nanos world

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    • nanos world







      Liebe deutsche UnrealEngine4 Gemeinde,

      wir wollen euch unser neues Projekt ebenfalls nicht vorenthalten, namens nanos world.

      nanos world ist ein Multiplayer-Sandbox-Spiel, welches ermöglicht Spiele, in Form von gescripteten Game Modes und Plugins, hierauf aufzubauen und Werke sämtlicher Art in nanos world selbst zu integrieren.

      Hierzu greifen wir zum einen auf die Unreal Engine 4 und zum anderen auf unsere Fähigkeiten zurück, die wir über die letzten Jahre hinweg uns im Bereich des Multiplayer-Gamings aneigneten.

      Ausgangspunkt wird hierzu unsere eigene Multiplayer-Technologie nanos framework sein. Zentral setzen wir auf unser eigenes dediziertes Serversystem. Aktuell entwickeln wir den Prototypen von nanos world.







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      Um einen Einblick in und Bilder zu unserem Projekt zu erhalten, besucht gerne unsere Präsentationsseite
      nanos.world

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      Sollten wir euer Interesse geweckt haben, dann könnt Ihr euch in unseren Social-Media-Kanälen auf dem Laufenden halten:


      Twitter: twitter.com/nanos_world

      Discord: Discord
      Blog: community.nanos.io/index.php?/blogs/blog/1-nanos-world/

      Selbstverständlich werden wir Euch auch hier über Neuigkeiten informieren.



      Wir freuen uns stets über Feedback, Anregungen und gemeinsamen Gespräche und laden euch zu einem gemeinsamen Dialog aktiv ein.

      Herzliche Grüße

      Malte


    • Hm, also wenn diese großen Ankündigungen mal durchgehe dann sind das nicht nur...

      a) enorme multiplay game-mechaniken die es neu zu entwickeln gibt,
      sondern auch
      b) viel Content/Assets da es ja auch ein Spiel sein soll, und nicht nur eine erweiterte Entwicklungsplattform "nanos world ist ein Multiplayer-Sandbox-Spiel"

      Das ist eine Aufgabe für ein größeres Team an Profis, die das Vollzeit über nen längeren Zeitraum entwickeln.
      Als ich mir auf eurer Seite euer Team (gesamt 3-Mann) angeschaut habe, musste ich jedoch feststellen, dass ihr anscheinend nur einen habt, der wirklich an der Entwicklung arbeitet und die anderen zwei machen, PR, usw.

      Ein älteres Stellengesuch nach Entwicklern auf sowas wie möglicher royalty-Basis habe ich zwar gesehen, aber das Team zur Abarbeitung der Entwicklungsarbeit besteht anscheinend aus nur einer Person.

      Von daher meine Frage: wie wollt ihr das also realistisch umsetzen?
    • Vielleicht ist die Vorstellung nur zu früh. Für meinen Geschmack ist sie jedenfalls total in die Hose gegangen.

      Ich weiß nicht was genau ihr hier vorstellt. So was wie Minecraft? Oder eher eine Erweiterung der Engine um eigene Spiele zu erstellen? Wenn letztes zutrifft sollten ihr euch die eula durchlesen. Das erlaubt Epic nicht.

      Warum sehen alle Bilder so aus als wären sie durch ein mit Wasser gefülltes Aquarium geschossen worden? Zeigt doch mal ein paar echte Screenshots und erklär dabei was dort zu sehen ist, wieso ihr es zeigt, was daran von euch ist, wie es funktioniert.
    • mir fehlt es Irgendwie an Information, was euer Project jetzt so einzigartig macht.

      MiniYoda schrieb:


      nanos world ist ein Multiplayer-Sandbox-Spiel, welches ermöglicht Spiele, in Form von gescripteten Game Modes und Plugins, hierauf aufzubauen und Werke sämtlicher Art in nanos world selbst zu integrieren.



      ich meine so neu ist die Idee jetzt nicht wirklich , siehe Arma von Bohemia wo man ,wen man Scripten kann, sehr gute Gamemodes hin bekommt, und wenn man Modden kann sogar neue Spiele daraus entstehen.
      oder bei Garrys Mod ist auch ein Gutes Beispiel . Also was ist der Unterschied zu Nanos World?


      MiniYoda schrieb:



      Ausgangspunkt wird hierzu unsere eigene Multiplayer-Technologie nanos framework sein. Zentral setzen wir auf unser eigenes dediziertes Serversystem. Aktuell entwickeln wir den Prototypen von nanos world.



      und was macht euer dediziertes Server System so einzigartig?
    • Zunächst bedanke ich mich für die Anmerkungen und gleichwohl für berechtigte Nachfragen:

      @Bernassi

      Technologieentwicklung

      Zu der Nachfrage hierzu muss ich ein wenig ausholen. Wir, nanos, haben bereits die Multiplayertechnologie, inklusive Server- und Clientsysteme sowie Synchronisation, entwickelt. Diese setzten wir bei Just Cause 3 ein und veröffentlichten den Multiplayer hierzu, der bei Steam verfügbar ist. Wir haben bereits auch Multiplayer für GTA:V entwickelt gehabt, sind jedoch mit der Begründung, dass wir eine Gefahr für das Business von T2 wären, höflich zum Aufhören gebeten worden. Unsere Entwickler wirkten mithin bei Multiplayern zu GTA:SA, Mafia 2 und GTA:IV mit, teils als Eigenproduktion.

