Environment; Aber wie anfangen?

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  • Environment; Aber wie anfangen?

    Da ich jetzt schon länger modelliere und ich zum größten Teil lediglich an props arbeite interessiere ich mich sehr für Environments.

    Da kam natürlich direkt die Frage auf, wie Plan ich sowas? Wie schaffe ich es das die modularer teile gut zusammen passen, bzw. Wie finde ich überhaupt heraus was man und wie man etwas modular gestalten kann? Auch frage ich mich ob es gut ist erst alles zu modellieren und dann erst mit den Materials zu arbeiten?

    Hauptsächlich geht es mir um die Frage wie ihr sowas plant :)
  • Stell dir mal die Frage was du Fotografierst wenn du zb in Ägypten im Urlaub bist ?
    Vermutlich die Pyramiden einen Tempel und allgemein dinge die du sonst nicht oft siehst wie beispielsweise ein Kamel :)
    Du Fotografierst unterbewusst eine Geschichte bzw eine Szene die eine Geschichte erzählen soll.
    Bilder, Fotos sollten immer eine Geschichte erzählen, bei Kunst ist es oftmals so das dass ein und das selbe Bild unterschiedlichen Menschen unterschiedliche Geschichten erzählt (Die Bilder werden unterschiedlich interpretiert)

    Hier mal Beispiele:
    gameladen.com/media/catalog/pr…a/fallout4screenshot2.png

    conceptartworld.com/wp-content…onment_Concept_Art_01.jpg

    Ein Envoirement erzählt immer eine Geschichte und die solltest du dir zuerst überlegen. Es ist auf jedenfalls verkehrt einfach nur Probs zu einem Thema zu bauen letztlich muss die Geschichte stimmen.
    Mein Dozent hat auch immer gesagt das eine Szene mit vielen Details gut aussieht viel kleinkram dann siehst die Szene Fett aus.

    Motto: Haus mit Baum ist langweilig aus mit Wald ist fett.

    Hier geht 5 min (allgemeinwissen nicht nur in der Visualisierung)
  • Zur Technik: Ich gehe immer von einem 4x4m Stück aus. Für die Grundstrukturen bleibe ich immer bei den Maßen. Also grundsätzlich ;)

    Beispiel:
    Boden 4x4m
    Wand 4m lang, 3m hoch
    Decke wie Boden
    usw.

    Wenn du dich daran hältst, dann kannst du danach mit snapping arbeiten und das passt perfekt. Das beschleunigt das zusammensetzen ungemein. Und denke nicht: Ich modelle mal so vor mich hin, das mach ich danach passend. Das ist zwar möglich, da brauchst du aber viel Erfahrung und ne hohe Frustrationstoleranz ;)

    Alles andere, das da dann rumsteht, kannst du modellieren wie du willst. Das skalierst du dann halt passend.

    Das ganze ist schwer zu beschreiben. Aber kannst gern genauer nachfragen.

    Hier mal ein Beispiel, das ich damit gemacht habe:
    Bilder
    • screenshot006.jpg

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    • screenshot008.jpg

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    • screenshot009.jpg

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  • Danke für eure Hilfe, ich schaue mir grad viele Bilder an und hab eventuell schon eine Entscheidung getroffen worauf ich Lust habe. Ich denke ich werde einfach mal etwas planen und es erstellen, dabei werden wahrscheinlich unterschiedliche Fragen auftauchen die ich hier reinschreibe.

    @Sleepy das mit den Bildern klingt sehr interessant, hatte letztens ein wenig mehr mit dem Licht in der UE4 gearbeitet und mich auch mit einem Lightning Artist unterhalten. Es ist krass wenn man erfährt wie viel da getrickst wird um dem Spieler fast immer ein festes Bild zu präsentieren obwohl man sich im 3D Raum bewegen kann. Da spielt wirklich einiges eine Rolle...

    @jonnydjango finde deine Angaben interessant, ich werde mal schauen was ich modular bastel und was ich genau brauche und dann werde ich genauso vorgehen wie du es beschrieben hast!

