(Beginner Frage) Importieren von 3D Modellen aus Spielen in Unreal Engine

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  • (Beginner Frage) Importieren von 3D Modellen aus Spielen in Unreal Engine

    (Vorab: Wenn es diese Frage bereits woanders gestellt wurde, entschuldige ich mich dafür)

    Ich habe vor 2 Tagen angefangen mit Unreal Engine zu arbeiten und komme jetzt auch schon gut mit dem Programm klar (habe schon ca. 1 1/2 Jahre Erfahrung mit Cinema4D, also war nicht alles ganz Fremdgebiet :D )
    Trotz langer suche im Internet habe ich nicht wirklich eine Lösung gefunden, wie man aus einem Spiel, was auch mit Unreal Engine erstellt wurde, bei mir jetzt "Life is Strange", 3D Modelle (zB. Charaktere, Wände, Tische, Felsen, usw.) aus den Spieldateien wieder in ein eigenes Unreal Engine 4 Projekt zu importieren.
    Was ich bis jetzt weiß ist, wo man natürlich die benötigten Dateien findet, was bei diesen Spiel UPK (was, glaube ich mal, "packages" also Packete/Ordner sind, wo die ganzen 3D Modelle enthalten sind und ev. auch Texturen?) und TFC Datein (hier sind, denke ich, die kompletten Texturen für alle Modelle drin) sind und wie man diese mit einem anderen Programm öffnen, anschauen kann (da man ja nicht diese Dateien nicht gleich in Unreal Engine packen kann) und auch ein ausgewähltes 3D Modell mit Textur aus dem Packet/Ordner herausholen kann (dafür benutze ich Umodel), aber die abgespeicherten Dateien von diesen Programm kann ich auch noch nicht in Unreal Engine importieren, welche PSKX-Dateien sind.
    Soweit ich weiß sind PSKX-Datein modifizierte/veränderte PSK-Datein, aber ich weiß nicht ob man PSK-Datein in Unreal Engine öffnen kann und wie man PSKX-Datein in PSK-Datein konvertieren kann.

    Ja, hier hänge ich gerade und weiß nicht weiter, deshalb habe ich mich mal entschlossen hier eine Frage zu stellen ^^
    Falls es andere Möglichkeiten gibt, UPK-Datein zu entpacken und gleich für Unreal Engine benutzbar zu machen oder jemand weiß wie man nach den PSKX-Datein weiter macht lasst es mich wissen! :)
    Wenn wer noch Fragen hat, die dann zum Lösungsweg führen könnten ruhig stellen :)

    Danke schon mal für die Antworten! :thumbsup:
  • Also wenn so einfach wäre mit einer bestimmten Methode Models und sonstige Assets aus gebackenen Spielen zu entnehmen und in sein Projekt zu importieren würde es aber schon einen allgemeinen Aufschrei von den Entwicklern geben.
    Natürlich muss das Spiel geschützt werden.
    Es gibt Algorithmen, die verrät man als Spieleentwickler einfach nicht.
    Genauso 3D Modelle an denen man vermutlich wochen lang saß.
    Kann sein, dass es mit viel Umwegen irgendeine Möglichkeit gibt aus einer pak-Datei auch die 3D Modelle zu ziehen.
    Du bräuchtest das dann inkl. aller UVW Daten als eine FBX Datei, die du dann in deinem UE4 Projekt importieren kannst.
    Ich kann dir leider nicht helfen, aber im Grunde würde ich so was nicht tun - auch wenn es möglich wäre.
    Da lernt man nichts - sondern benutzt des anderen Zeugs ohne etwas dafür getan zu haben.
    Alles, was du dann hast ist das Original 3D Model.
    Du kannst es dir anschauen und dich freuen - aber das wars auch.
    Wie es gemacht wurde weißt du nicht - selbst wenn du das Gitter siehst.
    Und benutzen darfst du es öffentlich so wie so nicht.
    Aber ok - das ist nur eine Meinung dazu und hilft dir nicht wirklich - ich weiß. :)
    F99
  • Franz99 schrieb:

    Also wenn so einfach wäre mit einer bestimmten Methode Models und sonstige Assets aus gebackenen Spielen zu entnehmen und in sein Projekt zu importieren würde es aber schon einen allgemeinen Aufschrei von den Entwicklern geben.
    Natürlich muss das Spiel geschützt werden.
    Es gibt Algorithmen, die verrät man als Spieleentwickler einfach nicht.
    Genauso 3D Modelle an denen man vermutlich wochen lang saß.
    Kann sein, dass es mit viel Umwegen irgendeine Möglichkeit gibt aus einer pak-Datei auch die 3D Modelle zu ziehen.
    Du bräuchtest das dann inkl. aller UVW Daten als eine FBX Datei, die du dann in deinem UE4 Projekt importieren kannst.
    Ich kann dir leider nicht helfen, aber im Grunde würde ich so was nicht tun - auch wenn es möglich wäre.
    Da lernt man nichts - sondern benutzt des anderen Zeugs ohne etwas dafür getan zu haben.
    Alles, was du dann hast ist das Original 3D Model.
    Du kannst es dir anschauen und dich freuen - aber das wars auch.
    Wie es gemacht wurde weißt du nicht - selbst wenn du das Gitter siehst.
    Und benutzen darfst du es öffentlich so wie so nicht.
    Aber ok - das ist nur eine Meinung dazu und hilft dir nicht wirklich - ich weiß.