      Im Gegensatz zu anderen Systemen, nutzen wir kein Scripthook oder ähnliches. Unsere Synchronisation und unser Networking ist eine Eigenentwicklung, die wir auch als Framework planen nächstes Jahr anzubieten.

      Teamgröße

      Unser Team ist tatsächlich größer, daher ist auch unser nanos Team verlinkt auf der Präsentationsseite. Dort dargestellt sind nur die Ansprechpartner für das Projekt. Wir müssen auch hinzufügen, dass unser Projekt stetig wächst und wir bald auch hier noch weitere Veröffentlichungen vornehmen wollen.

      Assetproblem

      Tatsächlich ist das Spiel selbst zu entwickeln gerade die größte Hürde, hierzu werden wir bald Konzepte vorstellen und näher beschreiben, wie wir dieses Problem überwinden wollen.

      Aktueller Stand

      Um eben Euch einen besseren Einblick zu geben, planen wir ein Erklärungsvideo, das bald erscheinen soll. Hier wird der Prototyp präsentiert, Funktionen erklärt, usw. Der Prototyp befindet sich gerade in der Umsetzung und sollte insoweit bald fertiggestellt sein.


      @Socke

      Der Zeitpunkt einer Ideeankündigung respektive einer Erklärung, was getan wird, ist stets hoch umstritten. Wir sind jedoch um eine frühst möglich Transparenz bemüht und wollen über die nächsten Monate Stück für Stück über das Projekt der Öffentlichkeit zugänglich machen, um über einzelne Punkte auch mit jedem zu reden. Schlussendlich ist die eine Vorstellung.

      Wir wollen ein Spiel komplett mit Systemen bereitstellen - eine vollständige Welt. Diese kannst dD durch Scripte beeinflussen und komplett definieren, sodass nur der Spielmodus sowie weitere Assets hiervon abhängen.


      @WarsheepGER

      Wie Du unter Technologieentwicklung lesen konntest, haben wir solche Konzepte mitentwickelt und insoweit kann ich nur darauf verweisen. Das Problem ist folgendes: Baust du dein System auf ein Spiel auf, limitiert dich dieses Spiel auch. Du musst stets reverse engineering betreiben, um später das Spiel zugänglich zu gestalten. Was einige Funktionen für Zeit gekostet haben, hat fast die Funktion nicht gerechtfertigt. Das ist jedoch nur der Anfang: Die Assets, die Engine des Spiels, das Spiel selbst kannst du nur sehr schwer beeinflussen und hierauf einwirken. Um es auf den Punkt zu bringen: Wir setzen eben nicht mehr an einem Spiel an, sondern grundsätzlich an einer Engine, die wir so besser einbinden und beeinflussen können. Dass wir dazu eben ein Spiel dazuliegen müssen, liegt natürlich in der Natur der Sache.




      Sobald wir das Video fertiggestellt haben, wozu auch etwas über die Technologie erzählt wird, werde ich es euch natürlich unverzüglich posten.
    • MiniYoda schrieb:




      Wie Du unter Technologieentwicklung lesen konntest, haben wir solche Konzepte mitentwickelt und insoweit kann ich nur darauf verweisen. Das Problem ist folgendes: Baust du dein System auf ein Spiel auf, limitiert dich dieses Spiel auch. Du musst stets reverse engineering betreiben, um später das Spiel zugänglich zu gestalten. Was einige Funktionen für Zeit gekostet haben, hat fast die Funktion nicht gerechtfertigt. Das ist jedoch nur der Anfang: Die Assets, die Engine des Spiels, das Spiel selbst kannst du nur sehr schwer beeinflussen und hierauf einwirken. Um es auf den Punkt zu bringen: Wir setzen eben nicht mehr an einem Spiel an, sondern grundsätzlich an einer Engine, die wir so besser einbinden und beeinflussen können. Dass wir dazu eben ein Spiel dazuliegen müssen, liegt natürlich in der Natur der Sache.




      Sobald wir das Video fertiggestellt haben, wozu auch etwas über die Technologie erzählt wird, werde ich es euch natürlich unverzüglich posten.
      solche Konzepte gibt es schon seit 1999 wen nicht sogar früher, und da waren die meisten aus eurem Team gerade mal eingeschult wurden, aber davon mal abgesehen widersprichst du dich mit deinen 2. Satz selber.
      Ihr wollte ein Spiel entwickeln was anderen die Möglichkeiten gibt eigenen Stuff hinzuzufügen. Jedoch wäre man doch dann an euren Spiel gebunden oder wie du schreibst :
      "Baust du dein System auf ein Spiel auf, limitiert dich dieses Spiel auch. Du musst stets reverse engineering betreiben, um später das Spiel zugänglich zu gestalten."

