Medieval Asset Pack (W.I.P.)

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    • Medieval Asset Pack (W.I.P.)

      Hay Leute,

      ich möchte euch mein Medieval Asset pack vorstellen, welches ich in ferner Zukunft doch mal Verkaufen möchte.
      Da aber noch einiges fehlt, was ich gerne mit dabei habe, kann sich die Entwicklung noch um einiges in die Länge ziehen.
      Eventuell hat der Eine oder Andere auch selber noch Ideen, wie ich mein Pack erweitern könnte.
      Ich weiß, dass mein Stil unter anderem noch etwas zu gerade und zu sauber ist aber es gibt eben auch Menschen, die stehen auf "Sauberkeit" :D
      Jeder hat seinen eigenen Stil und den möchte ich weitestegehend bei dem Pack beibehalten.
      Zumal wird es auch kleinere Einrichtungsgegenstände geben, ähnlich dem Sims Prinzip.

      Das Pack entwickle ich nebenbei mit @Darkentik zusammen der es für sein Projekt mit @MAXX "bestellt" hat.
      Vielleicht werden sie auch bald in naher Zukunft ihr Projekt vorstellen.

      Zur Zeit besteht mein Pack aus 24 Teilen. Mein persönliches Ziel sind mindestens 100 Teile. Wenn es mehr werden, um so besser.
      Bisher gibt es nur Modulare Hausbau Elemente. Auch andere Modelle, wie Einrichtungsgegenstände und Gegenstände für außen werden folgen.
      Meine Assets benutzen ein und die selbe Atlas Textur damit Ressourcen gespart werden können.
      Alle Modelle besitzen eine Handgesetzte Collision. Zusätzlich werde ich noch LOD's hinzufügen, damit man die Assets später noch Ressourcensparender einsetzen kann.

      Ich freue mich auf Kritik und Interesse,
      Euer GameMaker ^^

      Hier mal ein kleiner (etwas veralteter) Vorgeschmack:
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      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von GameMaker ()

    • GameMaker schrieb:

      Das Pack entwickle ich nebenbei mit @Darkentik zusammen der es für sein Projekt mit @MAXX "bestellt" hat.
      Vielleicht werden sie auch bald in naher Zukunft ihr Projekt vorstellen.
      Immer diese Spitzen. :P
      Alles zur richtigen Zeit. 8)

      Ja meine Meinung kennst du ja aus erster Hand. Ich finde deine Arbeit nach wie vor klasse und bin froh, dass wir dich an Bord haben.
      Wenn die restlichen Teile noch fertig sind dann wird das noch geiler.
      Mach weiter so. :thumbup:
    • Klasse Arbeit.

      2 Kritikpunkte, die mir sofort ins Auge gefallen sind. Das Mauerfundament geht irgendwie gar nicht. Die Rundung...die Form. Irgendwie stößt mir das auf. Aber das muss mir ja nicht gefallen.
      2. Punkt die "Nägel" in den Brettern sehen aus wie Kunststoff. Passen nicht ins Bild. Ich weiß nicht welches Texturauflösung du benutzt. Aber wenn du die Möglichkeit hast, dann hau mal ein wenig Roughnessfragmente drüber und mach die Farbe etwas dunkler.

      Sonst gefällt es mir sehr. Sowohl die Geometrie als auch die Texturauswahl. Bin gespannt auf den Rest.
    • @Monsterlutz Zu einer überarbeiteten Variante lass ich mich gerne breitschlagen. Sie sehen wirklich etwas zu rundgelutscht und zu einfach aus. Mal sehen, was sich da machen lässt. :)
      Die Nägel Sind übrigens Meshes. Das kann jetzt der eine oder andere total bescheuert finden - Ich mag es so. Zumal ja noch LOD's reinkommen.
      Ich hab da nur ein bisschen Metallness drauf gepackt. Wahrscheinlich müsste ich da einfach nur am Material herumschrauben. Dunkler ginge auch.

