Blender UVs

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    • Blender UVs

      Mal eine Verständnisfrage: Soweit ich weiß ist es so dass man eine UV Map in Blender macht, die für Material bzw. Textur zuständig ist (UV1)....beim Import in UE erstellt dieser dann eine UV2 für Licht/Schatten sofern man nicht schon 2 mitliefert.

      Wenn ich jetzt in Blender ein Teil mit mehreren Materialien baue, kann ich dann mehrere UV1 Maps (pro Material 1) machen oder geht das nicht weil sich die dann überlappen? Und wenn ich mehrere UV1 mache - setzt UE dann eine richtige UV2 zusammen oder sollte ich dann die UV2 eher auch gleich in Blender machen (dafür brauche ich dann alle Teile???)

      Hoffe ihr versteht meine wirren Gedanken :)
    • Von vorne:

      Eine UVMap ist im Prinzip nichts anderes wie eine Tabelle (Exel) in der gespeichert wird wo sich welches Pixel befindet, durch das UV-Map (den Shells) legst du die Shells auf deine Textur. Nun kann ein 3D Programm oder die Engine alle Pixel die innerhalb der Shell liegen auf dein Mesh Projezieren. Ist deine Shell nicht richtig aufgeklappt kommt es zu Verzerrungen. Ich finde es wichtig das man das Prinzip verstanden hat.

      Die Unreal baked auch Licht dafür ist eine extra UV zuständig in der quasi der Schatten in eine Separate Map gespeichert wird. Diese Schattenmap hat rein gar nichts mit dem Texturieren oder dem Arbeiten in Blender zu tun. Das ist ein Unreal eigener Prozess.

      Jedes Material das du in der Engine verwendest verbraucht ein Drawcall (Braucht also Performance), deswegen solltest du etwas sparsam mit den Materials umgehen. Ein Material ist ein Container, in dem alle Texturen wie beispielsweise Diffuse, Normalmap, Ambient Occlusion usw zusammen laufen.

      Mehre UVs bedeuten mehr Texturen und mehr Texturen bedeuten mehr Materialien

      Ich gehe meisten folgendermaßen vor:

      1. Klatsche ich ein Automatic Mapping über alles drüber. (Automatic UV Mapping)
      2. Nun Füge ichi soviele Shells wie möglich zusammen so das es nicht 1000 Einzelteile in der UV sind. (Cutten)
      3. Gleichzeitig schaue ich das alle UVs unfold sind (zu 100 % entfaltet) (Unfold)
      4. Nun sind deine UVs eigentlich fertig und du brauchst Sie nur noch richtig anordnen, mach eine Checker Textur drauf und versuche alles möglichst in eine 1k oder maximal 2k Textur zu bekommen. Das anordnen nennt man "packing" hierfür gibts bestimmt auch in Blender Tools die dies automaitsch machen.

      Gewöhne dir erst gar nicht an einfach ein Automatic mapping drauf zu klatschen und die UV dann einfach so zu lassen. UV-Mapping ist Arbeiten mit dem Kopf.
    • Schauen wir mal ob ich dich richtig verstanden habe:

      - ja man kann pro Material eine UV-Map machen - für die Textur
      - viele Materialien sind böse (aber wenns unterschiedliche sind kann ich es ja nicht gleich lassen, z.B. wenn ich ein Teil mache in dem Holz und Metall vorkommt....oder?)
      - zu deinem 2. funzt in Blender glaub anders. Da setzt man vorher Seams, also Cutstellen und dann unwrapt man
      - Was verstehst du unter Automatic UV Mapping? In Blender gibt es verschiedene unwrap-Möglichkeiten. Ich versuche die, wenns gut paßt ist gut wenn nicht richte ich nach.
      - Ich vermute 1k-Texturen sind 512x512 - 2k 1024x1024 usw.? Maximal 2k weil das sonst zu viel Performance frißt?
    • Checkpoint, um deine Frage kurz zu beantworten, Es sind mehrere UVs für ein Objekt möglich, aber ein Material benutzt dann die UV, die ausgewählt wurde. Normalerweise nutzt man nur eine UV Map. Deine Möglichkeit mit ein Material ist es, so aussehen zu lassen, ob es eine neue UV Map hat, obwohl es dieselbe UV Map nutzt wie alle anderen auch. Und es wird auch so sein, dass sich alle überlappen, aber uninteressant für die Darstellung der Texturen.
      Nebenbei, UVs sind nicht gleich gemeint mit UV Shells. UVs sind UV Maps auf denen die ganzen Shells sind. und Shells sind die ungewrappte Netze.