      also was ist denn der Unterschied von euren Nanos World und Beispiel weise den uralten Quake3Arena wo es 1000 Mods gibt (von Rally fahren bis hin zum Weltall erkunden oder doch nur ein FPS) ?
      Man wäre doch genauso an euren Spiel gebunden wie man an andere Spiele gebunden ist und bei den von mir erwähnten Spielen (ausmahne garrys mod) sind die Spiele mir ihrer eigenen Engine gekommen .
      Dann schreibst du :
      "Um es auf den Punkt zu bringen: Wir setzen eben nicht mehr an einem Spiel an, sondern grundsätzlich an einer Engine, die wir so besser einbinden und beeinflussen können. Dass wir dazu eben ein Spiel dazuliegen müssen, liegt natürlich in der Natur der Sache."Wie soll ich das verstehen? Entwickelt Ihr jetzt mit UE4 eine eigene Engine oder was soll mir das sagen?
    • Lieber @WarsheepGER

      zunächst einmal sagen wir ja nicht, dass wir das Rad vollständig neu erfinden, wir ändern eben ein paar Parameter, woraus mehr Möglichkeiten und Gestaltungsspielräume entspringen können.

      Natürlich verkennen wir auch nicht, dass es andere Projekte gibt, die einen ähnlichen Ansatz oder den "Modderansatz" verfolgen. Lass mich dies Dir bitte ausführlicher beschreiben, damit du den Ansatz verstehst und siehst, dass es kein Widerspruch ist.

      A. Ausgangslage

      Wir möchten ein Grundspiel bereitstellen, das aus einer Welt, Fahrzeugen, Waffen, Characters, usw. besteht, jedoch grundsätzlich - plakativ ausgesprochen - ohne Inhalt. Lädst du also den Standardgamemode auf deinen Server, dann könnt ihr lediglich durch die Welt laufen. Möchtest du dem ganzen einen Spielemodus und Inhalt verschaffen, scriptest du deinen Game Mode, woraus dann unterschiedliche Spielmodi entstehen können - siehe zu diesem Konzept beispielsweise MTA, SA:MP, JC3:MP, GT:MP. Zentraler Ausgangspunkt ist daher der Game Mode, was uns von vielen Projekten eben doch abhebt und so die Erstellung von Inhalten erheblich vereinfacht.

      B. Das Problem und der andere Approach

      Warum doch kein Widerspruch in der Situation liegt, möchte ich dir gerne auf Basis der Ausgangslage beschreiben:

      1. Grundlegendes

      Erstellst du eine Multiplayermodifikation kannst du nur schwer Systeme am Spiel ändern, um sie an deine Bedürfnisse, die du für deine Multiplayertechnologie brauchst, anzupassen. Du hast schlicht keinen Einblick in den Code.

      Ein Beispiel?

      Wir haben lange gebraucht um herauszufinden wie wir den Wingsuit in JC3 an andere Modelle anpassen können. Dies liegt primär daran, dass das Spiel diese Möglichkeit nicht vorsieht. Nun können wir aber nicht das Spiel einfach dementsprechend anpassen und müssen einen Workaroud finden. Es gibt noch weitere vielfältige Beispiele, die das belegen. (Genaueres zum Beispiel findest du hier: community.nanos.io/index.php?/…mp-11-development-blog-2/ , insb. mussten die Skeletons remapped werden). Dies sind nunmal Restriktionen, die zum einen funktionell, zum anderen historisch in der Entwicklung der Spiele, die du als Ausgang nimmst, begründet liegen. Auch liefert dir das Spiel Elemente mit, die du gar nicht benötigst für den Multiplayerspaß.

      2. Der neue Approach

      Nutzt du nun eine Engine, ein eigenes Grundspiel, kannst du von vornherein alle diese Parameter berücksichtigen. Unter Anderem die Welt den entsprechenden Bedürfnissen adaptieren und die Assets entsprechend einbinden sowie durch einfache Funktionen für die Game Mode Erstellung editierbar gestalten ohne groß das Spiel selbst Reverse engineeren zu müssen oder festzustellen, dass du leider eine Funktion auf Grund von Restriktionen des zu Grunde legenden Spieles nicht umsetzen kannst.

      Um es vlt ganz einfach auszudrücken: Wir bauen nicht mehr wie viele dieser Modifikationsprojekte bzw. Gamemode Server-Client Projekte die Multiplayertechnik auf ein Spiel auf, sondern drehen das Prinzip um: Wir entwickeln ein Spiel für diese Multiplayertechnik und Moddermöglichkeiten.

      3. Weitere Vorteile

      Die weiteren Vorteile liegen auf der Hand, das Spiel kann stetig und kontrolliert wachsen, du hast eine enorme Skalierbarkeit. Einmal ein Grundsystem geschaffen, dass allen Usern zur Verfügung haben, kannst du leicht Änderungen für jede Welt, d.h. jeden Server, einfach ermöglichen. Darüber hinaus kannst du auch unterschiedliche Standard-Welten nacheinander entwickeln und bereitstellen. Assets jedweder Art können zur Individualisierung einfacher eingebunden werden als in bisher bestehenden Systemen, usw.


