Texturübergang von Static Meshes

  • Ob du oben auf Build geklickt hast bevor der "Fehler" aufgetreten ist.

    Ungebuildet (schreibt man das auf denglisch so?) sehen die modelle immer sehr Solid aus, also ohne Schatten eher heller als nach dem Build.

    Gebuildete Modelle = Dunkel
    Unbuild = heller.

    Wenn du deine Szene nun bakest wird dein Mesh dunkler, wenn du nun aber dein Mesh das gebuildet ist durch ein Mesh ersetzt das nicht gebuildet ist dann sehen beide Meshes unterscheidlich aus.
    Verstehst du auf was ich hinaus will ?

    Das kannst du nun selber testen.
  • Zunächst mal überprüfen ob es so ist. Objekt in der UE öffnen und die UV 1 (also die zweite, fängt bei 0 an) anschauen ob die ok ist.

    Wenn nicht dann kann man eigentlich nur in einem 3D Programm eine erstellen, ka ob man die UE4 auch dazu bringen kann eine neue zu generieren-
    hier kann man meine Modelle kaufen: http://www.cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Beim Importieren von deinem Mesh öffnet sich dieser Import Dialog. Dort kann man irgend wo einen Haken bei Generate Light UV setzen. Wenn du diesen Haken anmachst, dann erzeugt Unreal Automatisch eine Light UV aus deiner Texture UV.

    Also: In der Unreal brauchst du zwei UVs, einmal die Texture UV die du immer im 3D Programm erstellst und die Light UV die du entweder aus der Texture UV erstellen lassen kannst oder ebenfalls im 3D Programm im UV Channel 2 erstellen kannst.

    Hier kann man nun ein paar dinge falsch machen:

    1. Mal angenommen du hast im 3D Programm eine Textur UV erstellt du hast dort aber keine Light UV erstellt. Wenn du nun dein Mesh importierst und den Haken bei generate Light UV wegmachst, dann wird auch keine Light UV erstellt. Das bedeutet dein Mesh hätte dann in Unreal NUR eine Textur UV.
    Wenn du nun auf Build klickst, kann keine Light UV gebaked werden und dein Mesh könnte so aussehen wie auf deinem Screenshot. (Wie beim Drucken wenn du kein Papier eingelegt hast)

    2.Nehmen wir mal an deine Textur UV ist schrott und du setzt wieder den Haken bei Generate Light UV, dann wäre deine Light UV ebenfalls schrott.

    3.Nehmen wir mal an du hast im 3D Programm eine Textur UV und eine Light UV erstellt UV Channel 1 + 2 sind also belegt. Nun setzt du wieder einen Haken bei Generate Light UV. Dies hat zur Folge das eine 3. UV erstellt wird.
    Du hättest dann also UV CHannel 1 der normalerweise der Textur UV Channel ist, den UV Channel 2. der Standard mäßig der Light UV Channel ist. Nun hast du aber noch einen 3. Channel der mhhh ... ist.

    Und genau solche dinge können zu deinen Problemen führe. Es gibt sicherlich noch ein paar weitere Szenarien die in Frage kommen.

    1.Wichtig ist nun erstmal das du und sagst welche Import Settings du verwendest am besten mal ein Screenshot machen.
    2.Schau mal bitte nach wie viele UV Channels dein Mesh hat. mach mal bitte Screenshots von beiden UV Channels.
    3.Mach mal Doppelklick auf dein Mesh so das du in die Mesh Einstellungen kommst. Geb dort rechts bei der Suche mal bitte Index ein. Dort müsstest du sowas wie light index nummer oder sowas in der Art finden. Sorry kenn die genauen Textlaute nicht auswendig. Mach auch bitte hiervon mal ein Screenshot. Mit dem Index dings kann man nämlich einstellen welche UV Channel als Light UV Channel verwendet werden soll.
    Wenn du eine falsche Zahl eingestellt ist, wird deine Light UV im falschen Channel gebaked.
    Sorry wenn ich dir nicht genau sagen kann wie die sachen heißen aber hier auf meinem Laptop ist leider kein Unreal installiert.

    Wichtig sind auf jedenfall mehr Informationen zu den UV CHannels, deinen UV-Maps und zu deinen Import sowie Mesh Einstellungen. Als neuling muss das nun alles übelst kompliziert klingen.
  • Ohne jetzt das obige Game oder die models erstellt zu haben würde ich mal sagen das ist ein klassisches Problem mit statischen und dynamischen Objekten in einer Umgebung mit statischem Licht.


    Wenn du ganz einfach rausbekommen willst ob das Licht schuld ist dann

    "Settings --> Project settings --> Engine/Rendering --> "lighting" "Allow static Lighting" --> Haken rausnehmen!