      Bsp.
      Unser Objekt hat nur ein Material, dann sollten UVs so aussehen, keins darf überlappen.


      Jetzt hat unser Objekt 3 Materialien, jedes davon hat seine eigene Texture. Die UVs dürfen noch so aussehen. Das Grüne bekommt dieses Schachbrettmuster.


      Jetzt möchte ich für die Augen eine Eigene Texture nutzen, ohne die in eine vorhandene zu setzen, oder ich möchte die Augen sehr Hochauflösend haben, dann mache ich die Augen Größer und überlappe.
      Hier erstmal die Texture für die Augen:


      Nun Ziehe ich die größer:


      Sie überlappen den anderen UV Schells und es ist immer noch eine UV Map.
      Das Material wiedergibt die Texture und kann auch so weiter verwendet werden. Das funktioniert auch mit mehreren Materialien wenn die sich eine Texture Teilen. zB Ich möchte das SChachbrettmuster in den Augen viel kleiner haben, dann ziehe ich die Shells größer so wie jetzt.

      Hier das andere Material gezeigt:
    • Checkpoint schrieb:

      - ja man kann pro Material eine UV-Map machen - für die Textur

      Eine UVmap hat mit dem Material nichts zu tun


      Checkpoint schrieb:

      - viele Materialien sind böse (aber wenns unterschiedliche sind kann ich es ja nicht gleich lassen, z.B. wenn ich ein Teil mache in dem Holz und Metall vorkommt....oder?)

      2.Nein du darfst Materialien nicht bin Baustoffen wie Zement, Holz, Glas usw verwechseln: Willst du eine Wand machen die unten aus Zement und oben aus Holz besteht brauchst du dafür genau ein Material + Eine Textur (bzw mehre wenn du die Normal, Roughness usw mitzählst.

      Ich glaube du hast eine KOMPLETT falsche Vorstellung wie Texturieren funktioniert.

      Du baust NICHT unterschiedliche Mesh teile und erstellst in der UE4 10 Materials wie Holz, Eisem, Gold und ziehst diese auf die Meshteile nein so funktoniert das nicht. Du hast bestenfalls ein Material für ein Komplettest Haus.


      Checkpoint schrieb:

      - zu deinem 2. funzt in Blender glaub anders. Da setzt man vorher Seams, also Cutstellen und dann unwrapt man
      Nein es gibt auch in Blender unterschiedliche Wege wie man das machen kann. Du kannst auch erst die Seams setzen und dann die Shells zusammenbasteln.

      Checkpoint schrieb:

      Was verstehst du unter Automatic UV Mapping? In Blender gibt es verschiedene unwrap-Möglichkeiten. Ich versuche die, wenns gut paßt ist gut wenn nicht richte ich nach.
      Es gibt in allen Programme unterschiedliche Mappingverfahren: Kugelmapping, Quadermapping, Zylindermapping. Unter Automatic Mapping verstehe ich ein Mapping verfahren das Automatisch aus mehren Richtungen Maps. Beim Quadermapping wäre dies von Oben, Unten, Links, Rechts, Vorne und hinten. Beim Automatic mapping wird Automatisch aus mehren Richtungen gemappt, so entstehen relativ gute Basis Ergebnisse mit dehnen man weiter arbeiten kann.