      In der Hoffnung der Aufklärung des zu Grunde liegenden Konzeptes,

      ein schönes Wochende Dir!

      Malte
    • Alles was du beschreibst kann man mit der UE4 Engine machen ohne euer System oder nicht?

      Also soweit ich das verstanden habe erstellt ihr ein paar (oder viele) Asserts und Blueprints um so was wie Garry's Mod zu verkaufen? Ein Multiplayer System für die UE4 zu entwickeln ist Banane da es schon eins gibt. Wird es von euch erweitert? Um welche Funktionen?

      Diese langen Erklärungen ohne auf den Punkt zu kommen und unscharfen Bilder machen euch extrem unseriös. Null Fakten in dem langen Text.

      Ich hoffe das Video erklärt mehr. Ich kann mir aber schon ganz gut vorstellen wie das aussieht wenn ich von den Inhaltslosen Antworten hier ausgehe.

      Und bitte lest euch die Nutzungsbedingungen der Engine durch und fragt besser noch bei Epic nach. Man darf die Engine nicht umbauen und anderen verkaufen die damit dann eigene Spiele erstellen. (falls ihr das vorhabt, klar wurde es leider immer noch nicht).

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Socke ()

    • Bis jetzt habt ihr Mods für erfolgreiche Spiele gemacht? Und jetzt macht ihr euer eigenes Spiel. Ist doch erstmal super.

      Die Präsentation ist allerdings nicht so bombe, denn außer einem verschwommenen Screenshot und einem verwirrenden Text kommt nicht viel über das Projekt rüber, außer, dass es gigantisch und toll sein soll, aber das bleibt abzuwarten. Bei einer Multiplayer Scripting Sandbox kann so ziemlich alles danebengehen.

      Ihr entwickelt also ein "Spiel für diese Multiplayertechnik und Moddermöglichkeiten (bestes wort btw)". So wie ich das verstanden hab, liebt ihr das modden, und wollt eine art Sandbox mit möglichst wenigen Einschränkungen für Modder basteln. Was ihr dabei glaube ich zu wenig bedacht habt ist die Tatsache, dass z.B. Just Cause Mods gut ankommen, weil Just Cause so gut ankommt. (Für GTA, Halflife, TombRaider, ect gilt das gleiche)
      Euer Spiel wird aber wahrscheinlich unbekannt sein, und wenn es keine Spieler/Modder gibt, ist eine Sandbox auch uninteressant.

      Trotzdem wünsche ich euch viel Erfolg für das Projekt, und ich bin schon gespannt wie sich das entwickelt.

      Mein UE-Marktplatz-Projekt: Surveillance Camera Madness
      Das beste Snake Spiel für Android: Jewel Snake
      jetzt auch für Windows: Jewel Snake
    • MiniYoda schrieb:

      Wir möchten ein Grundspiel bereitstellen, das aus einer Welt, Fahrzeugen, Waffen, Characters, usw. besteht, jedoch grundsätzlich - plakativ ausgesprochen - ohne Inhalt. Lädst du also den Standardgamemode auf deinen Server, dann könnt ihr lediglich durch die Welt laufen.
      Wie die beiden vor mir schon schreiben sind deine Erklärungen mager, und speziell dieser Satz ist lustig, wer wird schon dadurch animiert durch die Welt laufen zu können und gar nichts zu tun?

      MiniYoda schrieb:



      1. Grundlegendes

      Erstellst du eine Multiplayermodifikation kannst du nur schwer Systeme am Spiel ändern, um sie an deine Bedürfnisse, die du für deine Multiplayertechnologie brauchst, anzupassen. Du hast schlicht keinen Einblick in den Code.
      aber das ist doch genau das was Ihr vorhabt? Nur eine Multiplayermodifikation erstellen mit einen Halben Spiel. Deine Multiplayerfunktion hat ja auch nur gewisse vor gescriptete Codes die man verwenden könnte. In euren Code kann man ja auch nicht reinschauen oder gar etwas ändern.

      ich werde jetz auch noch auf das Video warten aber viel Hoffnung um dort bessere Erklärungen zu bekommen mache ich mir nicht, weil bis auf JC3 MP als das eure anzugeben ist nicht viel gekommen, und das ist ja genau das was ihr nicht machen wollt.
    • Also das ganze Vermuten, Vergleiche ziehen, oder disktuieren ob es "neu" ist, bringt gar nichts.

      Ich will sehen, dass die konkret was produzieren können, also bspw. bezügl. der Ankündigung
      "einer Welt, Fahrzeugen, Waffen, Characters"
      bspw. erstmal EIN Fahrzeug, oder EINE Waffe, einen Character...erstellen und nutzbar machen und herzeigen.

      Denn ich habe den Eindruck dass die Jungs vergessen haben, wie wenig Arbeitsaufwand ein Mod zu nem Spiel ist, im Vergleich zum Spiel selber. Also bspw. alleine für die 3d assets von Just Cause kannst du viele Millionen $ ansetzen.
      Allerdings ist eure Idee ohne eingebundene Assets (also bspw. benutzbare Fahrzeuge, Waffen usw.) nicht interessant.

