Welches Gras benutzt ihr?

  • Checkpoint schrieb:

    Static Light LOD
    Wenn du was lernen willst, dann setzt du dich vielleicht auch mit den Fehlern auseinander um zu begreifen warum etwas nicht funktioniert.
    Lods sind ja unterschiedliche Meshes wenn diese Statisch sind dann wird der Schatten gebaked. (Deswegen macht es auch keinen Sinn den Schatten von Beweglichen Meshes zu baken) Wenn die LOD Stufe gewechselt wird, dann verändert sich eventuell auch die Silhouette, dann würde Mesh und Bake nicht mehr zusammenpassen.

    Ich glaube aber eher das du zwei Ähnliche Lods mit dem selben Lightbake hast, eventuell sind die UVs auch unterschiedlich und dafür kannst du natürlich nicht den selben gebaketen Schattenv verwenden.

    Verwende das Grass erstmal ohne die LODs und versuch den Fehler einzugrenzen.

    Ich persönlich züchte äh erstelle mir mein Gras immer selber.
  • Sleepy schrieb:

    Checkpoint schrieb:

    Static Light LOD
    Wenn du was lernen willst, dann setzt du dich vielleicht auch mit den Fehlern auseinander um zu begreifen warum etwas nicht funktioniert.Lods sind ja unterschiedliche Meshes wenn diese Statisch sind dann wird der Schatten gebaked. (Deswegen macht es auch keinen Sinn den Schatten von Beweglichen Meshes zu baken) Wenn die LOD Stufe gewechselt wird, dann verändert sich eventuell auch die Silhouette, dann würde Mesh und Bake nicht mehr zusammenpassen.

    Ich glaube aber eher das du zwei Ähnliche Lods mit dem selben Lightbake hast, eventuell sind die UVs auch unterschiedlich und dafür kannst du natürlich nicht den selben gebaketen Schattenv verwenden.

    Verwende das Grass erstmal ohne die LODs und versuch den Fehler einzugrenzen.

    Ich persönlich züchte äh erstelle mir mein Gras immer selber.
    Ich habe mich damit auseinander gesetzt und komme nicht weiter. Ich dachte immer LODs sind mehrere Meshes mit unterschiedlichen Detailstufen. Jetzt habe ich mir das OpenWorld Gras angeschaut und sehe da gibt es nur ein Mesh, aber 3 LODs. Dafür aber mehrere Material-Instanzen. Das unreal-Forum bringt mich bei der Fehlermeldung auch nicht weiter: forums.unrealengine.com/showth…lighting-for-each-LOD-etc

    Der Fehler tritt schon bei der Open World auf - deshalb die Frage welches Gras ihr benutzt. Ein Grastool mit LODs schon nicht schlecht.
  • Lods müssen nicht unbedingt mehre Meshes mit unterschiedlichen Detail Stufen sein, Lods können auch unterschiedliche Meshes mit unterschiedlichen Texturen oder Materials sein.

    zb.:

    Lod 0 hat 5000 Tris, eine 2048 *2048 Px Textur mit Diffuse, Normal; Roughness, Metallic. usw
    Lod 1 hat 3700 Tris, eine 2048 *2048 Px Textur mit Diffuse, Roughness, Metallic. usw (ohne Normal)
    Lod 2 hat 1500 Tris eine 1024 * 1024 PX Textur mit Diffuse (Ohne Roughness, Metallic, Normal und 1k Textur

    Ab diesem Zeitpunkt hat Lod2 automatisch ein anderes Material.

    Lod3 Hat 1000 Tris ne 512 * 512*px Textur mit Diffuse und ist nur am Horizont zu sehen.

    Material instanzen bei unterschiedlichen LODs, ob das nicht Probleme verursacht. Öffne doch das Grass in deinem 3D Programm und exportiere das Mesh ohne Lods raus und prüfe ob der Fehler dann auch auftritt.

