Knights Of Tomo - Erstes Unreal Game

    • Knights Of Tomo - Erstes Unreal Game

      Das Ziel des Spiels war es, Unreal kennenzulernen. Das ist auch gut gelungen. Ich möchte diese Sache jetzt endlich zu einem Ende bringen, da ich mich einem Marketplace-release und ein paar Mobile Games zuwenden möchte.



      (my bad, trailer ist ohne AA aufgenommen)


      Die ToDo List:
      - Alle Sounds des Spiels aufnehmen
      - Kampfsystem überarbeiten
      - AI überarbeiten
      - Generelle verbesserung einiger Sachen
      -Story überarbeitung

      Ich habe knapp 90 Tiles gebastelt, es gibt 12 Gegner, 32 Waffen, ~20 Zauber, Items, ect ect. Ist schon richtig viel geworden, aber irgendwann muss ja auchmal gut sein ;)
      Der Trailer zeigt lange nicht das beste, das könnt ihr später selbst erfahren ;)


      Feedback oder Fragen sind erwünscht :)
    • Komplett alleine gemacht?

      Also dass du nicht alle Assets oder Chars selber gemacht hast, sehe ich. Aber die Technik dahinter?




      Feedback: Auf den ersten Blick ist mir oft das Licht missfallen. Da besteht noch großer Optimierungsbedarf. Ist aber ein sehr komplexes Thema.

      Ein HUD konnte ich jetzt auch nicht ausmachen?

      Ach und die Musik im Video geht mal gar nicht. :D Sorry... ;)
    • Die Technik dahinter kommt 100% von mir. Ich hab nur ein paar Assets gemacht, Schwerter, die Gegner, die nicht so toll aussehen, ein paar andere Kleinigkeiten. Der Rest ist aus der KiteDemo, InfinityBlades & co.
      Hab ein paar Animationen bearbeitet, aber die Programmierung ist eher mein Fall ;)

      Das Licht ist ein Problem, Das Spiel sollte eine Art modernes remake von "Knight Of Knights" werden, und bei diesem Spiel war der Hintergrund einfach nur Schwarz. Keine Skybox, ect. Ich überlege noch, ob ich das ändere. Im Moment wird alles nur von einem Directional Light + 2 weiteren ohne shadow etwas seitlich beleuchtet. Außerdem ist in vielen Leveln das Licht noch garnicht gebuilded. Das steht auch auf meiner ToDo Liste ;)

      Das HUD ist noch nicht ganz fertig, ich hab es rausgenommen, weil es noch "experimental" ist. Das Projekt ist wirklich riesig geworden, und ich kann jetzt nicht alles bis ins kleinste Detail verbessern. Es ganz unfertig rauszubringen ist aber auch blöd, darum versuche ich jetzt einen Mittelweg zu finden.

      Oh nein, dann muss ich noch gute Musik finden. Ich fand die cool, aber mein Geschmack ist vllt etwas merkwürdig. Hab schon überlegt, ob ich garkeine mache, denn das Spiel ist am coolsten, wenn man dabei Power-Metal hört. Vielleicht eine Option zum einfügen einer eigenen Playlist... ka... :D
    • Erstmal bekommst du ein dickes RESPEKT von mir. Sowas alleine zu machen ist schon ein starkes Stück.

      Den Hintergrund komplett schwarz zu machen sollte gar nicht das Problem sein. Bastel dir eine Art "Fog of War". Mit einer Caspule um den Player herum sollte das recht einfach gehen.

      Ich hab mir mal deine Referenz angesehen. Das Original lebt davon, die Schläge auf die Gegner zu betonen. Sowohl per Audio als auch ins Besondere durch die Combo Anzeige. Die solltest du unbedingt mit rein nehmen.
    • Respekt das auch noch alleine, sag wie lange haste daran gearbeitet ?