      Wie auch immer, ob mehr kommt als nur Phrasen wird die Zeit zeigen. Bis dahin abwarten.
    • Monsterlutz schrieb:

      Ich muss ganz ehrlich sagen... trotz der vielen Erklärungen habe ich nicht wirklich verstanden, worum es bei dem Projekt geht.
      Das ist mir allgemein hier nun aufgefallen: das Konzept wird nicht verstanden. Ich denke da muss ich als einer derjenigen, der für öffentliche Texte verantwortlich ist mir an die Nase fassen und mir überlegen, wie man die Idee und die Vorteile unseres Spiels (oder Spielesystems) auch Leuten, die NICHT aus der Szene kommen nahebringt. Grundsätzlich haben wir eine sehr spezielle Zielgruppe, die das nach Präsentation auch gut aufgefasst und verstanden hat, das sei schon einmal gesagt. Die Leute, die wir damit ansprechen wollen sind meist eifrige Modder, Gamemode Entwickler für verschiedenste Multiplayer Modifikationen wie beispielsweise unser JC3MP, MTA:SA, SA:MP oder aktuelle GTAV:MP und ja, auch Arma und Garrys Mod Spieler, die sich seither mit der Entwicklung beschäftigt haben.

      Monsterlutz schrieb:

      Wenn es denn so ist, dass ihr Garrys Mod nachbasteln wollt, dann sagt das doch ganz klar.
      ..und hier ist der Punkt: es geht definitiv in Richtung Garrys Mod, ist aber dann doch ein wenig anders. Grundsätzlich vom Ansatz her aber vergleichbar.

      Wir haben das Ganze angefangen und wollen es umsetzen, da es bei den gängigen Spielemodifikationen und gerade bei Garrys Mod einen Haufen Restriktionen gibt, welche es unmöglich machen bestimmte Ideen und Visionen so umzusetzen, wie es sich der Entwickler wünscht. Die Erfahrrung haben wir selber gemacht und so war innerhalb unserer Community und der "Szene" bisher auch das Feedback. Sinn und Ziel des Ganzen ist es den Spielern eine Möglichkeit zu geben möglichst einfach und mit möglichst wenigen Restriktionen ihre eigenen Spielekonzepte umzusetzen und so mit der Öffentlichkeit zu teilen. Auch wollen wir unsere mittlerweile 6-8 Jahre Erfahrung, die wir in Mehrspieler Modifikationsentwicklung und deren Communities gesammelt haben nutzen, um es Anfängern möglichst einfach zu machen in die ganze Sache einzusteigen. Das funktioniert nun einmal bedeutend besser, wenn man sich etwas eigenes auf einer Engine aufbaut.


      Tankbuster schrieb:

      Was ihr dabei glaube ich zu wenig bedacht habt ist die Tatsache, dass z.B. Just Cause Mods gut ankommen, weil Just Cause so gut ankommt.
      Die Angst hatte ich anfangs offen gesagt auch, aber das Konzept kam innerhalb der Community ziemlich gut an, weshalb ich mir da aktuell weniger Sorgen mache. Am Ende des Tages ist es wichtig für uns Inhalte zu bieten, um gerade die Leute, die aktuell hinter uns stehen, zu halten.

      Tankbuster schrieb:

      Euer Spiel wird aber wahrscheinlich unbekannt sein, und wenn es keine Spieler/Modder gibt, ist eine Sandbox auch uninteressant.
      Für die Publizierung dessen haben wir durch unsere Zusammenarbeit mit Square Enix einige Kontakte in der YouTube Szene (hauptsächlich aus dem Just Cause und komischerweise auch GTA Bereich) knüpfen können, da bestand vorab -sofern es nicht nur eine leere Welt zu bestaunen gibt- auch Interesse das Ganze aufzunehmen und so bekannter zu machen. Es kommt nun am Ende auf den Inhalt an, können wir den gut umgesetzt liefern, sind wir hoffentlich in der Lage das Ganze anständig zu publizieren.

      WarsheepGER schrieb:

      Wie die beiden vor mir schon schreiben sind deine Erklärungen mager, und speziell dieser Satz ist lustig, wer wird schon dadurch animiert durch die Welt laufen zu können und gar nichts zu tun?
      Wir arbeiten natürlich an Standardwelten und Standardgamemodes, welche sofort spielbar sind und auf welchen man in der Entwicklung auch aufbauen könnte. Eine komplett leere Welt wollen wir nicht anbieten, das ginge ohne jeden Zweifel mehr als nur in die Hose.


      Bernassi schrieb:

      Also das ganze Vermuten, Vergleiche ziehen, oder disktuieren ob es "neu" ist, bringt gar nichts.

      Ich will sehen, dass die konkret was produzieren können,
      Dankeschön.