      Checkpoint schrieb:

      - Ich vermute 1k-Texturen sind 512x512 - 2k 1024x1024 usw.? Maximal 2k weil das sonst zu viel Performance frißt?
      Ne 1k = 1000 darunter versteht man eine 1024 Map 2k = 2048 4k = 4096 (Immer in Power of Two schritten)

      Schau dir doch mal dieses Bild genau an: i.ytimg.com/vi/-fpW9C5il_U/maxresdefault.jpg

      Rechts die Textur mit unterschiedlichen Materialien wie rotes Blech, blaues Plasma, Schwarzer Gummi usw. Alles befindet sich in einer einzigen Textur für die du nur ein Material brauchst.
    • @DJ EKI - heißt das man macht nur eine UV-Map mit mehreren Materialslots falls benötigt; Wenn man nur ein Materialslot hat sollte sich nichts überlappen. Hat man mehrere Materialslots sollte jeder Materialslot selbst sich nicht überlappen - aber die verschiedenen Materialien dürfen sich überlappen, richtig so?

      Ich muss mal saublöd fragen: Das Rechteck im UV/ImageEditor zeigt die UV-Map an und die Einzelteile dort sind die Shells?

      Ich glaub der Knoten bei mir ist dass man nur eine Textur in der UV-Map sieht, in Wahrheit kann man mehrere Texturen in eine UV-Map legen, richtig?

      @Sleepy: Ich glaub ich hab mich falsch ausgedrückt - ich mache in Blender ja nur die Materialslots und nicht das Material (ordne da immer Farbe zu). Ausnahme: bei Holz usw. Texturiere ich noch um die Maserungsrichtung usw. zu sehen - übernehme aber auch das nicht. Trotzdem wundert mich deine Aussage mit 1 Material pro Haus. Ich vermute du meinst das arbeiten mit Instanzen in der UE...aber mit einem Material als Basis? ist das dein Ernst? dann muss ich noch mehr umdenken....

      Im Moment baue ich einfache Dinge wie Schreibtisch ect. also einfache geometrische Dinge - da mache ich mir im Moment noch keinen Kopf über die Art des Unwrap weil das bis jetzt easy ging - ein Fehler?
    • Checkpoint schrieb:

      @DJ EKI - heißt das man macht nur eine UV-Map mit mehreren Materialslots falls benötigt; Wenn man nur ein Materialslot hat sollte sich nichts überlappen. Hat man mehrere Materialslots sollte jeder Materialslot selbst sich nicht überlappen - aber die verschiedenen Materialien dürfen sich überlappen, richtig so?
      Bingo!


      Checkpoint schrieb:

      Ich muss mal saublöd fragen: Das Rechteck im UV/ImageEditor zeigt die UV-Map an und die Einzelteile dort sind die Shells?
      Doppel Bingo !
      Hier sind deine UV Maps:


      Wenn du ein 2. Erstellst, musst du für diese Mesh auch neu unwrappen. Alle Materialien können nur auf eine UV Map zugreifen die Aktiv ist. UE4 macht ne Ausnahme mit Lightbaking.


      Checkpoint schrieb:

      Ich glaub der Knoten bei mir ist dass man nur eine Textur in der UV-Map sieht, in Wahrheit kann man mehrere Texturen in eine UV-Map legen, richtig?
      Ein Halbes Bingo! Der Gedanke ist richtig, aber ein Experte würde jetzt verwirrt sein. Eine UV Map enthält nur Informationen über UV Shells. Die Texturen sind im Material vorhanden. Dieses Material weis, dass es die Texture nutzen soll und du gibst sogar selber fest, ob es die Texture durch eine UV Map angezeigt werden soll, oder durch andere Methoden, die uninteressant sind ^^.