      Für meinen Geschmack ist die Musik etwas gewöhnugsbedürftig, aber ich sprech dabei nur von mir, ich hör auch kaum solche Muke :)
      Und doch denke ich mir, passt sie irgendwie zum Trailer :)
      Geschichte kann so viel doch vorallem, Fluch und Segen sein.
      Segen wenn man aus ihr Lernt!
      Fluch wenn man an ihr Hängt!
    • Sieht gut aus soweit.
      Wegen dem Licht schließe ich mich hier an.
      Ich würde hier lut einfügen und wenn du die Engine Version 4.16 nutzt etwas mit Volume Fog arbeiten.
      Für lut hab ich einen Wiki Eintrag für dich. Kannst dir ja mal anschauen.
      Auch ruhig die mit den lichtfarben rumspielen, dass wirkt Wunder.

      unrealengine4.de/lexicon/index…-grading-lut-tonemapping/

      Ansonsten weiter so
    • Neu

      Das Projekt habe ich mit 4.14 angefangen, und das Update damals zu 4.15 hat viele Animationen zerschossen.
      Der Fog aus 4.16 ist ziemlich cool, aber damit habe ich mich noch nicht beschäftigt, und ich weiß nicht, wie es von der Performance aussieht. Ich möchte, dass mein Spiel auch auf etwas älteren PCs mit 60 Frames läuft. Im Moment (400+Frames mit GTX780). Aber ich werde mir mal ein paar Videos anschauen, und selber ein paar Tests machen, und wenn es von der Performance passt und mir das Update nichts zerhaut, dann spricht natürlich nichts gegen den Fog :)

      Das Licht werde ich noch überarbeiten. Das mit dem Color Grading ist eine Idee. Ich kann ja bald mal ein paar Licht-Experiment-Screenshots für Feedback hochladen :)

      Gearbeitet habe ich daran 4 Monate. Vorher hatte ich absolut keine Unreal Erfahrung und nur die Basics in Blender, jetzt sieht es schon anders aus :)
      Von daher ist das Spiel, selbst wenn niemand die Musik mögen wird ( :D ) schonmal ein Erfolg
    • Neu

      [BÄM] Monsterlutz schrieb:


      4 Monate ohne vorherige Erfahrung? O.O


      Aber Programmiererfahrung hast du, oder?


      Jup, allerdings kann ich nur mäßig C++, daher kommt mir das Node System sehr gelegen :), mein erstes MMORPG wollte ich 2006 mit Blitz3D programmieren, und da habe ich sehr viel Zeit reingesteckt. Dann hatte ich nach 3 gescheiterten Versuchen aber keine Motivation mehr. 2011 habe ich dann komplett mit dem Programmieren aufgehört. (Zu dieser Zeit habe ich auf einem GameJam Unity zum ersten mal in Aktion gesehen hatte und dachte: "sowas benutzen nur noobs, die weniger programmieren wollen, und keine Probleme lösen können" X/ :rolleyes: jaja damals war ich noch dumm....)

      Also 4 Jahre BlitzBasic-Erfahrung.
      Dann hab ich noch ein wenig Erfahrung in Python und C++ (aber nicht genug um Unreal vernünftig zu benutzen)

      Seit Januar benutze ich Unreal, und bastel dieses Game, und es ist total klasse. Das Framework hat mir am Anfang ein paar Probleme bereitet, aber der Rest ist irgendwie so selbstverständlich. Eigentlich war das Projekt bis Mai geplant, aber das habe ich wegen RL nicht auf die Reihe bekommen. Und jetzt ist es so ein fast fertiges Projekt, was ich umbedingt schnell über die Bühne bringen muss, sonst frisst es unendlich viel Zeit ;)
    • Neu

      Ich glaub das Spiel ist viel besser als der Trailer. Ich denke mir immer "Ich mach später nen Trailer zu meinem Spiel, wird schon" aber wenn ich das hier sehe ist es wohl nicht so einfach.

      Zoom nicht so nah dran. Das Spiel spielt man doch Topdown oder? Die Texturen und Models sehen gezoomt nicht gut aus. Im Spiel wird das aber sicher nicht so ins Gewicht fallen wie im Trailer. Dieses gedrehe von (der Map? nen Abschnitt?) führt zu Schwindel.

      Nimm einfach Gameplay auf und "all scenes taken from game" -> "ingame" oder "gameplay".


      Mit Blitzbasic hast du Erinnerungen geweckt. Gerade mein altes Pacman Spiel von 2005 probiert. Läuft auf Win10 net mehr. :(
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