      Bernassi schrieb:

      Allerdings ist eure Idee ohne eingebundene Assets (also bspw. benutzbare Fahrzeuge, Waffen usw.) nicht interessant.
      Wir haben unser Team genau deswegen ein wenig vergrößert, was aber nicht das Ende vom Lied sein wird. Wie du schon davor erwähnt hast ist das ein riesen Aufwand, sowohl arbets- als auch kostentechnisch, über welchen wir uns Bewusst sind. Dazu gibt es ein genaueres Konzept, mehr dazu können wir erst in einem der folgenden Videos verraten.

      WarsheepGER schrieb:

      aber das ist doch genau das was Ihr vorhabt? Nur eine Multiplayermodifikation erstellen mit einen Halben Spiel.
      Eben nicht - wir wollen ein System erstellen, welches wir von grundauf selbst bestimmen um so mögliche Restriktionen weitgehend zu vermeiden (ganz wird das vermutlich nicht gehen). Eine Moodifikation baut auf dem auf, was ein anderer gebaut hat, wovon du aber keinen Source Code hast und was meistens auch nicht darauf ausgelegt ist im Multiplayer zu laufen, weshalb oft Dinge nicht zu funktionieren wie du es gerne hättest und du auf einzelne Funktionen um Grundspiel für deine Scripting API nicht zugreifen kannst.

      Alles in Allem: Malte (aka. MiniYoda) und auch ich verstehen die Kritik, die von eurer Seite kommt durchaus, gerade in Punkto wie das Ganze rüberkommt kann ich mir nun definitiv ein paar Sachen zu Herzen nehmen. Ich überlege mir etwas um das Ganze auch Leuten außerhalb dieser bestimmten Szene besser rüberzubringen.

      Schönes Wochenende soweit,
      Dennis

      /Edit:

      Socke schrieb:

      Und bitte lest euch die Nutzungsbedingungen der Engine durch und fragt besser noch bei Epic nach. Man darf die Engine nicht umbauen und anderen verkaufen die damit dann eigene Spiele erstellen. (falls ihr das vorhabt, klar wurde es leider immer noch nicht).
      Malte (MiniYoda) ist Diplomjurist, hat sich das Ganze durchgelesen und ist der Meinung, dass unser Konzept so mit den Nutzungsbedingungen vereinbar wäre. Allerdings wenden wir uns dennoch direkt an Epic um so ein 100%iges okay zu bekommen.
      mta-sa.org-die deutsche GTA:MP&MTA Community
      "Cash rules everything around me: CREAM, get the Money Dollar, dollar bill y'all"
      Nach einer Auswertung von 32.000.000 Datensätzen ist das häufigste Passwort im Internet 123456.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Doneasty ()

    • Irgendwie ist es schade das Ihr momentan ziemlich zerrissen werdet muss ich sagen.

      Ich fand rein optisch war die Präsentation ganz gut aufgebaut.
      Leider stimmt es schon das ziemlich wenig konkrete Infos kamen was den Leser leider nicht wirklich geholfen hat.

      Ich denke mal das ihr euch eine bahnbrechende Idee ausgedacht habt aber zu den tieferen tollen Details nicht all zu viel sagen wollt aus Angst das euch jemand die Idee wegschnappen könnte ?
      Selbst wenn nicht ist es wohl allgemein immer schwer jemanden für einer Idee zu begeistern wenn man nicht tief genug ins Detail geht oder es nur rein mit Text versucht.
      Bei Vorstellungen ist es immer so das man alles auf den Tisch legt, denn die wenigsten bringen wirklich was zuende und wenn es denn passiert ist es die eigene Idee, keiner kommt an klaut sich eine Idee und bringt sie dann vor dem Erfinder zu Ende.

      Naja finde es wie gesagt sehr schade das die Idee nieder getrampelt wird obwohl keiner so richtig zu verstehen scheint was Ihr vor habt, es steht hier eine Erwartungshaltung an als hättet Ihr bereits ein Produkt verkauft und die Käufer sind mit den Erwartungen nicht zufrieden.

      Es ist eine Vorstellung, denke jeder kann hier erschaffen was er mag, da sollte niemand richten.

      Wenn Ihr aber vor haben solltet die Community hier von eurer Idee zu überzeugen und einen Hype zu erschaffen kann ich nur sagen, versucht mehr Bild oder besser noch Video Material zu liefern.
      Bilder sagen mehr als 1000 Worte, das verbindet ihr dann mit ein wenig mehr tieferen Infos zur dahinter stehenden Technik (denn das wollen alle wissen) und Bääääm denke die Vorstellung kommt an.

      So denke ich jedenfalls wird es noch was mit dem vermitteln der Botschaft. ;)
      Finde es immer toll wenn Leute Ihre Ideen versuchen umzusetzen wie gut oder miserabel sie auch sein mögen.

      Also viel Erfolg und vor allem Spaß an eurem Projekt !


      PS: Denke viele verstehen einfach nicht, was ihr anders machen wollt damit die Restriktionen nicht so stark greifen werden wie beim normalen Modding.
      Also ich schließe mich da mit ein.