      Checkpoint schrieb:

      @Sleepy: Ich glaub ich hab mich falsch ausgedrückt - ich mache in Blender ja nur die Materialslots und nicht das Material
      Das darfst du gerne machen, aber wenn du zu viele Materials nutzt, dann hat der Rechner auch irgendwann viel zu tun. Desswegen beschränkt man sich lieber auf ein Material, oder so wenig wie möglich. Dass hat was mit Rendern zu tun, denn jedes Material hat wieder eine neue Brechnung. Du könntest das alles mit ein Material versehen und eine Farbpalette als Texture erstellen und die UV Shells so klein zeihen, dass die in eine bestimmte Farbe passen.
    • Checkpoint schrieb:

      Ich muss mal saublöd fragen: Das Rechteck im UV/ImageEditor zeigt die UV-Map an und die Einzelteile dort sind die Shells?
      Ja entweder ein oder Mehre zusammenhängende UVs sind eine Shells oder uv isles von Inseln abgeleitet :)


      Checkpoint schrieb:

      @Sleepy: Ich glaub ich hab mich falsch ausgedrückt - ich mache in Blender ja nur die Materialslots und nicht das Material (ordne da immer Farbe zu). Ausnahme: bei Holz usw. Texturiere ich noch um die Maserungsrichtung usw. zu sehen - übernehme aber auch das nicht. Trotzdem wundert mich deine Aussage mit 1 Material pro Haus. Ich vermute du meinst das arbeiten mit Instanzen in der UE...aber mit einem Material als Basis? ist das dein Ernst? dann muss ich noch mehr umdenken....
      Ne irgend wie bist du da auf dem Holzweg oder wir reden von anderen dingen.

      Das beste wäre wenn du ab und zu ein paar Screenshots posten würde dies wäre viel einfacher als wenn du alles in Text erklären musst. Wenn ich sehe wie du arbeitest und wie du vorgehst kann ich viel mehr helfen als wenn ich Raten muss.


      Checkpoint schrieb:

      @Sleepy: Ich glaub ich hab mich falsch ausgedrückt - ich mache in Blender ja nur die Materialslots und nicht das Material
      Du meinst die Colorid :) ? Die Fachbegriffe solltest du auf jeden Fall noch lernen :)
    • Sleepy schrieb:

      Du meinst die Colorid ? Die Fachbegriffe solltest du auf jeden Fall noch lernen
      Sleepy, bitte nicht zu kompliziert denken. Er ist sicherlich noch nicht so weit, dass er 3D Painters nutzt. Er nutzt die gelegenheit, oder die schnellste Methode, jede Fläche, eher gesagt Faces, mit Materialien zu versehen, um es nur farbig zu gestalten. Wenn ich eine Blume mache, dann muss nur der Stängel und Blatt Grün sein, die Blüte Weis und die Pollen Gelb. Ohne eine Texture zu verwenden. UVs nutzt er dann nur, wenn er eine Texture benötigt. Er mischt auch alles in einem, sowas wie auf ein bestimmtes Face eine Texture und auf andere Faces einfarbige Materials.
    • Also konkret: Ich habe eine Empfangstheke gebaut, so sieht sie momentan in UE aus:



      1. Geometrie gebaut (ist in einem Stück)
      2. Remove Doubles
      3. Materialslots angelegt - in dem Fall: Holz, Metallgerüst, Boden, Sims
      4. Materalien zugewiesen
      5. Unwrap: Ergebnis war gut, keine Schrägen oder so
      6. Für Material Holz eine Textur Holz drunter gelegt um zu schauen ob die Maserungen passen.
      7. Export
      8. Import UE
      9. Materialien drauf gelegt

      Mach ich da etwas grundlegendes falsch? (Außer dass ich gemerkt habe dass die Collusion nicht paßt)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Checkpoint ()

    • Dj EKI schrieb:

      jede Fläche, eher gesagt Faces, mit Materialien zu versehen
      Genau das ist der ColorID Workflow. Wenn du einem Face ein Material vergibst, wird dieses Materials als ID in der FBX gespeichert, Programme wie der Painter, Substance Designer, Quixel und auch die Unreal verstehen diese IDs zu lesen.

      Der Stengel der Blume muss nicht Gründ sein der kann auch Rosa sein und im Textur Programm oder in der Engine wird aus Rosa dann grün.