      @Artful3D Darkentik hat dir ja bereits die Frage beantwortet :)

      @Aragom Die Texturen sind erstmal alle samt aus der Google Bildersuche geklaut aber das juckt hier wenig denn es sind erstmal nur Platzhalter.
      Der Grund dafür ist, dass meine Atlastextur noch freie Stellen hat, die noch mit anderen Texturen gefüllt werden müssen. Bin ich soweit mit der Auswahl an Texturen zufrieden, erstelle ich sie mir entweder selber oder: Ein Freund hat sich bereit erklärt, mir eine entsprechende Atlastextur zu Zeichnen. Das Material zeig ich euch gerne - Ist nichts besonderes.
      Bilder
      • Material.png

        843,33 kB, 1.920×1.080, 29 mal angesehen
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    • Falls du das pack verkaufen willst, würde ich dir empfehlen, Objekte zu erstellen, die es noch nicht schon im Unreal Marketplace gibt.
      Für generelle Häusermodule gibt es schon sehr gute modulare packs.
      Ergänzend sind speziellere Themen oder Lokalitäten gut, wie es bspw. für die medieval Schmieder oder das pub gemacht wurde.
      Was ich mir dazu vorstellen könnte ist bspw.:
      - Alchemistenlabor (ggf. mit etwas steampunk flair)
      - Thronsaal
      - Folterkammer
      - Schatzkammer
      - Zwergenmiene
      usw.

      Empfehle dir (als langjährig erfahrener level-designer) die Dinge modular und editierbar zu halten, damit diese einfach customized werden können (also dem jeweiligen Spieldesign angepasst, bspw. Farben/Texturen in Material-Instances) und auch unterschiedlich kombiniert werden können (zusammenpassen aber trotzdem unterschiedlich aussehende Ergebnisse liefern..Stichworte Standardgrößen/Schnittstellen bzw. Andockpunkte).

      LODs brauchst du keine machen, die kann Ueds system ja nun selbst sehr gut mit flexibler reduktion erstellen falls die gebraucht werden.

      adde passende sounds, ggf. blueprint, VFX usw.

      erstelle einige unterschiedliche Demo-Maps um zu zeigen wie und was alles das set verwendet werden kann. kann dir da gerne helfen wenn du mast.
    • Hier hab ich noch schnell ein Bild von den Foundations (Bild 1), die von den Steinwänden als Ummantelung dienen sollen.
      Zudem habe ich ein extra Material für die Steinwände erstellt das dafür sorgt, dass alle Steinwände texturmäßig nahtlos zusammenpassen - Egal, wie man sie dreht und aneinander baut (Bild 2).
      Bilder
      • Foundations.jpg

        1,69 MB, 1.920×1.080, 31 mal angesehen
      • StoneMaterial.jpg

        911,2 kB, 1.920×1.080, 35 mal angesehen
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    • Ein paar kleine Verbesserungsvorschläge:

      Benutze bei den Balken lieber Holznägel.
      Eisen- und Metallnägel wurden in Kombination mit Holz eher selten verwendet, da sie einerseits schnell rosten (keine Legierung) und auch schwer herzustellen waren (Schmiedearbeit).
      Mal abgesehen davon, das man für kostbare Metalle andere Verwendung hatte, z.B. Rüstung, Werkzeuge und Waffen.

      Ein Fundament aus Stein wäre auch besser, da Holz im direkten Kontakt mit Erde sehr schnell feucht wird und fault.

      Für alles was länger als ein paar Jahre überdauern soll, ist eine Konstruktion in Pfahlbauweise (loch graben, Pfahl in Erde) nicht so ideal.

      Die überdimensionierte Unterkonstruktion unter dem Steg sieht auch komisch aus und zudem würde es mehr Sinn machen, wenn die massiven Querbalken gestützt werden, statt die Planken.

      Das Geländer sieht mir auch recht merkwürdig draufgestellt aus.
      Möglichkeit 1: einfach vorn an den Balken drannageln, am besten etwas überlappend, damit es aussieht wie eine Überblattung.
      Möglichkeit 2: die Pfosten des Unterbaus verlängern und das obere Ende als Hauptstützen fürs Geländer benutzen.
      Evtl. noch ein paar Zwischenstützen einbauen damit das Geländer nicht durchhängt.