      PPS: Also ein Video wäre schon gut :) Ja ich weiß es kommt ... wann denn ?
      hier kann man meine Modelle kaufen: http://www.cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Harlyk schrieb:

      Irgendwie ist es schade das Ihr momentan ziemlich zerrissen werdet muss ich sagen.
      Gerade hier rechnet man ein wenig damit, das ist weniger schlimm als hilfreich, denn nun weiß ich an was ich bei den Präsentationen arbeiten muss ohne zu viele Details zu verraten. Kritische Auseinandersetzungen helfen -sofern sie konstruktiv gehalten werden- eigentlich immer weiter, auch wenn es aus dem Großen und Ganzen meistens nur kleine Dinge sind, die man mitnimmt.

      Harlyk schrieb:

      Ich denke mal das ihr euch eine bahnbrechende Idee ausgedacht habt aber zu den tieferen tollen Details nicht all zu viel sagen wollt aus Angst das euch jemand die Idee wegschnappen könnte ?
      Nein, das ist gar nicht so der Punkt. Wer uns kennt und uns verfolgt weiß genau, dass wir mit Informationen eigentlich immer recht transparent umgehen und das so auch beibehalten wollen. Dass wir nicht alles bis ins kleinste Detail aktuell verraten hat mehrere Gründe: zum einen hat das ein wenig mit der Planung der Öffentlichkeitsarbeit zutun, zum Anderen gibt es Bereiche in denen wir zwar Lösungswege haben, aber noch evaluieren müssen welche der Wege für uns das Beste ist (auch wenn das eher wenige Bereiche sind, da eigentlich soziemlich alles mittlerweile klar ist). Die detaillierten Informationen werden nach und nach folgen; natürlich erst wenn -wie es bereits im Laufe der Konversation genannt wurde- wir noch mehr zu zeigen haben um unsere Aussagen zu unterstreichen. Dem ein oder anderen mag unsere frühe Präsentation in der Form missfallen, was ich durchaus nachvollziehen kann, wir haben uns allerdings ganz bewusst für eine solch frühe Präsentation entschieden um gerade unsere aktuelle Community darüber zu informieren, was wir eigentlich vor haben und wir so unseren transparenten Stil langfristig beibehalten können (bspw. über Development Blogs, welche wir bereits für Just Cause machten: community.nanos.io/index.php?/…-development-news/&page=3).


      Harlyk schrieb:

      Naja finde es wie gesagt sehr schade das die Idee nieder getrampelt wird obwohl keiner so richtig zu verstehen scheint was Ihr vor habt, es steht hier eine Erwartungshaltung an als hättet Ihr bereits ein Produkt verkauft und die Käufer sind mit den Erwartungen nicht zufrieden.
      Da haben wir aber schon deutlich schlimmeres erlebt, gerade von Seiten der Konsolen Spieler von Just Cause 3 :P


      Harlyk schrieb:

      Wenn Ihr aber vor haben solltet die Community hier von eurer Idee zu überzeugen und einen Hype zu erschaffen kann ich nur sagen, versucht mehr Bild oder besser noch Video Material zu liefern.
      Das haben wir aufjedenfall vor und ja, auch mit bedeutend besseren Bildern und Videos. Die werden nach und nach kommen und natürlich auch mit der Zeit immer besser. Wie oben bereits genannt gibt es einen bestimmten Grund für eine solch frühe Präsentation in dieser Form, ob man am Ende das so gutheißen möchte ist jedem selbst überlassen.

      Harlyk schrieb:

      Also viel Erfolg und vor allem Spaß an eurem Projekt !
      Das ist der Spirit, vielen Dank! :)

      Harlyk schrieb:

      PS: Denke viele verstehen einfach nicht, was ihr anders machen wollt damit die Restriktionen nicht so stark greifen werden wie beim normalen Modding.
      Ich versuche euch das mit Malte in nächster Zeit näher zu bringen. Das wird sich natürlich alles über einen größeren Zeitraum ziehen, aber ich bin mal zuversichtlich. :P

      Harlyk schrieb:

      Ja ich weiß es kommt ... wann denn ?
      Kann ich dir leider so noch nicht genau sagen. Kommt auf die Entwicklung des Prototypen an. Ich denke aber Ende dieses Jahres/Anfang nächsten Jahres.

      Afaik sind mehrere Videos geplant um das ganze "Puzzle" nach und nach erkenntlich zu machen und die Inhalte so in unsere Blogs für die Community einfließen zu lassen.
      mta-sa.org-die deutsche GTA:MP&MTA Community
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      Nach einer Auswertung von 32.000.000 Datensätzen ist das häufigste Passwort im Internet 123456.
    • Doneasty schrieb:

      Kann ich dir leider so noch nicht genau sagen. Kommt auf die Entwicklung des Prototypen an. Ich denke aber Ende dieses Jahres/Anfang nächsten Jahres.
      Ihr habt noch keinen Prototypen? Dann ist klar warum es in die Hose gegangen ist hier. Zu früh vorgestellt und (sorry wenn ich zu direkt bin) den Mund zu voll genommen.

      Beispiel:

      Ich entwickle gerade ein neues Auto. Es erleichtert das fahren dank meines eigens entwickelten "Fahrsystems". Andere Autos haben ein System das man nicht beeinflussen kann. Mit meinem Auto wird das fahren viel einfacher da man mehr Zugriff auf das Fahrsystem bekommt.




