Wie verändern sich Objekte/Charaktere InGame – Polygone/Texturen?

  • Bei der Raupe denke ich mal, das die Zwischenglieder sich einfach alle in der hinteren Kugel verstecken.
    Das wirklich interessante daran wird eher das Rig-Setup sein mit dem man so eine Figur animierbar macht.

    Da ist das entfernen oder hinzufügen zusätzlicher Elemente wie z.B. Hüte oder Waffen bei einer Spielfigur um einiges einfacher.
    Die Figur und das Accessoire werden erstmal einzeln importiert.
    Das Zusatzteil wird dann einfach einem Socket/Attatchment Point zugewiesen.

    Im Spiel wird dann nur noch die Komponente aktiviert/deaktiviert und die abfallenden Binden sind sicherlich sowas wie ein Partikel Effekt der genau dann ausgelöst wird.
  • Krakel schrieb:

    0:55 (Die Mumien, die ihr Kopfbänder abwerfen)
    Dies dürften normale Animationen sein:
    1.Nach dem Treffer beginnt eine taumel animation beim Charakter.
    2.Die Bänder wurden sicherlich im 3D Programm animiert. die Bänder dürften also ein eigenständiges Mesh aus ein paar Planes mit einer Alpha Textur sein die sich vom Mittelpunkt wegbewegen. Wie man diese Animiert bleibt der ersteller überlassen und hier bleiben keine Wünsche offen.
    3.Alternativ könnten es auch partieleffekte sein was ich aber eher nicht glaube da Partikel immer nur Planes sind die in richtung Kamera ausgerichtet sind. Die Bänder sehen jedenfalls nicht wie Partiel aus.
    4.Man kann hier auch ne Kombination aus allem machen, sowohl mit Animationen und Partikeleffekte arbeiten.


    Krakel schrieb:

    3:28 (Diese Raupe, die sich ausfahren kann)

    Sowas könnte man in Maya durch ein Script lösen. Nehmen wir man an ein Element der Raupe hat einen Meter. DIe Raupe ist ein Meter lang und wird in die Längegezogen. Sobald die Raupe 2 Meter erreicht wird ein neues Elemente via Script erstellt. Umso länger die Raupe umso mehr Bälle zwischen der Raupe.
    Das Script könnte man nun Animieren und fertig.

    Alternativ könnte man dies auch in der Unreal lösen die Formel wäre die selbe wie in Maya. (Größer oder gleich = 2 Meter dann ein Elemtent dazu)
    Eventuell die Elemente direkt via Constrains in der UE verbinden. somit folgt jede Kugel der Kugel vor ihr.

    So könnte ich mir vorstellen wie dies gelöst wurde.
  • Eine Plane ist auch ein Mesh oder nicht ?
    Du meinst sicherlich das man nicht nur Sprites verwenden kann right ?

    Man könnte vielleicht Cloth Simulationen mit Partikeleffekten mischen so das dass sich das Band biegt und sich wie ein partieleffekte verhält. (der Wirbel)
    Ich sehe zumindest nicht wie man durch ein Mesh alles vereinfachen kann.
    Ob nun Planes, Sprites oder Meshes wie auch immer man diese definieren möchte, das Problem ist die Bänder biegbar zu machen. Hier finde hier gebakete Animationen die einfachere Lösung.

    Wie immer führen sicherlich 1000 Wege nach Rom.
  • Ich seh da keine Animation im Band, nur ein paar kleine Stücke die da vom Kopf wegfallen und sich auflösen.
    Hab aber nur in LQ geschaut wegen Volumen Limit mit Surf Stick. (muss ich mir mal Orginal im Spiel anschaun, hab's ja hier)

    Den Begriff Sprites benutze ich nicht gern außerhalb von 2D Spielen.
    Im Endeffekt werden die in 3D ja auch auf Planes dargestellt, welche sich entweder an der Kamera ausrichten oder eben ganz normal an der Spielwelt.
    Man kann die sogar nur in einer Achse mit der Kamera ausrichten, das gabs z.B. schon damals bei den Bäumen von Mario 64.

    Hier mal ein eigener Versuch von mir dazu: steamuserimages-a.akamaihd.net…E183C75233E13D3789B4D45E/

    Ist zwar Source Engine, aber im Grunde noch das selbe Prinzip.
Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.