Matchmaking

    • Ich warte noch auf die heiße Diskussion der "Matchmaking"-Logik =P

      Bis jetzt schaut das alles noch nach "Ich baue erstmal das Fundament und danach können wir diskutieren" aus. Wir werden da auch bei unserem Spiel ein Matchmaking bei der Serversuche "zwischensetzen",
      aber drum herum ja unser eigenes System basteln.

      - Wie bewertet man die Fähigkeit der Spieler? Woran sollte man den Spielerskill messen?
      - Wie sollte Latenz/Ping mit einfließen?
      - Wie bewertet man Premade-Gruppen in der Serversuche? Sollte da differenziert werden?
      - Werden alle Daten für das Matchmaking verwendet? Jedes Spiel? Oder sollten nur bestimmte Spiele in die Wertung mit einfließen?
      - Was ist mit Leaves/Ragequits/Bans etc. ... wie sollte man diese mit einberechnen?

      Das sind so Fragen, die mich in erster Linie interessieren ... wenn ich "Matchmaking" lese, für das darunter liegende System verwenden wir erstmal das Steam Subsystem ... den Weg des geringsten Widerstandes.

      AAABER ich lese jeden neuen Beitrag von dir^^

      lg
    • @Traumwolf
      Danke für deinen konstruktiven Beitrag. Schön das sich noch jemand Gedanken macht und diese auch teilt.

      - Wie bewertet man die Fähigkeit der Spieler? Woran sollte man den Spielerskill messen?
      Das wird nicht von meinem System entschieden aber verwaltet. Der Spiele Entwickler könnte z.B. für jeden Kill 10 Punkte vergeben und für jeden Death 10 abziehen. Die Punkte müssten an den Server geschickt werden. Mein System würde dann Spieler im gleicher Punktzahl suchen bzw. innerhalb einer bestimmbaren Toleranz.

      - Wie sollte Latenz/Ping mit einfließen?
      Gar nicht. Vielleicht der Ort des Servers und des Spielers.

      - Wie bewertet man Premade-Gruppen in der Serversuche? Sollte da differenziert werden?
      Das ist wichtig. Momentan kann man sich einen Slot reservieren lassen. Ich werde diese Funktion erweitern um mehrere Slots auf dem gleichen Server.

      - Werden alle Daten für das Matchmaking verwendet? Jedes Spiel? Oder sollten nur bestimmte Spiele in die Wertung mit einfließen?
      Ich denke alle Daten des gleichen Spiels. Es muss natürlich kein Server mit Map A gesucht werden wenn der Spieler Map B spielen will. Gleiches für Modus ect.. Es wird Konstanten geben.

      - Was ist mit Leaves/Ragequits/Bans etc. ... wie sollte man diese mit einberechnen?
      Ich bin mir nicht sicher ob das noch Teil eines Matchmakings ist. Bans gehen eher Richtung Authentifizierungsserver. Bei Ragequits könnte man die oben genannten Punkte abziehen.

      Ich glaub mein System ist kompatibel mit dem Steam Subsystem oder nicht? Werde mich da erst am Ende mit beschäftigen. Sollte schon kompatibel aber nicht abhängig werden. Ich bin aber der Meinung das es noch mehr gibt als Steam. Gibt ja noch gog, Windows, itch usw.
    • Find halt schade, dass du diese ganze Logik nicht machst. Das wäre für mich z.B. ultra cool ... ein BP, wo diese ganzen Berechnungen statt finden und davon bin ich auch eigtl. ausgegangen :D

      Daher waren auch all meine Fragen darauf bezogen ... wie diese ins Rating einfließen würden.

      Was die Sache mit Steam/gog/itch angeht ... gebe ich dir Recht.
    • Hmm, beim einem Quake müsste man doch ganz anders Punkte vergeben als bei einem Tetris. Ich kann zwei Nodes erstellen wie "Erfahrungspunkte" und "Rang" oder "Level". Letztendlich sind das aber doch nur zwei Integer die man erhöht bei bestimmten Ereignissen. Die Ereignisse wann man Punkte vergibt sind doch bei jedem Spiel unterschiedlich. Wüsste nicht wo da eine Logik wäre. Kann ich aber einbauen. Vielleicht muss ich viel simpler denken.

      Vielleicht kannst du ein Beispiel nennen. Hab kein Problem Wünsche einzubauen. Dafür ist der Thread da.
    • Socke schrieb:

      Hmm, beim einem Quake müsste man doch ganz anders Punkte vergeben als bei einem Tetris. Ich kann zwei Nodes erstellen wie "Erfahrungspunkte" und "Rang" oder "Level". Letztendlich sind das aber doch nur zwei Integer die man erhöht bei bestimmten Ereignissen. Die Ereignisse wann man Punkte vergibt sind doch bei jedem Spiel unterschiedlich. Wüsste nicht wo da eine Logik wäre. Kann ich aber einbauen. Vielleicht muss ich viel simpler denken.

