Easy peasy!!!

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    • Easy peasy!!!

      Als ich von der Source-Engine auf die Unreal-Engine umgestiegen bin, habe ich noch gedacht: easy peasy!
      Die Source-Engine kenne ich in und auswendig. Jedoch jetzt nach ein paar Wochen in Unreal habe ich schmerzlich bemerkt, dass ich auf einem Newbie-Stand bin. Level-Design ist kein Problem, aber animierte Props und Sequenzen einstellen ist ein Kapitel für sich.
      Gestern habe ich noch kurz überlegt, ob ich nicht wieder auf die Source-Engine umsteigen soll, aber schnell wieder verworfen, da diese überhaupt nicht dynamisch ist und man sehr schnell an Limits stößt.

      Für die Quake, bzw. Source-Engine habe ich schon einige Projekte, bzw. Mods realisiert:
      Quake 1 Team Fortess
      Science and Industry
      No More Room in Hell
      Zombie Panic!
      Dead before Dawn

      Ich möchte hier auch nicht dick auftragen. Nach ein fast zwei Jahrzehnten in der Mod Szene weiß man, dass nicht alles Gold ist was glänzt. Ich kann zu genüge über gescheiterte Mods erzählen und Teams, die einfach auseinander gebrochen sind.

      Mein erster Editor war für Wolfenstein 3D, somit kann man mich mit knapp 39 Jahren als Editor-Opa bezeichnen.
      Nach knapp vier Jahren im Mapping-Exil, hat mich der Ehrgeiz wieder gepackt und ich arbeite an einem neuen Projekt.

      Ich hoffe hier auf gleichgesinnte zu treffen mit denen man sich austauschen kann. Evtl. auch gemeinsam Projekte realisieren kann.
    • Den Fehler machen viele! Sie installieren sich die unreal Engine mit hohen Erwartungen und in dem Glauben das Ihnen die Engine die ganze Arbeit abnimmt. Alle anderen sind Idioten weil sie es nicht hinbekommen einfache Computerspiele zu releasen dabei ist es doch sooooo einfach.

      Die Realität sieht anderst aus:
      • 3D Modelle zu erstellen ist ne eigene Wissenschaft für sich für die man jahrelange Übung braucht.
      • Texturieren ist ne eigene Wissenschaft für die man Monate oder Jahre braucht
      • UV-Mapping ist ne Wissenschaft für die man Monate braucht um den perfekten Weg zu finden.
      • Blueprints sind ne eigene Wissenschaft wofür mon Monate oder Jahre braucht um sie zu verstehen
      • Lightning und Post Provessing ist ebenfalls ein Fall für sich usw
      Das kommt alles leider mit der Zeit und mit viel Erfahrung und vor allem mit ganz vielem auf die Schnautze fliegen :) Den lernen wie es richtig geht tut man durch Fehler und in dem man begreift wie es besser geht und das intressiert leider viele nicht.

      Willkommen im Club :)
    • Hallo Darth_Brush,

      das kenn ich auch.
      Hab noch immer mit Source zu tun, da ich bei Goldeneye Source mitarbeite.
      Ist aber die letzten Jahre eher ne Hassliebe, gerade wenn Valve mal wieder Grundlos was am SDK verändert und alle Mods davon betroffen sind.
      (unlängst die Sache mit den Launch Parametern, öfters mal die Server und SDK 2013 ist im Orginalzustand erstmal nicht verwendungsfähig)
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