      Sieh auch: Sci-fi: Lowpoly, Highpoly Bake & Texturing im Substance Designer
    • Sleepy schrieb:

      Wenn ich dich richtig verstehe, hast du für jedes Material ein extra Mesh gemacht. Das Helle Holz ist ein Mesh, das dunkle Holz ein Mesh und jedes Mesh bekommt sein eigenes Material ?
      Du ziehst im im grunde einfach nur Kachelbare Materials auf deine Meshes ?
      nein - ein Mesh mit 4 Materialslots - Bei Holz lege ich im Blender dann nur noch eine Textur drunter um zu sehen ob die Maserung in die richtige Richtung geht, übernehme die Textur aber nicht, sondern lege auch da in UE ein Material drauf. Und ja - im Moment lege ich da dann kachelbare Materials drauf, ich finde das am einfachsten und für vieles völlig ausreichend - zumindest im Moment noch.

      sieht dann so aus:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Checkpoint ()

    • Dj EKI schrieb:

      Checkpoint, du kannst so vorgehen, aber wie gesagt, du ärgerst dich später, wenn das Spiel so groß ist, aber plötzlich an Leistung fehlt. Dass ist ne schnelle Variante, aber nicht effizient.

      Sleepy, ja, dass ist ein Workflow, aber viele nutzen es, um in Blender zb eine Blume farbig zu gestalten.
      Und wie wäre es richtig um sich später nicht zu ärgern? (habe da ettliche Turtorials angeschaut, die das alle irgendwie so machen....)
    • Checkpoint, ohne richtige 3D Painter, sowas wie Substance Painter, wirst du es richtig schwer haben. Deine Methode ist die einfachste und kann für kleinere Games ausreichend sein. Die darfst du auch gerne fortführen. Sollte es aber was ernstes werden, solltest du dir sowieso solche 3D Painter anschaffen. Substance Painter habe ich jetzt nur erwähnt, weil die wenigstens bezahlbar ist ^^

      Ansonsten müsstest du eine leere Texture erstellen, deine Holztexture in die Texture ,zb Gimp, einarbeiten und die UV Shells richtig platzieren, sodass das Holz auch dort zu sehen ist.
      zusätzlich müsstest du einige Masken erstellen, zb Color ID, um bestimmte Effekte auszugrenzen. zB Mattes Holz, oder glänzendes Holz. Denn wenn man ein Material hat, dann ist das ganze Material glänzend. Dass kannst du mit Masken aber eingrenzen.
    • Dj EKI schrieb:

      Checkpoint, ohne richtige 3D Painter, sowas wie Substance Painter, wirst du es richtig schwer haben. Deine Methode ist die einfachste und kann für kleinere Games ausreichend sein. Die darfst du auch gerne fortführen. Sollte es aber was ernstes werden, solltest du dir sowieso solche 3D Painter anschaffen. Substance Painter habe ich jetzt nur erwähnt, weil die wenigstens bezahlbar ist ^^

      Ansonsten müsstest du eine leere Texture erstellen, deine Holztexture in die Texture ,zb Gimp, einarbeiten und die UV Shells richtig platzieren, sodass das Holz auch dort zu sehen ist.
      zusätzlich müsstest du einige Masken erstellen, zb Color ID, um bestimmte Effekte auszugrenzen. zB Mattes Holz, oder glänzendes Holz. Denn wenn man ein Material hat, dann ist das ganze Material glänzend. Dass kannst du mit Masken aber eingrenzen.
      Verstehe ich das richtig....Richtig wäre eine große Textur zu erstellen mit allen Texturen und die Shells dem immer zuordnen? und das organisiert z.B. Substance Painter? Anders formuliert: Mit Boardmitteln kann man zwar rumspielen aber am Ende nichts ernsthaftes draus machen? Also Indie Substance Live (Substance Painter, Substance Designer, Substance B2M and access to Substance Source (30 assets to download every month)) für 20$ / Monat reicht? das wärs mir wert...Die Meshes baue ich dann in diesem Painter?

      @Sleepy: Du verwirrst mich - ich dachte ohne UV kann man ein Mesh nur mit Fehlermeldung in die UE importieren....der Import macht dann die 2. UV für Licht/Schatten - oder hab ich da was falsch verstanden???? Alle Turtorials von Blender die ich gesehen habe, haben gesagt man muss eine UV machen...

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