Medieval Asset Pack (W.I.P.)

    • wenn es dir um Glaubwürdigkeit geht @kraid müssten dann die Latten vom Geländer nicht innen oder sogar mittig liegen ?

      Bin zwar kein Architekt aber wenn man sich dagegen lehnt würde man so wie es jetzt ist die Lattung mit samt den Nägeln raus drücken. Also auf Dauer oder beim passenden Gewicht.
      hier kann man meine Modelle kaufen: http://www.cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Harlyk schrieb:

      wenn es dir um Glaubwürdigkeit geht @kraid müssten dann die Latten vom Geländer nicht innen oder sogar mittig liegen ?

      Bin zwar kein Architekt aber wenn man sich dagegen lehnt würde man so wie es jetzt ist die Lattung mit samt den Nägeln raus drücken. Also auf Dauer oder beim passenden Gewicht.
      ne das passt schon so und nein die fallen nicht raus wenn man sich dagegen lehnt haben hier bei uns noch genug solche Zäune.


      rutjespaardenboxen.nl/wp-conte…9/paddock-3-liggers-2.jpg

      und da ist nur 1 nagel drinn!
    • Joa, gibt viele Packs, die sich ähneln :)
      Ich werd' da nicht der erste und nicht der letzte sein, der so etwas baut :)
      Mein Fokus liegt aber bei der Vielseitigkeit. Ich will das Asset Pack richtig vollstopfen mit Content.
      Nicht bloß Bauelemente für Gebäude sondern auch Innenausstattung usw.
      Showroom für alle! Zum Download Version 1.0
      Mein Youtube-Kanal: youtube.com/channel/UCE9epILPd2-CmneoMW_R4Pg
    • Entstanden ist es ja, weil ich Bauteile für mein Bausystem brauche und selber nicht so gut modellieren und vorallem texturieren kann. :D
      Ich denke da die Teile auf Basis eines Systems gemacht sind, könnten Sie einen Vorteil anderen gegenüber haben. Zumal wir wirklich schon viiiiele Ideen ausprobiert haben und man nahezu alles bauen kann.
      Sicherlich kann man nicht alles abdecken. Aber es sieht bisher richtig schick aus.

      Außerdem sehe ich einen großen Vorteil gegenüber alle den genannten Packs, die es bereits gibt: Hier sind alle Teile einzeln, d.h. die Wandmodule, Dachelemente etc.
      Ich besitze ja das Medieval Village von PolyPixel und da sind die Etagen-Körper ein Block. Bei dem medieval modular houses Pack scheinen sogar die Häuser komplett zu sein.
    • Ja, dazu:

      1) bei meinem Hinweis dass es sehr ähnliche Packs schon gibt wollte ich keine Kritik üben, sondern mir ging es darum, dass GameMaker das set nachher schlecht verkaufen kann, weil es halt schon mehrere gibt die sich bewährt haben, upgedated werden und gute CommunityRückmeldungen erhalten haben, was auch für die Kaufentscheidung wichtig ist. Da er das pack aber mit dem anderen Ziel mit eurem Projekt erstellt, ist der Verkaufsaspekt wohl nicht soo wichtig.
      Wie auch immer, ist euer Ziel (Bausystem) und Vorgehen dazu für mich als level-designer interessant und dazu die nächsten beiden Punkte bezügl. Modularität von meiner Seite input:

      2) Das PolyPixel pack "Medieval Village" hat sowohl Einzelteile (für bspw. Wandelemente mit/ohne Fenster) als auch daraus zusammengestellte "Gruppen" wie die von Darkentik erwähnten Etagen-Körper. Das kann im Vorschaubild 1 und 3 gut sehen: unrealengine.com/marketplace/medieval-village
      Aus den Einzelteilen lassen sich wirklich viele Kombinationen und Konstruktionen erstellen, wie bspw. hier: vollkrasser.deviantart.com/art…g-the-town-hall-577841674

      Desweiteren hat das Pack viele Material Instances, welche durch die Parameter ein einfaches Verändern der Materialien zulässt, bspw. neu/älter/beschädigt, auch zur runtime!

      Soweit ich mich erinnere war auch bei einigen Materialien Vertex Painting integriert für das individuelle Anbringen von Dreck bzw. Putz oder darunterliegendem Mauerwerk. Damit bspw. eine Fassade aus den gleichen Modulen nicht gleich aussieht, da der Putz unterschiedlich abfällt.