    Ich vermute mal du musst UV oder Material splitten und extra Lightuvs dafür anlegen.
  • Checkpoint schrieb:

    Sleepy schrieb:

    Checkpoint schrieb:

    Static Light LOD
    Wenn du was lernen willst, dann setzt du dich vielleicht auch mit den Fehlern auseinander um zu begreifen warum etwas nicht funktioniert.Lods sind ja unterschiedliche Meshes wenn diese Statisch sind dann wird der Schatten gebaked. (Deswegen macht es auch keinen Sinn den Schatten von Beweglichen Meshes zu baken) Wenn die LOD Stufe gewechselt wird, dann verändert sich eventuell auch die Silhouette, dann würde Mesh und Bake nicht mehr zusammenpassen.
    Ich glaube aber eher das du zwei Ähnliche Lods mit dem selben Lightbake hast, eventuell sind die UVs auch unterschiedlich und dafür kannst du natürlich nicht den selben gebaketen Schattenv verwenden.

    Verwende das Grass erstmal ohne die LODs und versuch den Fehler einzugrenzen.

    Ich persönlich züchte äh erstelle mir mein Gras immer selber.
    Ich habe mich damit auseinander gesetzt und komme nicht weiter. Ich dachte immer LODs sind mehrere Meshes mit unterschiedlichen Detailstufen. Jetzt habe ich mir das OpenWorld Gras angeschaut und sehe da gibt es nur ein Mesh, aber 3 LODs. Dafür aber mehrere Material-Instanzen. Das unreal-Forum bringt mich bei der Fehlermeldung auch nicht weiter: forums.unrealengine.com/showth…lighting-for-each-LOD-etc
    Der Fehler tritt schon bei der Open World auf - deshalb die Frage welches Gras ihr benutzt. Ein Grastool mit LODs schon nicht schlecht.
    Wenn ich den thread lese, scheint das was du da als Fehler bezeichnest "nur" eine Warnung zu sein. Was das genau heißt ist, dass die LODs unter 1 (also alles was schlechter ist als der höchste) keine eigene Lightmap bekommt und daher Warnt das Light-Build-Tool, weil es eben artefakte geben könnte. (z.B. wenn die UVs der LODs nicht sehr ähnlich sind und dann die Lightmap von LOD1 nicht auf die anderen LODs anwendbar ist).
    Warum das so ist kann ich mir schon vorstellen. Man stelle sich vor jedes Grasmesh auf der map hätte für jeden LOD lightmap texturen. Das wäre ein Haufen zeug was dynamisch geladen und entladen werden muss und falls man noch zwischen LODs interpoliert müssten mindestens 2 im Speicher vorhanden sein, pro gras mesh instanz die gerade interpoliert wird.

    Macht der Effekt aus der Warnung sich den Visuell bemerkbar? Die Open World Demo von Epic sieht ja großartig aus, also sollte es keine Probleme verursachen, wenn man weiß was man da tut.
  • Sleepy schrieb:

    Lods müssen nicht unbedingt mehre Meshes mit unterschiedlichen Detail Stufen sein, Lods können auch unterschiedliche Meshes mit unterschiedlichen Texturen oder Materials sein.

    zb.:

    Lod 0 hat 5000 Tris, eine 2048 *2048 Px Textur mit Diffuse, Normal; Roughness, Metallic. usw
    Lod 1 hat 3700 Tris, eine 2048 *2048 Px Textur mit Diffuse, Roughness, Metallic. usw (ohne Normal)
    Lod 2 hat 1500 Tris eine 1024 * 1024 PX Textur mit Diffuse (Ohne Roughness, Metallic, Normal und 1k Textur

    Ab diesem Zeitpunkt hat Lod2 automatisch ein anderes Material.

    Lod3 Hat 1000 Tris ne 512 * 512*px Textur mit Diffuse und ist nur am Horizont zu sehen.