      Vielleicht kannst du ein Beispiel nennen. Hab kein Problem Wünsche einzubauen. Dafür ist der Thread da.
      Denke, du hast da Recht. Die Punktevergabe ist zu unterschiedlich, denn noch würde mich brennend interessieren wie und wo man Punkte verteilt =)

      Der Gedanke war evtl. ne BP-Klasse, die du über Events ansteuern kannst, aber nach längerem Nachdenken ist das echt nicht so intelligent^^ Trotzdem wäre da eine Diskussion zum Thema ... welche Spieleraktionen/Events sollten in die Punkteberechnungen mit einfließen.

      Mal paar Gedanken:

      - Inaktivität der Spieler sollte gemessen werden und dementsprechend Punkte abgezogen
      - Kollisionsboxen an strategischen Punkte, um dem Spieler Punkte zu geben, wenn er an diesen kämpft
      - Schadensmenge sollte auch Punkte geben, nicht nur Kills
      - Fehlerquote der Schüsse evtl.?^^

      Die beziehen sich jetzt alle irgendwie auf den Shooter-Bereich, aber naja =D

      Welche Spiele werden in das Rating mit einbezogen ... im Sinne von "Spieler A zockt 10 FPS-Shooter Runden". Würdest du da jedes Game mit einberechnen oder schmeißt
      überdurchschnittlich schlechte bzw. beste Runden aus der Bewertung raus ?

      Was die Leaves/Banns anging ... war eher gedacht Richtung "Spieler A verlässt das Spiel, weil er nur von "schlechten Spielern" umgeben ist". Ziehst du ihm dann auch Punkte ab oder würdest du da ein getrenntes System laufen lassen, das mit höherer LeaveBereitschaft irgendwelche Nachteile mit sich bringt. League of Legends hat da z.B. ab einer gewissen Zeit ne Wartezeit vor der Queue eingebaut.

      Socke schrieb:

      - Wie bewertet man Premade-Gruppen in der Serversuche? Sollte da differenziert werden?
      Das ist wichtig. Momentan kann man sich einen Slot reservieren lassen. Ich werde diese Funktion erweitern um mehrere Slots auf dem gleichen Server.
      Die Antwort hab ich leider nicht ganz kapiert, vll. haben wir ja aneinander vorbei geredet =D Aaaalso ... der Gedanke war da vor allem bei strategischen "Arenalike" Games ... da kann man ja z.B. Freunde einladen, mit denen man dann im Teamspeak hängt und wesentlich besser aufgestellt ist, als eine komplett random Truppe. Wenn ich also in einem 5vs5 Shooter mit 4 weiteren Freunden im TS gegen eine total zusammengewürfelte Truppe antrete,
      haben wir einen gigantischen Vorteil ... wie würdest du solche Vorteile/Nachteile durch ein Matchmaking-System ausbalancieren?
    • Traumwolf schrieb:

      Die Antwort hab ich leider nicht ganz kapiert, vll. haben wir ja aneinander vorbei geredet =D Aaaalso ... der Gedanke war da vor allem bei strategischen "Arenalike" Games ... da kann man ja z.B. Freunde einladen, mit denen man dann im Teamspeak hängt und wesentlich besser aufgestellt ist, als eine komplett random Truppe. Wenn ich also in einem 5vs5 Shooter mit 4 weiteren Freunden im TS gegen eine total zusammengewürfelte Truppe antrete,haben wir einen gigantischen Vorteil ... wie würdest du solche Vorteile/Nachteile durch ein Matchmaking-System ausbalancieren?
      4 Freunde die das Spiel seit 1h spielen haben keinen gigantischen Vorteil gegen 4 zusammengewürfelte Spieler die z. B. 1000h auf dem Tacho haben. Auch hier entscheidet der Rang und somit die Erfahrung/Skill.

      Für die Balance im Spiel ist der Gamedesigner verantwortlich. Er muss dafür sorgen das es eine Möglichkeit gibt (Voice Chat usw.) zu kommunizieren und die Zusammenarbeit unbedingt belohnen. Ein gutes Beispiel ist hier das (Spaß) Counterstrike Team Limited von rocketbeans.tv. Obwohl sie zusammen spielen und gegen ca. gleichstarke Gegner antreten, verlieren sie meistens. Ich denke das CS:GO Matchmaking verrichtet gute Arbeit.


      Ich habe jetzt gerade bei Steam reingeguckt. Die haben eigentlich genau das was ich machen will. Gibt mir jetzt zu denken... müsste gucken wie man das zusammenbringt. Es 1 zu 1 nachzubauen ist nicht besonders erfolgsversprechend. Frag mich wie viele Devs ihre Spiele auf anderen Plattformen verkaufen möchten.

      Grundlage, was Matchmaking überhaupt ist. Wie es funktioniert.

      partner.steamgames.com/doc/fea…iplayer/matchmaking/skill


      Und bei Steam werden die Werte auch nur zusammengefasst. Die Entwickler entscheiden an welcher Stelle was vergeben wird. So wie die GUI dort ist wollte ich es auch machen.

      partner.steamgames.com/doc/features/achievements/stats_guide
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