    Danke schonmal an euch beiden. :)
  • uengineer4 schrieb:

    Die Zeiten mit "das sieht gut aus" sind neunmal vorbei, gut aussehen ist schon lange nicht mehr das einzige das bei spielen wichtig ist. Es geht viel mehr darum ob das was man macht realistisch wirkt und realistische Werte hat...das ganze ist inzwischen viel mehr zu einer Wissenschaft für sich geworden. Das ist zumindest meine Meinung dazu ^^
    Das kommt ganz auf den Stil an, den man verfolgt. Realismus ist bei Spilen zum Beispiel relativ unförderlich. Als Spieler fühlt man sich in einer unrealistischen Umgebung wohler.
    Ark und Conan sind sehr gute Beispiele für einen gewollt unrealistischen aber dennoch sehr gut aussehenden Grafikstil.
  • Ich glaube so kann man das nicht vergleichen sicherlich gibt es verschiedene Grafikstile wie beispielsweise lowpoly (Wo man vielleicht nicht mal Texturen sondern nur Material verwendet)
    Damit das Lowpoly gut aussieht muss man bestimmte Regeln einhalten dabei spielt es keine Rolle welche Grafik Still das spiel hat.

    Wenn man ein Envoirement oder sonst eine Szene macht dann sollte man immer zuerst überlegen wie regeln lauten so das die Grafiken und der allgemeine Still plausibel ist.

    Wer sich alles vom Marktplatz kauft hat doch genau das Problem: Die sachen sehen sehr gut aus sind Grafisch top und auch in einem ähnlichen Still aber man sieht dennoch das sie aus verschieden händen stammen.
    Solche Probleme kann man dann eventuell mit Posteffects ausbügeln.
  • Wir haben damals angefangen unsere Welt zu bauen. Dabei haben wir eine riesige Karte erstellt. Anschließend haben wir begonnen, alles mögliche zu modellieren. Das ging los mit Hausmodellen, ganzen Zäunen, usw.

    Nach ca. einem Monat haben wird das alles übern Haufen geworfen und uns um ein modulares System Gedanken gemacht. Vieles hängt natürlich von den Parametern deines Projektes ab.

    Wir haben die Grundhöhe des Mannequin genommen und alle anderen Werte aus diesem abgeleitet. Anschließend haben wir verschiedene Räume vermessen, um ein Gefühl für Größenverhältnisse zu bekommen.

    Jetzt modellieren wir geometrisch einfache Dinge und fügen sie erst in der UE4 zusammen. Dieses Vorgehen hat sich in nachhinein als sehr angenehm für unser Projekt herausgestellt, denn wenn wir mittlerweile neue Sachen modellieren, dann greifen wir auf die bereits bestehenden Formen zurück. Wir achten auf alles was sich typischerweise wiederholt und versuchen nichts doppelt einzubauen.

    Jedes Modell wird als Lowpoly gesichert.

    Da jeder Gegenstand auf seine Bestandteile reduziert ist, erstparen wir uns oft etwas neu anfertigen zu müssen. Beispielsweise haben Stecker seperat vom Kabel modelliert und können jetzt einen Gewissen Zufall in der Splineerstellung mit einfliesen lassen.

    Fenstersprossen sind ebenfalls gesondert modelliert, sodass auch da per Variable weniger Aufwand bei der Erstellung entsteht. Uns war das am Anfang nicht sonderlich klar, weil wir eigentlich nur zum Ziel hatten, einfache Geometrie zu erstellen, um generell einen kleinen Level zu füllen. Erst später haben wir dann erkannt, wie gut dieses System für unser Projekt ist.

    Da wir uns letztlich an die Vorgaben der Realität gehalten haben, passt auch alles zusammen und auch mehrere Personen können Meshes erstellen, weil die Parameter alle bekannt sind. Beispielsweise haben wir standard Fenster und Türenmaaße aus den einschlägigen DIN gezogen, folglich funktionieren Sprossen oder Klinken reibungslos.

    Das Prinzip hat noch einen weiteren Vorteil. Unser Textur und Materialtyp freut sich natürlich über so einfache UVs und die LODs lassen sich auch einfach zusammenbasteln. Tür von weitem ist einfach nur ein Rechteck, kommt man näher werden Sprossen, Türklinke und Briefkastenschlitz eingefügt.