    Ich möchte die Models ja nicht klauen und dann sagen ich hätte sie erstellt usw. und wenn ich es überhaupt schaffen werde nur für den privaten Gebrauch nutzen, da es so (glaube ich) nicht illegal sein sollte.
    Ich hatte vor mit den ganzen Models mir eine Art eigenes Level zu erstellen (kann man ja glaube auch als Modding ansehen ^^), was man so gesehen als "Fanart" sehen sollte und der ersteller bis jetzt noch nichts dagegen hat, da ich berteits auf YouTube einige gesehen haben die das auf jeden Fall geschafft haben (hier ein Beispiel: Life is Strange - Lake Level - Downloadable, gedownloadet habe ich mir das ganze noch nicht, was ich aber gerade mache, falls ich da vielleicht noch Hinweiße finde, melde ich mich nochmal )

    Danke trotzdem für die Antworten!
  • Was du privat mit einem Spiel anstellst, was du legal erworben hast, ist völlig egal.
    Das darfst du.
    Nur die Weitergabe ist ohne Erlaubnis oder Lizenzerwerb untersagt.
    Das ist ganz normales Urheberrecht.
    Wenn du aber nur für dich privat Dinge aus anderen Spielen erstellen willst, sollte das rechtlich überhaupt kein Problem sein.
    Ich meinte dazu nur, dass der Lernfaktor gegen null geht, wenn man einfach immer nur Fremdmodels benutzt.
    Wenn du das aber aus deinen persönlichen Spaß machst und dir deine eigenen Levels erstellen möchtest - warum nicht. :)
    F99
  • sorry für die späte Antwort ^^
    Habe bereits eine Lösung gefunden, man kann die exportierten Dateien (.psk) mit einen Script in 3ds Max öffnen und dort kann man dann auch die Models als ein Projekt abspeichern, was sich in Unreal Engine öffnen lässt :)

    Habe jedoch immer noch ein kleines Problem in 3ds Max (hoffe das ist in Ordnung das auch hier zu stellen), und zwar, wenn ich dann diese .psk Datei öffne hat das Model (hier ein Charakter) graue Zacken, die normal nicht dazu gehören würden, hat da jemand eine Lösung, wie man das ändern kann? (Screenshot als Anhang)
    Bilder
    • dddd.PNG

      308,42 kB, 1.683×875, 51 mal angesehen
  • Also im Previewbild habe ich sofort an "Normals" gedacht, die da angezeigt werden.
    Allerdings im großen Bild sehen die wie langgezogene Kegel aus - also doch irgendwie Geometrie.
    Dann sah ich deinen 2. Screenshot und bin mir recht sicher, dass das das Bones- bzw. Skellettsystem ist.
    Das ist sehr wichtig, wenn du den Charakter animieren möchtest!
    Im Spiel selbst sollten die Bones aber natürlich nicht sichtbar sein.
    Es scheint aber trotzdem so als wären die Bones fehlerhaft so wie die seitlich nur zur einer Richtung rausschauen.
    Normalerweise gehen die genau so lang wie die Extremitäten verlaufen.
    F99
  • Ich vermute mal das sind die Bones die hier fehlerhaft angezeigt werden, warum und wieso kann ich dir nicht sagen aber ich habe folgende Erklärung für dein gesamtes Problem:
    Das Rigg oder die Bones sind verschoben wodurch das Rigg zerstört wurde. Wenn du alles Ausgewählt hast, wird das Mesh + das Kapute Rigg angezeigt. Wenn du das Mesh daklickst wird nur noch das Mesh nicht mehr das Rigg angezeigt.
    Meiner Meinung nach ist das auch der Grund warum das Rigg einfach verschwunden ist.
    Ob meine Theorie stimmt kann ich dir nicht sagen aber ich vermute mal das dein Rigg jetzt nicht mehr funktionieren wird.
    Schau doch mal wie du dir nur das Rigg anzeigen lassen kannst und wie dieses aussieht.

    Aber vielleicht hat ja noch jemand ne bessere Idee
  • Habe gerade eben mal nochmal 3ds Max geöffnet und den Charakter importiert, die Bones sind zwar noch immer so falsch, habe sie aber mal verschoben und rotiert, funktionieren tun sie ganz normal, als wären sie noch richtig ^^ naja, probiere jetzt mal den Charakter in Unreal Engine zu bekommen und schaue dann nochmal was mit den Bones passiert ist :)
  • Wie sieht das Skelett aus, wenn du das Mesh ausblendest?
    Betrifft das alle Bones, nur die Endglieder oder sind es gar nur die Controller weil diese evtl. nicht gelöscht wurden nach dem backen der Animation?