      Was genau habe ich jetzt hier vorgestellt? Was zum Teufel soll das "Fahrsystem" überhaupt sein? Und bei eurer Community kommt das gut an? Finde ich merkwürdig. Wie an meinem Beispiel zu sehen ist, wurde doch eigentlich gar nichts vorgestellt. Man kann euer Projekt also gar nicht kritisieren. Man kann nur die Vorstellung dessen Kritisieren.



      Stell doch mal klar was der Unterschied zwischen einer Game Engine (UE4,Unity ect.) zu eurem Projekt ist. Das würde mich jetzt am meisten interessieren. Die Einschränkungen fallen ja weg bei einer Engine. Bei UE4 habe ich sogar den Quellcode. Schwerer zu bedienen als Modding tools ist es auch nicht da Modding tools ja eigentlich genau das gleiche sind nur eingeschränkter. Die Einschränkung macht die Bedienung ja nicht einfacher. Es fehlen einfach nur Funktionen. Sehen die Modding Tools von Ark nicht genau so aus wie der UE4 Editor?

      Ein positives habt ihr ja. Interesse. Sollte man nicht unterschätzen.
    • Socke schrieb:

      Ihr habt noch keinen Prototypen?
      Doch, dieser ist aber nicht so weit, wie wir ihn gerne hätten.

      Socke schrieb:

      Zu früh vorgestellt und (sorry wenn ich zu direkt bin) den Mund zu voll genommen.
      Lies meinen letzten Beitrag noch einmal, ob du die Art der Kommunikation gut findest oder nicht ist dann wieder was anderes.

      Socke schrieb:

      Ich entwickle gerade ein neues Auto. Es erleichtert das fahren dank meines eigens entwickelten "Fahrsystems". Andere Autos haben ein System das man nicht beeinflussen kann. Mit meinem Auto wird das fahren viel einfacher da man mehr Zugriff auf das Fahrsystem bekommt.
      Okay, also willst du mir gerade erzählen, dass man ein Fahrsystem anhand von Medien bewerten kann? Wenn ja ist das ein eher schlecht gewähltes Beispiel.

      Ich verstehe dennoch was du genau meinst und verweise erneut auf das von mir bereits geschriebene. Wir sind uns der fehlenden Informationen sowie der fehlenden Medien bewusst, haben das aber auch ganz bewusst so insziniert, erneut mit dem Verweis auf die bereits bestehende Community und unsere Erfahrungen mit den bisherigen veröffentlichten Projekten. So wie die aktuelle Vorstellung ist halte ich die ganze Kommunikation um langfristig unsere Transparenz waren zu können (d.h. zum gegebenen Zeitpunkt weitere Details veröffentlichen und diese gleich umgesetzt präsentieren). Der eine findet das gut, der andere nicht.

      Socke schrieb:

      Was genau habe ich jetzt hier vorgestellt?
      Unsere Grundidee. Deswegen haben wir diesen Post geschrieben.

      Socke schrieb:

      Stell doch mal klar was der Unterschied zwischen einer Game Engine (UE4,Unity ect.) zu eurem Projekt ist.
      Das was wir machen ist quasi eine Vereinfachung dessen, wir wollen das so anfängerfreundlich (auf Basis unserer Erfahrungen mit solchen Communities) gestalten, dass selbst Einsteiger ziemlich schnell etwas starten können. Uns geht es darum, dass jeder Spieler eine Idee für ein (multiplayer basiertes) Spiel oder eine (multiplayer basierte) Idee für ein Spieleprinzip hat, diese aber nicht umsetzen kann, da er nicht über die nötigen Kenntnisse und auch nicht unbedingt über die Motivation sich tiefgreifende Kenntnisse anzueignen verfügt. Das wollen wir ändern und konnten anhand der Modifikationen, die wir bereits veröffentlich haben sehen, dass so ein vereinfachtes Konzept gut und gerne auch vom durchschnittlichen Spieler angenommen wird. Durch unsere Technologien und unsere Erfahrung mit verschiedensten Titeln (GTA IV, GTA V, Mafia II, Just Cause 3 und GTA:SA) wissen wir, wie wir ein solches Spielesystem aufbauen können ohne das massig Restriktionen zum Vorschein kommen. Darum geht es uns im Endeffekt unter Anderem.

      Socke schrieb:

      Schwerer zu bedienen als Modding tools ist es auch nicht da Modding tools ja eigentlich genau das gleiche sind nur eingeschränkter.
      Wir wollen auch keine "Moddingtools" im klassischen Sinne bereitstellen.

      Socke schrieb:

      Ein positives habt ihr ja. Interesse. Sollte man nicht unterschätzen.
      Dankeschön.
      mta-sa.org-die deutsche GTA:MP&MTA Community
      "Cash rules everything around me: CREAM, get the Money Dollar, dollar bill y'all"
      Nach einer Auswertung von 32.000.000 Datensätzen ist das häufigste Passwort im Internet 123456.

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