    Für alles was eine unbestimmte Länge hat, haben wir lange an den Splines rumgetüftelt, aber schließlich sind wir auch da weiter gekommen. Jetzt können wir beispielsweise einen Spline mit einem Wandsegment setzen und dann beliebig erweitern, was die Sache extrem vereinfacht. Auch bei Zäunen haben wir jetzt endlich den Spline erstellt, sodass wir nur noch eine Zaunslatte, einen Zaunsbalken und eine Säule haben, die dann je nach länge zusammengesetzt wird und einen Zaun ergibt. Da sich jeder Mesh auswechseln lässt, kann man copy&paste machen und hat sofort nen neuen Zaun.


    Natürlich hat das auch alles seinen Nachteil, denn man erreicht nur bedingt eine gewisse Individualität und der Aufwand am Anfang ist enorm. Gerade die Splinegenerierung ist dann aber eine enorme Erleichterung durch das ganze copy&paste.
  • Ich machs auch ca so wie Jonnydjango ich Modellier einfach drauflos bei meinen letzten Modell mit dem Auto hab ichs auch so gemacht, gab ein grobe idee im Kopf und los ging es, und es wurde dann immer wieder angepasst oder es kam was neues dazu weil es mir doch anderes besser gefiel, aber wie jonny schon sagte es erfordert manchmal eine hohe frusttoleranz :)
    Geschichte kann so viel doch vorallem, Fluch und Segen sein.
    Segen wenn man aus ihr Lernt!
    Fluch wenn man an ihr Hängt!
  • Kurze Frage: Macht ihr eure einzelnen Meshes komplett fertig + Texturen und testet alles dann in der UE4? Aktuell geh ich so vor das ich erstmal simple blockouts in 3ds Max mache, danach schaue ich wie die Szene als Ganzes aussieht und arbeite mich dann von mesh zu mesh um die Details zu modellieren. Ich denke da gibt es kein richtig oder falsch, jedoch ist es bestimmt nicht falsch mal zu hören wie das jemand macht der schon seit Jahren Environments modelliert. :)
  • Ich kannte mal Leute die haben sich durch Blockouts zu tode geplant . Wenn man die Leute auf Ihr Environment angesprochen hat, dann heiß es immer " Ja ist ja noch nicht fertig"
    Das Envoirement ist NIE fertig geworden weil sie sich IMMER um die eigentliche Arbeit gedrückt haben.

    Meine Erfahrung ist: Das ich mit unter einem Blockout nichts vorstellen kann. Von Vorteil wäre sicherlich das ganze per Conzeptart zu zeichnen aber ein Blockout finde ich Zeitverschwendung.
    Teste doch einfach mal über lege dann selbst ob du eine Zeitersparnis hast.
  • Naja ein richtiges Blockout macht meist ein Game Designer, um zu testen wie sich die Welt anfühlt bzw. das Level. Fühlt es sich so wie es ist gut an kommt der Environment Artist ins Spiel und modelliert alles detailliert. Das sind zumindest meine Erfahrungen dazu, aber wie gesagt es gibt viele Wege. Sleepy hat vielleicht recht das man dann nie fertig wird, vielleicht ist es aber auch so das es Leute gibt die ohne blockout nie fertig werden würden...ich denke sowas kann man nie wirklich bestimmen, das muss glaub ich auch jeder für sich herausfinden:)
  • Ich denke Sleepy hält nichts davon ständig "Replacable Meshes" zu produzieren, die unfertig sind.

    Um nen Initial Levelblockout kommt man meiner Meinung nach nicht herum (hab da aber noch wenig praktische Erfahrung gesammelt ). Aber nach dem Levelblockout denke ich schon ... dass es sinnvoll ist direkt die richtigen meshes fertig zu machen ohne ein komplexes Multi-Stufen-Mesh-Produktionsverfahrrn zu entwickeln
  • Ich finde es immer gefährlich wenn man als Hobbyist versucht kleine Parts von Firmen und ihren professionellen zu kopieren, sicherlich kann man immer Argumentieren das dies große Studios auch so machen aber inter einem Studio steckt auch Geld und maximale Professionalität.

    Also Hobbyist hat man keinen Conzeptartist, Leveldesigner usw. Als Hobbyist muss man mit dem arbeiten was einem zur Verfügung steht und das sind meist Opensource Programme mit sehr wenig Professionalität :)

    Da sollte man die Kirche einfach im Dorf lassen und nicht versuchen wie ein Großer zu sein aber in anderen Bereichen dies bewusst nicht zu tun.
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