    In erstem Fall liegt der Fehler irgendwo in der Export/Import Pipeline und kann evtl. durch veränderte Einstellungen behoben werden.
    In letzterem Fall könntest du die Controller löschen und ggf. neue setzten.

    Kommt halt darauf an, was du mit den Modellen vor hast.

    Wenn du selbst animieren willst, dann musst du eh dein eigenes Control rig erstellen, da alle Funktionen der Controller sowieso verloren sind.
  • Sleepy schrieb:

    Dann lags tatsächlich am Rigg.

    Ich nehme mal an das du vom Riggen keine Ahnung hast ? :)

    Den Charakter hast du runtergeladen ?

    Wieso öffnest du nicht einfach die erste Version vom Modell ?
    Schau mal auf die 1. Frage :P
    Hab den Charakter aus dem Spiel "Life is Strange", aus verschlüsselten Ordner (oder was das genau waren) exportiert usw. (kannst du ja nochmal alles nach lesen oben :D ) und in 3ds Max importiert um es wiederum in Unreal Engine zu bekommen (ja, etwas unständig)
    Und nein, habe nicht wirklich Ahnung vom Riggen, hab da zwar mal was in Cinema 4D in die Richtung angefangen aber nicht wirklich viel gemacht.
  • kraid schrieb:

    Wie sieht das Skelett aus, wenn du das Mesh ausblendest?
    Betrifft das alle Bones, nur die Endglieder oder sind es gar nur die Controller weil diese evtl. nicht gelöscht wurden nach dem backen der Animation?

    In erstem Fall liegt der Fehler irgendwo in der Export/Import Pipeline und kann evtl. durch veränderte Einstellungen behoben werden.
    In letzterem Fall könntest du die Controller löschen und ggf. neue setzten.

    Kommt halt darauf an, was du mit den Modellen vor hast.

    Wenn du selbst animieren willst, dann musst du eh dein eigenes Control rig erstellen, da alle Funktionen der Controller sowieso verloren sind.
    Alle Bones sehen so aus, aber die Funktion ist trotzdem noch gleich geblieben ^^
    Wollte wie gesagt mal etwas rumspielen und eigene Levels o.Ä. erstellen :) und dafür brauch ich glaube nicht die Charaktere neu animieren, da ich aus den verschlüsselten Ordnern (oder was das auch war :S ) auch genügend Animationen für jeden Charakter bekommen habe und die ja wieder verwenden kann ^^
  • Cleq schrieb:

    Schau mal auf die 1. Frage
    Hab den Charakter aus dem Spiel "Life is Strange", aus verschlüsselten Ordner (oder was das genau waren) exportiert usw. (kannst du ja nochmal alles nach lesen oben ) und in 3ds Max importiert um es wiederum in Unreal Engine zu bekommen (ja, etwas unständig)
    Und nein, habe nicht wirklich Ahnung vom Riggen, hab da zwar mal was in Cinema 4D in die Richtung angefangen aber nicht wirklich viel gemacht.
    Ja da hast du auch sehr wenige Informationen über das Modell und das Rigg das einfachste wäre wirklich gewesen das Rigg mal eben neu zu machen (Wenn man sich auskennt)

    Für mich scheint es so als würde beim Importieren etwas falsch laufen vielleicht schaust du dir die Import Settings von Max genauer an.
    Erstmal wäre interessant wie das Rigg direkt nach dem Import aussieht ? Mich würde auch interessieren wie die Translations der Joints aussieht den Idealerweise sollten alle Joints eine Locale Position von 0,0,0 (XYZ) haben.
    Ich könnte mir vorstellen das dies nicht der Fall ist und das es deswegen warum auch immer die Joints zerschießt.

    Da wäre vielleicht auch ein Screenshot nicht schlecht hier mal ein Beispiel was ich meine, XYZ sollte = 0 sein. (Nicht wie auf dem Screenshot)

  • @Sleepy der Rigg sieht nachdem importieren so aus:
    Du kannst auch mal im Script (links) schauen, da dort auch noch einige Optionen mit Bones sind die das ganze ändern könnten :)

    Habe auch noch eine Frage ^^
    Habe ja die Objekte usw. in den Spieldateien von "Life is Strange" gefunden, aber gibt es auch eine Datei, die die Position bestimmter Objekte in einen Level speichert? Irgendwie muss das ja auch gespeichert werden ?(
    Bilder
    • 3dsmax1.PNG

      379,98 kB, 1.919×1.077, 36 mal angesehen
  • Ich kann auf dem Screenshot nichts erkennen womit ich etwas anfangen könnte.


    Cleq schrieb:

    Habe auch noch eine Frage
    Habe ja die Objekte usw. in den Spieldateien von "Life is Strange" gefunden, aber gibt es auch eine Datei, die die Position bestimmter Objekte in einen Level speichert? Irgendwie muss das ja auch gespeichert werden
    Es wird nicht immer für alles eine extra Datei erstellt ich bezweifel sehr stark das du solche Informationen auslesen kannst.
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