    Danach siehst du dein Spiel komplett nur mit echtzeitberechneten Dynamischen Lichtern. Ist für die Performance Mist aber dann siehst du sofort ob es am Licht liegt. Sieht das Modell immer nocht übel aus dann liegt es nicht am Licht sondern an der Textur oder am Modell.
  • kyodai schrieb:

    Ohne jetzt das obige Game oder die models erstellt zu haben würde ich mal sagen das ist ein klassisches Problem mit statischen und dynamischen Objekten in einer Umgebung mit statischem Licht.


    Wenn du ganz einfach rausbekommen willst ob das Licht schuld ist dann

    "Settings --> Project settings --> Engine/Rendering --> "lighting" "Allow static Lighting" --> Haken rausnehmen!

    Danach siehst du dein Spiel komplett nur mit echtzeitberechneten Dynamischen Lichtern. Ist für die Performance Mist aber dann siehst du sofort ob es am Licht liegt. Sieht das Modell immer nocht übel aus dann liegt es nicht am Licht sondern an der Textur oder am Modell.
    Hatte mir soweit nichts gebracht, bzw. sah sogar noch schlimmer aus.

    Sleepy schrieb:

    Beim Importieren von deinem Mesh öffnet sich dieser Import Dialog. Dort kann man irgend wo einen Haken bei Generate Light UV setzen. Wenn du diesen Haken anmachst, dann erzeugt Unreal Automatisch eine Light UV aus deiner Texture UV.

    Also: In der Unreal brauchst du zwei UVs, einmal die Texture UV die du immer im 3D Programm erstellst und die Light UV die du entweder aus der Texture UV erstellen lassen kannst oder ebenfalls im 3D Programm im UV Channel 2 erstellen kannst.

    Hier kann man nun ein paar dinge falsch machen:

    1. Mal angenommen du hast im 3D Programm eine Textur UV erstellt du hast dort aber keine Light UV erstellt. Wenn du nun dein Mesh importierst und den Haken bei generate Light UV wegmachst, dann wird auch keine Light UV erstellt. Das bedeutet dein Mesh hätte dann in Unreal NUR eine Textur UV.
    Wenn du nun auf Build klickst, kann keine Light UV gebaked werden und dein Mesh könnte so aussehen wie auf deinem Screenshot. (Wie beim Drucken wenn du kein Papier eingelegt hast)

    2.Nehmen wir mal an deine Textur UV ist schrott und du setzt wieder den Haken bei Generate Light UV, dann wäre deine Light UV ebenfalls schrott.

    3.Nehmen wir mal an du hast im 3D Programm eine Textur UV und eine Light UV erstellt UV Channel 1 + 2 sind also belegt. Nun setzt du wieder einen Haken bei Generate Light UV. Dies hat zur Folge das eine 3. UV erstellt wird.
    Du hättest dann also UV CHannel 1 der normalerweise der Textur UV Channel ist, den UV Channel 2. der Standard mäßig der Light UV Channel ist. Nun hast du aber noch einen 3. Channel der mhhh ... ist.

    Und genau solche dinge können zu deinen Problemen führe. Es gibt sicherlich noch ein paar weitere Szenarien die in Frage kommen.

    1.Wichtig ist nun erstmal das du und sagst welche Import Settings du verwendest am besten mal ein Screenshot machen.
    2.Schau mal bitte nach wie viele UV Channels dein Mesh hat. mach mal bitte Screenshots von beiden UV Channels.
    3.Mach mal Doppelklick auf dein Mesh so das du in die Mesh Einstellungen kommst. Geb dort rechts bei der Suche mal bitte Index ein. Dort müsstest du sowas wie light index nummer oder sowas in der Art finden. Sorry kenn die genauen Textlaute nicht auswendig. Mach auch bitte hiervon mal ein Screenshot. Mit dem Index dings kann man nämlich einstellen welche UV Channel als Light UV Channel verwendet werden soll.
    Wenn du eine falsche Zahl eingestellt ist, wird deine Light UV im falschen Channel gebaked.
    Sorry wenn ich dir nicht genau sagen kann wie die sachen heißen aber hier auf meinem Laptop ist leider kein Unreal installiert.

    Wichtig sind auf jedenfall mehr Informationen zu den UV CHannels, deinen UV-Maps und zu deinen Import sowie Mesh Einstellungen. Als neuling muss das nun alles übelst kompliziert klingen.
    Hat geklappt. Lag wirklich an dieser Lightmap Sache. Hab die mal in Blender Erstellt, und den Harken raus genommen, und es funktioniert super! Danke.
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