Technische Frage zu scale Anpassungen

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  • Technische Frage zu scale Anpassungen

    Ich stehe aktuell vor einem Problem bei dem ich nicht genau weiß wie man es lösen könnte:

    Ich habe für ein Gebäude zwei Dateien erhalten einmal ein Grundriss im Maßstab von 1:100 und einmal an 3D Modell nur von der Außenfassade ebenfalls im Maßstab 1 zu 1:00

    Wenn man beide Meshes in eine Szene kopiert, sollten also beide Meshes perfekt aufeinander passen. Die Außenfassade sollte pass genau mit dem inneren Grundriss übereinstimmen.

    Mein Problem ist nun dass der Grundriss anderst skalliert ist wie die Außenfassade. Die Außenfassade ist winzig im Vergleich zu den inneren Mauern.

    Nun die Frage wie ich beide Meshes aneinander angleichen kann (VERTEX-GENAU), ohne dabei die Fehler in die Proportionen reinzuziehen.
    Die Innen wände bestehten aus sehr vielen Wandteilen und die Außenfassade ist ein komplettes Hochhaus mit über 20 Stockwerke. Die Wandteile sind also nur die Innenwände vom einem Stockwerks des Außengebäudes.
    Damit das alles wirklich zu 100% passt, kann ich nicht einfach nur grob skalieren wie gesagt, das muss zu 100% passen. Da die Außenfassade aus mehren Stockwerken besteht kann ich auch nicht einfach nur die Vertecies hochziehen.

    Jemand eine Idee ? Wirklich sehr verzwickt.
  • Wenn der Pivot wirklich an der genau selben stelle ist, wie bei dem anderen Modell, was eigentlich passgenau sein soll, dann kannst du es wie @Monsterlutz geschrieben hat, per Hand skalieren. Damit du ein Mesh genau skaliert bekommst, kannst du ja das Snapping einschalten. So mache ich das immer. Funktioniert perfekt. Am besten Vertice Snapping. Hab ich bisher die beste Erfahrung gemacht.

    EDIT: Häufig kommt es vor: Wenn man von einem Programm in ein anderes Exportiert, dann können mitunter die scale-Werte nicht stimmt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Scales meisten nur in 10er Schritten zu klein bzw. zu groß sind (Zb. 1:10, 1:100, 1:1000 oder aber auch 1:0,1, 1:0,01, 1,001 usw...)
    Aber das Hat ja Monsterlutz auch schon angemerkt, sehe ich gerade :D
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  • Monsterlutz schrieb:

    Ich weiß nicht ob ich das Problem richtig verstanden hab, aber wenn der Pivot der selbe ist, kannst du doch per Hand skalieren? Je nachdem in welchem Programm du das vorher bearbeitet hast, sollte es ja ein vielfaches von 10 sein.
    Ja dann wäre es einfach, dann könnte ich das Mesh auch gleich mit Faktor 10 oder 100 skalieren. Doch leider ist das Mesh an einer komplett anderen Stelle und Faktor lässt sich definitiv nicht durch 10 teilen. Der Pivot befindet sich auch an einer komplett anderen Stelle.

    Das Außenmesh besteht wie gesagt auch über 20 Stockwerke, der Pivot ist als quasi im Gebäude Mitte.
    Das innen Mesh ist aber nur eins dieser 20 Stockwerke.

    Nun könnte ich zwar den Mittelpunkt vom Innenmesh rausfinden und den Pivot entsprechend plazieren dann weiß ich aber immer noch nicht um welchen Faktor ich skalieren muss damit es passt.

    Was ich im Prinzip bräuchte wäre sowas wie das Mesh anhand von zwei fixpunkten (vertecies) zu Skallieren. Erst die beiden Vertex auf die selben Position setzen wie beim anderen Mesh und dann den rest entsprechend skalieren.
    Wir von euch das align tool verwendet kennt die Funktion sicherlich in anderer Form.

