3DS MAX Materials Problem

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  • 3DS MAX Materials Problem

    Hallo liebe Gemeinschaft :D

    Ich bin hier neu also Entschuldige ich mich schon mal falls ich im Falschen Thema das hier Poste.

    Also ich habe ein Problem mit den Materials in 3Ds Max und Unreal Engine 4.
    Die Texturen sind teilweise verzerrt so sollte es ja nicht sein, ich weiß nicht mehr weiter ?( kann mit einer da Helfen wie ich das Problem beheben kann. :whistling:
  • OK ich bin kein 3D studio Max guru, von daher ohne Gewähr. Aber ne simple Antwort is ja besser als "keine". Ich denke mal es liegt irgendwie am UV mapping. UV mapping bestimmt ja wo die texturen anliegen und wie. Meist geht am besten ein FBX Format als Export und im Modelling Programm 3 mal checken daß die UV maps korrekt sind. UE4 erstellt auch eigene UV maps um eine "Überlappen" möglichst zu verhindern, sprich wenn du in UE4 das Model aufmachst dann hat es "meist" (wenn alles klappt) auch 2 verschiedene UV channels - meist dann 0 (Der originale) und 1 (Der von UE4 generierte). Du kannst mal probieren den UV index von 0 auf 1 zu stellen und schauen ob das einen Unterschied macht. Ansonsten beim export mal mit den Optionen spielen, Fokus auf alles was mit UV zu tun hat. Sorry aber 3Dmax hat mich immer abgeschreckt, fand ich super überkompliziert, von daher kann ich zu 3d max nix wirklich brauchbares sagen.
  • Jup wie @kyodai schon sagte liegt es an deinen UVs.

    Lösung: Schau dir ein paar Tutorials zum UV- Mapping in max an.

    Kurze Erklärung: Texturen sind zwei dimensional und 3D modelle sind drei dimensional. Daraus resoltiert das Problem wie man Pixel von einer Textur auf die richtige Stelle auf deinem Mesh projeziert. Woher soll Max auch wissen wohin welches Pixel kommt ?

    Die Lösung ist simpel: Man erstellt eine UV in dem man dort das Mesh so aufschneidet das zweidimensional wird. Man kann sich das so vorstellen als wenn man einen Karton mit einem Messer so aufschneidet das man auf den gesamten Karton ein riesigen Bild kleben kann. Man kann im UV Editor auch einfach eine Seite (Bildlich vorstellen) wegschneiden und so plazieren das man mehre kleinere Text auschnitte auf das Mesh projizieren kann.

    Du hast beispielsweise eine Textur auf der sich ein rotes und ein blauen Rechteck befindet. Nun kannst du zb einen Würfel erstellen und alle 6 Seiten zerschneiden und diese Seiten entweder dem blauen Rechteck oder dem Roten Rechteck zuweisen.

    Klingt nun vielleicht alles kompliziert. Einfach ein paar Tutorials schauen und verstehen.

    Dein Problem ist übriegs das du offenbar ein planeres Mapping verwendet hast. Die Seiten die komisch aussehen sind im Prinzip Pixel die nach hinten gezogen sind. Was du dort brauchst ist ein Mapping von einer anderen Seiten.
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