    Material instanzen bei unterschiedlichen LODs, ob das nicht Probleme verursacht. Öffne doch das Grass in deinem 3D Programm und exportiere das Mesh ohne Lods raus und prüfe ob der Fehler dann auch auftritt.

    Ich vermute mal du musst UV oder Material splitten und extra Lightuvs dafür anlegen.
    Dazu hätte ich Fragen:

    Wie wird aus einem Mesh mit 5000 Tris eins mit 3700 Tris ohne dass es ein neues Mesh ist???

    Verstehe ich noch nicht so ganz glaub ich. Wenn ich ein Mesh importiere dann hat es doch z.B. 5000 Tris - wie können die reduziert werden ohne dass ich ein Mesh habe das z.B. weniger Details hat?
  • Machen wir doch mal ein paar Beispiele.

    Beispiel #1

    Du hast ein Haus mit Dachrinne das 10000 Tirs hat. Ohne Dachrinne hat das Haus nur 9000 Tris.
    Bist du nah dran wird das Haus mit 10000 Tris und Dachrinne angezeigt (LOD0), bist du weit entfernt wird das Haus ohne Dachrinne angezeigt (LOD1) Du sparst die also die Tris für die Dachrinne.

    LOD0 und LOD1 sind die selben Meshes nur dass, Bei LOD1 noch die Dachrinne mit drinsteckt.

    LODs sind wie Container, in die mehre Meshes gepackt werden. Ich kann in Maya bereits beide Meshes dem LOD zuordnen, ich kann sogar direkt in Maya die Lods testen in dem ich raus und reinzoome. Exportiere ich nun die LOD Gruppe, kann ich diese Gruppe als ein einziges FBX (House.fbx) in der Unreal Engine importieren. Beim Import musst du noch einen Haken setzen damit die Unreal Engine weiß das du die LODs mit importieren willst.

    Du kannst natürlich auch zwei Meshes in der UE4 importieren, eine LOD Gruppe erstellen und diese zuweisen. Fakt ist , du brauchst mehre Meshes!

    Beispiel #2
    Seit kurzem verfügt die Unreal Engine über Auto Lods, hierbei wird der Polycount eines Meshes (Nur eins) einfach runter Reduziert. Da dies automatisch geschieht hast du allerdings nicht viel Kontrolle darüber wo das Mesh und wie weit reduziert werden soll. Ich persönlich mal solche Auto Sachen nicht da man sehr wenig Kontrolle über sie hat ich mag eben auch die Handarbeit.

    Beispiel #3
    Du hast für ein Raumschiff eine Fußplatte Modelliert. Bist du Nah dran wird die Platte als Mesh angezeigt, bist du weit weg ist die Fussplatte nur ein Cube wo du das Highpoly als Textur gebaked hast.

    Lods sind also sehr vielfältig einsetzbar :)
  • Sleepy schrieb:

    Checkpoint schrieb:

    ok - dann lag ich ja nicht falsch. Ich wusste nur nicht dass man LOD Informationen in ein Mesh packen kann. Kann man in Real Engine schauen ob ein Mesh mehrere LODs hat?
    Ja das geht, ich kann dir jetzt auswendig nur nicht sagen wo aber ich glaube das findest du auch im Internet.
    gefunden - oben rechts im Menü des Meshes kann man zwischen den LODs hin- und herschalten.
  • ein kleines Problem hab ich noch und ich komm nicht auf die Lösung. Das Gras hat 5 Materialslots - 1 für Basis, 2 für LOD1 und 2 für LOD2 -- je einer von den LODs läßt sich nicht mit Material bestücken bzw. verliert das Material wieder wenn ich das Mesh dann speichere -- woran kann das liegen dass ein Mesh sein Material nicht speichert?
  • Kann man machen wie der Dachdecker:
    Einfach mal die Dateigrößen der Assets vergleichen und dein eigenes LoD Set zusammenstellen.
    Bei Lowpoly Meshes rentiert sich das Austauschen nicht immer.
    HPs ingame sind eher nix... gleich mal reduzieren.
    Schatten und Shader sind die Killer.
    Materialien und Texturen einfach und klein halten.

