Datasmith für die UE4 (Revolution)

    • Was Du da über die Stingray und deren Export aus Max heruas erzählst gibt es schon für viele Programme. Das nennt sich Direct-PLugin. Sowas gibt es für Engines und Programme, ob es jetzt die FarCry-Engine ist oder HDRI-Lightmap, DeltaGen etc. Also nichts was Autodesk in irgendeiner Form exclusiv hätte.

      VR: das große Problem von VR ist das es noch keine brauchbaren Konzepte gibt mit denen man sich in der VR-Welt navigieren kann. Ebenso ist die Hardware noch nicht schnell genug. Aus beiden Gründen wird es den Usern oft schlecht. Solange dies so bleibt wird VR und AR und auch MixedReality ein Nischendasein führen, auch wenn jeder eigentlich ganz scharfdarauf ist. Das Hardwareproblem wird in 2 bis 5 Jahren Geschichte sein, das ist absehbar. Fehlen nur noch die guten Konzepte.
    • MilBarD schrieb:

      Was Du da über die Stingray und deren Export aus Max heruas erzählst gibt es schon für viele Programme. Das nennt sich Direct-PLugin. Sowas gibt es für Engines und Programme, ob es jetzt die FarCry-Engine ist oder HDRI-Lightmap, DeltaGen etc. Also nichts was Autodesk in irgendeiner Form exclusiv hätte.
      Das ist nicht das selbe! Zwischen Max, Maya und der Stingray hatte Autodesk ein extra Funktion geschreiben. Kein anderen Programm hatte diese Funktion womit man Änderungen direkt aus Maya oder Max on the fly in die Stingray übernommen wurden. Sogar Instanzen, Materials und Texturen wurden so direkt in die Stingray übernommen. Hat man in Maya eine Wand verschoben und auf Update geklickt wurde diese Änderung direkt in die Engine übernommen.

      Autodesk hätte solche Pipelines sicherlich nicht für Konkurenzprodukte wie Blender, Modo oder Rhino zugelassen. Weil die Stingray nun aber eingestampft wurde, kann ich mir sehr gut vorstellen das hier Epic und Autodesk etwas gemeinsames entwickeln.
    • Stingray war einfach genial was die 3D importe angeht. Eigentlich war es fast so als hätte man in der 3D Engine direkt Maya oder max genutzt. Dumm nur daß die meisten Leute von der 3D Engine etwas mehr erwarten als nur einen echtzeit renderer. Stingray war genail was den 3D import angeht - aber als "game engine" (Ich sagb absichtlich nicht "3D engine") mal ein echter Witz verglichen mit Unity und UE4.

      Das ist gerade die Crux für 3D engines die zwar schönes Rendering aber beschissene SDK anbieten. Schönes Beispiel "mizuchi" - die Japanische 3D engine. Ich hatte die zweifelhafte Ehre mir die für ein kleines Studio mal anzusehen. Und nach einem tag habe ich denen gesagt "jungs ihr könnt Mizuchi vergessen" und die so "Was aber sieht doch toll aus" und ich so "ja klar aber Mizuchi ist so viel ne 3D Engine wie DirectX 11 ne 3D engine ist, da ist gar nix drin, da könnt ihr euer Spiel von scratch in C++ und nehmnt mizuchi als renderer", dann war das Thema auch vom Tisch.

      Ja was wir in UE4 oft als gottgegeben nehmen ist in anderen Engines lange nicht Standard (Unity mal ausgenommen, die haben auch ein super Framework), wenn ich mal was sehe was echt nicht "out of the box" geht, dann ist es meist was total utopisches wie die Frage "Warum kann ich procedural meshes nicht in static meshes per Blueprint umwandeln?". Doh! Und Kudos an Blueprint - gibt zwar eingefleischte C++ programmierer die darauf spucken, aber wer ne Funktion in 5 Sekunden zusammenklicken kann weiß was ich meine.

      Wenn Datasmith auch nur ein Stingray Abklatsch für Arme wird dann ist es schon genial. Aber wie schon gesagt - ich wills erst mal sehen bis ich jubel. Ja und DAZ Studio für Charactere redet mir auch so schnell keiner aus... XD
    • Als CAD Solidworks & Catia Anwendersicht finde ich es bisher super.

      Nicht jeder Kunde von mir hat ein CAD Programme inklusive Profi Grafikkarte. Deshalb möchten viele immer ein 3D PDf das bei größeren Anwendungen schnell an seine Grenze stößt.

      Wenn ich dann die ganze Maschine in 5 Minuten inklusive Texturen in der Engine habe, klasse.
      Die Performance ist Entscheidend und da war ich Positiv überrascht.

      Im Maschinenbau werden keine hochauflösenden/realen Texturen benötigt, dort reichen Farben oft aus.
      Mal schauen wie sich das alles entwickelt.
      Epic hat da jetzt ein Super Tool geschaffen. :bye:

      Man darf jetzt auch Bilder Veröffentlichen soviel ich mitbekommen habe?
      Bei Interesse zeige ich mal einige.
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