      3) Was ihr für ein "Bausystem" benötigt, klingt für mich wie eine zugeschnittene Kombination aus obigem und den zusätzlichen Interior assets von Darkentik. Ich weiß gerade nicht mehr, ob im PolyPixel pack die Module via blueprints zusammengesetzt sind, oder als static meshes, aber wenn ihr ein Bausystem in-game zur runtime machen wollt, würdet ihr sinnvolle Kombinationen von den Einzelteilen brauchen, die Sinn machen. Eine ganze Etage mag zu viel sein, aber einzelne Wände sicherlich zu wenig, da muss der Spieler zu viel platzieren.

      Ich denke, es würde hier Sinn machen entsprechend dem gameplay a) verschiedene "Aufbaustufen" zu definieren, aber dabei auch für b) Variabilität zu sorgen damit nicht alles gleich aussieht, und auch für "Abbaustufen/Zerstörung". Das könnte via blueprints wie folgt gemacht werden:


      a) Aufbaustufen und Variabilität:

      Definiert die finalen Objekte und Gruppen dazu, welche man bauen kann. Bspw. Häuser mit Erdgeschoss + 0-y Etagen + Dach. Oder falls ihr es kleiner wollt: Raum mit Grundform Wände + Interior + Extras

      Für jede Gruppe implementiert ihr gewisse (Zufalls) Parameter die dafür sorgen, dass nicht jede gebaute Gruppe gleich aussieht (construction script in blueprint). Dazu können bspw. die Einzelteile(static meshes), deren placement (Ort) und deren Materialien herangezogen werden.

      Bspw. das Erdgeschoss mit 2-6 Fenstern, oder das Interior mit unterschiedlichen Möbeln usw.


      b) Abbaustufen:
      Durch die Implementierung des variablen Systems a) wie oben können zur Laufzeit auch Veränderungen an den Gruppen durchgeführt werden (bspw. via Material instance Beschädigung andeuten oder Alterung), dies sollte jedoch durchdekliniert werden: Abgesehen von Einwirkungen wie Kampf/Angriff bei dem die getroffenen Gruppen einzeln beschädigt werden ist halt auch der Zusammenhang im Objekt zu berücksichtigen. Also bspw. "altert" ein Objekt gesamt (alle dessen Gruppen bekommen Risse, alle werden mit Moos bewachsen via Veränderung der Materialinstances Putz/Risse/Moos), und nicht die einzelnen Gruppen unterschiedlich.
      Auch falls ein Erdgeschoss stark beschädigt oder zerstört wird hat das Auswirkungen auf die Etagengruppen darüber.

      Gerade beim Zusammenhang der Gruppen zum Objekt gehört halt auch dazu, dass sich gewisse (Zufalls) Variablen, die bei "Gründung" des Objektes entschieden werden, dann auch auf die Gruppen des Objektes vererben. Bspw. das Bauholz /Material der Innenwände kann mit Setzen des Ergeschossmoduls via Zufallsvariable gesetzt werden, muss sich dann aber auch auf alle EtagenGruppen dieses Objekts vererben. Wohingegen das Material der Innenwände unterschiedlich sein kann: vom Ergeschoss ggü. allen Etagen oder sogar von Etage zu Etage.

      4) Aufgrund all dieser Zusammenhänge denke ich, solltet ihr wirklich zuerst einen Plan durchdeklinieren, was das Ziel sein soll, und danach wie ihr dort hinkommt. Hoffe meine Anregungen helfen euch dabei.

      Wenn ihr jetzt einfach losproduziert und nachher viel abändern müsst, wäre das schade.
      Vielleicht zieht ihr daher doch mal ein Objekt mit wenigen Gruppen dazu von A-Z durch, bspw. das obige Haus- oder Raumbeispiel. Danach könnt ihr dazu auch das Spieler-Erlebnis testen, also ob die Baugruppen zu klein sind (der Spieler zu viel Details bauen muss), ob die gewählten Parameter passen usw.
      Falls das dann ok ist, könnt ihr das Dahinterligende (blueprints, Planung, Vorgehen usw.) sichelrich auch für andere Objekte wiederverwenden. Aber dann habt ihr den Änderungs/Anpassungsbedarf nur einmal, sozusagen bei der Erstellung des ersten Objekts, und nicht bei vielen wenn ihr das erst später macht.
    Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.