    Beispiel:

    Charakter FBX, ca 2000 Vertices, geriggt, 7 morphs, 373 KB
    Das selbe Mesh mit
    7 000 Verts 1,17 MB
    30 000 Verts, 4,42 MB
    120 000 Verts 20,7 MB

    Eine Textur Basecolor, 8Bit 512*, RGB, 230 KB
    Dieselbe Textur
    256* 55 KB
    1024*, 800 KB
    2048*, 3MB
    4096* , 12 MB

    Bei der Rough, Met, Ao, fertig in eine RGB Map gepackt, kommt das dasselbe noch einmal dazu.
    Die Normal bleibt mit um die 1,5-2 MB relativ konstant

    Man sieht, die Dateigrößen wachsen entsprechend ziemlich genau proportional.
    Eine einfache Rechnung also.


    Ach ja...
    In einem MMo siehst du ingame etwa einen Charakter mit:

    zB.
    Ein Charakter
    bestehend aus
    Zehn modularen Meshes mit insgesamt 10- 20 K Verts.(Gürtel, Armor.... usw.)
    Entsprechend zehn Texturen mit, über den Daumen gepeilt 5 MB in der Direktansicht.
    Im LoD1 (n paar Meter weiter) wird das Mesh sicher noch das gleiche sein, die Textur hat sich da aber schon halbiert.
    (Mip Mapping ist in diesem Zusammenhang ebenfalls ein tolles Stichwort..)
    usw.
    Die Meshes selber sind da nicht so wichtig. bei weiterer Sicht knallt man die gleich auf ein, zwei tausend Verts runter, eine Textur ist dann nur noch rudimentär... Eine gute Shilouette ist da wesentlich hilfreicher.

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Artful3D ()

  • Neu

    Das liegt wahrscheinlich an dem Alphakanal deiner Texturen im Material. So weit ich weiß, ist das vollkommen normal. Ist bei mir auch so. Alphakanäle ziehen halt auch mitunter viel Leistung.

    Wenn du dein Projekt Im Editor oder als seperates Fenster startest, kannst du dir mit F5 die Performance anzeigen lassen, falls du das noch nicht wusstest.
    Showroom für alle! Zum Download Version 1.0
    Mein Youtube-Kanal: youtube.com/channel/UCE9epILPd2-CmneoMW_R4Pg
  • Neu

    GameMaker schrieb:

    Das liegt wahrscheinlich an dem Alphakanal deiner Texturen im Material. So weit ich weiß, ist das vollkommen normal. Ist bei mir auch so. Alphakanäle ziehen halt auch mitunter viel Leistung.

    Wenn du dein Projekt Im Editor oder als seperates Fenster startest, kannst du dir mit F5 die Performance anzeigen lassen, falls du das noch nicht wusstest.
    Interessant. Meine Fenster sprich das Glas zeigt es alles rot an. Das lässt sich aber doch gar nicht vermeiden, wenn man durchsichtiges Glas anzeigt, oder? Funktionieren tut es bei mir mit den Fenstern. Beim Gras allerdings streikt er, dann haut er mir immer etwas durcheinander wenn ich eine Wiese "baue", deshalb hab ich die erst mal gelöscht. Damit muss ich mich wohl intensiver beschäftigen. Evtl. ist es einfach zu viel des guten wenn ich im Innenhof wo ringsrum Fenster mit Glas sind dann auch noch eine Graswiese haben will.

    @ Sleepy: ja Schatten hatte ich deaktivert, das hatte ich hier schon gelesen. Wenn es am Alpha dann liegt, was kann ich dann dagegen machen - wenn ich dem Alpha Link folge dann hab ich gelesen dass im Alpha das Durchsichtig drin ist - was ich bei Gras ja brauche, darauf kann man ja nicht verzichten, oder?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Checkpoint ()

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