      Die vielen Stützen unter den Treppen müssen auch nicht wirklich sein, wichtiger wäre eine gute Verankerung an den Enden.
    • kraid schrieb:

      Ein Fundament aus Stein wäre auch besser, da Holz im direkten Kontakt mit Erde sehr schnell feucht wird und fault.

      Für alles was länger als ein paar Jahre überdauern soll, ist eine Konstruktion in Pfahlbauweise (loch graben, Pfahl in Erde) nicht so ideal.
      Die Assets sind in Anbetracht unseres Spieleprojektes entstanden wo wir aktuell von 3 Baustufen ausgehen und die Foundation Stufe 1 entsprechen soll.
      Stufe 1=Holz
      Das Übliche eben.
      Aber prinzipiell gebe ich dir Recht im richtigen Leben würde keiner so bauen. Aber hier reden wir von einem Spiel wo diese Assets als Schmückwerk dienen mit denen der Spieler was bauen kann. Es soll kein realistischer Konstruktionssimulator werden mit realistischen Alterungserscheinungen an den Bauwerken. ^^
    • Ich muss euch beiden Recht geben :)

      @kraid ich werd die Modelle bestimmt noch mal ein wenig überarbeiten. Vor allem, was die Nägel betrifft, da hast du Recht.
      Das, was Darkentik mit den 3 Baustufen sagt, stimmt so weit. Das, was bei mir im Video zu sehen ist, beinhaltet von jedem etwas. Ich baue aber von jedem Bauteil mindestens 3 Varianten.
      Holz, Holz-Ziegel-Putz und eben Stein-Holz Konstruktionen.

      @Darkentik Das mit dem Schmuckwerk stimmt erst mal. Die Assets sind dafür da, dass man sich was hübsches aufbauen kann. Selten sind Spiele realistisch. Die von Medieval Engineers haben auch nicht auf jedes kleinste statische Detail geachtet oder die von ARK oder Conan Exiles und, und, und... :)
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    • Hab mal schnell was zusammengezimmert:


      Holznägel hab ich jetzt nicht rundrum gesetzt, sondern nur mal ein paar an der vorderen Ecke zur Veranschaulichung.
      Die Fundamentsteine könnte man auch rundrum legen, wichtig sind sie aber dort wo die Stützpfeiler Druck ausüben.
      Die Treppen sind oben eingehangen und werden unten mit dem Steinblock eingekeilt, den Rest besorgt das Eigengewicht.
      Zusätzliche Stützen sind auf dieser Treppenlänge nicht nötig.
      Die Stufen könnten z.B. eingezapft sein.

      Die Balken auf Plattformhöhe sind in dem Beispiel hier mit Kreuzüberblattung verbunden.
      Hab die nur etwas herausstehen lassen damit ich die Kerben nicht polygonal machen muss.
      Normalerweise würde ich hier auch eher mit einer entsprechenden Textur arbeiten, wenn das ein richtiges Modell werden würde.
      Einzapfen wäre aber durchaus auch eine denkbare Alternative.
      (das würde die Anzahl der benötigten langen geraden Holzbalken reduzieren)


      Das es hier um Spiele geht ist mir durchaus bewusst und das nicht immer alles hundertprozentig realistisch sein muss auch.
      Nur bin ich eben der Ansicht, das ein paar grundlegende architektonische Dinge eben doch beachtet werden sollten, damit eine gewisse glaubwürdigkeit erreicht werden kann.

      Ich muss gestehen ich kenn weder Ark noch Conan Exiles im Detail, aber ich kann mir durchaus vorstellen das bei so nem Sandbox Bausystem auch jede Menge an schwachsinnigen Konstruktionen herauskommen kann.
      Trotzdem werden die einzelnen Bauteile an sich schon eher so gestaltet sein, das es auch in der Realität funktionieren würde, wenn man diese auf die Richtige Art und weise zusammensetzt und keine "Luftschlösser" baut.
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