weil das einfach deutlich schneller geht, als der Modulare Ansatz.
      Blöcke hochziehen und in die Länge ziehen und da kannst du Städte in Minuten bauen. Dann habe ich für die Wände und Böden ein neues Material angelegt und alles World-Aligned, damit die Texturen mir nicht in den Weg kommen. Damit war mein Gebäude jedenfalls ruckzuck fertig. Da das Ganze nur von Innen zu sehen ist, nunja ... nicht schön, aber es klappt wunderbar ... die nachteile würden mich da echt auch mal interessieren =P Böden und Wände tilen so fast perfekt, brauchen nur an den Übergängen etwas getweake.

      Sorry fürs Einhängen, aber gleiche "Frage" ^^
    • Seed schrieb:

      Kompromiss; ich mache den Rohbau bei diesem Gebäude erst einmal fertig ( ist ja zum üben) und dannach, mache ich mich ans meshen und ersetze die nötigen Teile ...
      Ich vermute mal das später die BSPs und deine neuen Meshes nicht zusammen passen werden deswegen ist es vielleicht sinnvoll dein Meshlevel separat und neu zu machen und das BSP Level und als Konzept (Bauplan) zu verwenden.


      Seed schrieb:

      laut dir würde das heißen, zB. die Wandstärke meiner Gebäude ist 20, wo ja später auch noch die Außenwände, ebenfalls 20, dran kommen und ich somit eine Wandstärke von 40 habe. Ergo müsste ich je Raum, 4 Wände mit den dementsporechenden Maßen meshen, inklusive Boden und der Decke extra. Und das, für jedes Gebäude?
      Wie geht das dann mit den Türen, oder den Fenstern?
      Außenwände sind ja fast immer tragende Wände und es sind immer nur zwei Seiten sichtbar nämlich innen und außen. Ein Wandteil müsste also nur aus einer Plane, der Wandstärke und einer weiteren Plane bestehen.

      Hier mal ein Beispiel wie die Wand aufgebaut wäre:


      Türen würde so aussehen:




      Wie du siehst fehlt da auch immer der Türrahmen bzw Fenster rahmen die Fenster und Türen würdest du auch separat machen und einfach einsetzen genau so wie es ein Fensterbauer auch machen würde.

      Auch Eckteile brauchst du:


      Du kannst das gesamte Level in Blender zusammenbauen und testen, dann aber bitte alle Teile einzeln exportieren und in der UE4 alles nochmal neu zusammen bauen. Das Level in Blender zu bauen ist auch deswegen sinnvoll da du so auch schnell bemerkst welche teile du brauchst. Wichtig ist auf jeden Fall das du nur fertig teile verwendest. Bitte nicht einfach nur das Level Modellieren sondern wirklich alles aus fertigen Teile zusammen bauen. So das du nachher eine überschaubare Anzahl an teilen hast.

      Du wirst auch merken wenn der Workflow und fleisch und Blut übergegangen ist kommst du sehr schnell voran.

      Unterschätz das aber bitte nicht Modulare asset kits sind unglaublich kompliziert vor allem wenn du dann noch mehrstöckig baust kommen viele Probleme auf dich zu. Du musst alles berücksichtigen Wanddicken, decken dicken, Geländerhöhen, Treppenstufen höhen usw usw.

      Das alles muss am Schluss zusammenpassen.

      Ein Normales Puzzel ist sehr einfach hier muss ein Teil nur mit seinen Nachbar zusammen passen.
      Bei einem 3D Puzzel ist es schon schwieriger hier müssen Bauteile auch um Dreidimensional passen.

      Das was du vor hast ist im Prinzip ein Puzzel mit mehren Dimensionen, jedes Teil muss mit jedem anderen teil zusammen passen und in Höhe, Breite, Länge stimmen.

      Teste da am besten im kleinen ein bisschen rum die Probleme kommen dann von ganz allein :)
    • Sorry, ich habe jetzt noch eine Frage.
      Ich gehe davon aus, dass ihr UE4 als Game Option verwendet, oder?
      Ich möchte allerdings eine Art "Filmset" bauen, da ab nächstes Jahr geplant ist, meine Story als Film, oder Video zu produzieren, weshalb ich ja auch keinen Charakter in meinem Projekt verwende.
      Oder ist das unerheblich?
    • Natürlich kannst du meine Bilder als Vorlage verwenden solange du sie nicht weiter verkaufst :)

      Seed schrieb:

      allerdings muss ich mich erst darüber informieren, wie ich einen Mesh in UE4 importieren kann.


      Der Import wir ab 5:30 erklärt.

      Seed schrieb:

      weshalb ich ja auch keinen Charakter in meinem Projekt verwende.
      Oder ist das unerheblich?
      Das spielt erstmal keine Rolle. Wenn du keinen Charakter haben willst dann brauchen deine Objekte keinen Collider, Ein Collider ist ein Unsichtbares Objekt das auf deine Objekte gelegt wird wodurch die Engine weiß das dein Charakter mit diesem Objekt Kollidieren kann. Wenn du auf einen Boden keinen Collider legst dann fliegst du einfach durchs Level. Das ist dir vielleicht bei einem Spiel schonmal passiert.
    • Seed schrieb:

      Sorry, ich habe jetzt noch eine Frage.
      Ich gehe davon aus, dass ihr UE4 als Game Option verwendet, oder?
      Ich möchte allerdings eine Art "Filmset" bauen, da ab nächstes Jahr geplant ist, meine Story als Film, oder Video zu produzieren, weshalb ich ja auch keinen Charakter in meinem Projekt verwende.
      Oder ist das unerheblich?
      Wenn du das ganze nur als Kulisse für ein Filmprojekt brauchst, würde ich persönlich nicht den Umweg über eine Gameengine gehen, sondern gleich die Szenen im 3D Programm bauen und dort rendern.

      Damit umgehst du von vornherein viele der technischen Limitierungen welche das Echtzeit-Rendering einer Gameengine nunmal mit sich bringt.

      Du brauchst z.B. keine zweite UV map für Lightmap-Berechnung, bei der Beleuchtung stehen dir je nach verwendetem Renderer auch viel mehr Möglichkeiten und Effekte zur Verfügung, welche du in einer Spieleengine gar nicht oder nur über Umwege und vortäuschen erreichst.

      Falls du das nur Aufgrund zu hoher Renderzeiten machen willst, gibt es zahlreiche andere Möglichkeiten wie Optimierung der Rendereinstellung, Szenenaufbau renderfreundlicher gestalten, weniger rechenintensive Materialeinstellungen, Verwendung anderer Renderer usw.

      Eine Gameengine würde ich nur verwenden wenn es tatsächlich eine Echtzeitdarstellung sein muss.
    • @Sleepy ... genau die Videos von German Unreal Dev meinte ich ... bin erst bei Video 12
      @kraid ... mir wurde UE4 empfohlen, ebenso Blender und ich hatte die Wahl womit ich anfangen wollte ... da ich mich mit beiden beschäftigen muss/soll habe ich mich erstmal dazu entschlossen wie in den Videos mit UE4 anzufangen. Ich dokumentiere alles schriftlich mit, ich schreibe mir auch die Maße der einzelnen Räume, Fenster usw. auf und wollte alles in Echtzeit nachmachen. Allerdings machte sich mein Wille selbstständig (passiert mir im kreativen Bereich öfter) und so entstand das Projekt zu dem Schloss. Ich weiß aber, dass in den folgenden Videos, auch auf Blender eingegangen wird, deshalb war dieser Start für mich optimal.
      Vielen Dank euch allen nochmal und eine gute Nacht :)
    • Hallo,
      es kommt auch immer darauf an, was Du erreichen möchtest oder musst.
      In einem 3D-Programm (z.B. Blender) kannst du halt jedes Bild wie eine Art Daumenkino berechnen und rendern lassen.

      Zum Beispiel sind die heute typischen 3D-Animationsfilme nicht in einer Game-Engine erstellt worden. Die Unreal kann aber auch tolle Architekur Render erstellen..

      Für Filme würde ich auch eher ein 3D Programm empfehlen wie z.B. Blender...
      Nachteil sind wirklich je nach Qualität die enormem Rechenzeiten für einen Film. Ich habe mal nur für ein kleinen Vorspan 12Stunden rechnen lassen und das ist
      nichts :)

      Wie gesagt es kommt darauf an was Du erwartest oder wie hoch der Anspruch ist...

      Ich meine aber das die Unreal auch ganze Filme Render kann ?? Bin mir da aber nicht sicher..... !
      Aber das wissen die anderen Fachleute hier ganz bestimmt...


      Hier mal ein Tread zum Aufbau von Gebäuden...

      Let's build a Fantasy Mittelalter Scheune

      Gruß Olli
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