    Danke für eure Antworten mhhh
  • GameMaker schrieb:

    Die darfst du aber bestimmt nicht einfach so herausgeben, oder?
    Jup darf auch leider keine Screenshots posten.

    DarkFaces schrieb:

    Ich würde das Etagen-Mesh an einer Ecke per Vertex Snapping positionieren und diese Ecke dann als temporären Pivot nutzen um in alle Achsen zu skalieren bis die diagonal gelegene Ecke auch am richtigen Vertex snappt.
    Wenn an dem Mesh nicht mehr versaut ist dann sollte das reichen.
    Ne das wäre ja easy das Gebäude ist ziemlich lang und breit wenn man den Pivot auf einer Seite platziert ist es quasi unmöglich hier Vertex genau zu skallieren. Wie gesagt das muss auf den mm genau zusammen passen.

    Mein Plan B wäre die Außenfassade komplett neu zu Modelln und direkt an den inneren Bereich anzupassen. (Quasi außen rum modeln) den Step hätte ich mir eben gerne erspart den das sind bestimmt 2 Tage Arbeit.
  • Aber wenn das Innen_Mesh passt, warum kannst Du dann nicht einfach das Außen-Mesh daran snappen ???
    Hast du auf dem Grundriss keine Maße ? Anhand dieser könntest du dann doch die Skalierung ausrechnen ???

    Kannst du dir keinen Hilfskörper bauen an dem du dann das Snapping vollziehst ???

    Wenn das so genau sein muss.... Kann man den Ersteller nicht kontaktieren und ihn bitte es vernünftig zu exportieren ?

    Irgend ein Maß oder einen Anfangspunkt musst du ja haben ?
    Genau so, nur anders....
  • Meistens liegt es daran das die Modelle wirklich andere Maßeinheiten haben.
    In Max kann man je nach Datei diese einstellen ( unter Units Setup ) das würde ich zunächst prüfen, es kann ja auch gut sein das es Inch ist statt Meter, daher muss der Faktor 10 oder 100 nicht unbedingt stimmen.

    Wenn diese Units gleich sind würde ich mir bekannte Maße nehmen von Wänden wie Wandstärken oder so und diese Unterschiede prozentual per Dreisatz ausrechnen.
    Wenn du mehrere Maße hast ruhig mehrfach berechnen so siehst du ob es gleichmäßig skaliert werden kann.

    Da der Pivot wo anders liegt, bringt es nichts das model per Vertex Snap an eine Ecke zu pappen und dann per Hand zu skalieren.
    Erstens wird das Objekt in jede Richtung vergrößert was eine Skalierung per Auge unmöglich macht und außerdem wird es per Hand nie 100% exakt werden.

    Du musst also Werte verwenden.

    Wenn du keine Maße hast die du zur Berechnung nehmen kannst dann versuche es mit gleichen Objekten, Außenwandstärke und Fassadenwandstärke normal gleich ? Dann berechne diese zueinander mit dem Dreisatz :)

    Wenn du keine Maße hast und keine gleichen Objekte dann bleibt dir noch eine Möglichkeit.

    Snappe beide Objekte (also alles markieren) und Snappe beide an dem linken oberen Vertex Punkt. Nun erstellst du dir ein Hilfsobjekt ein Rectangle in einem gelockten Viewport (Left oder Front je nachdem).
    Zieh das Rectangle vom untersten rechten Vertex des ersten Objektes zum untersten rechten Vertex des anderen Objektes.
    Nun hast du den exakten Zwischenraum der Beiden Objekte zueinander in der Breite deines Rectangle.

    Den guten alten 3 Satz und Bäääm du hast deinen Scale Wert.

    Danach schön schauen ob alles passt und fertig.
    Passt es nicht, musst du es neu erstellen
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Aragom schrieb:

    Aber wenn das Innen_Mesh passt, warum kannst Du dann nicht einfach das Außen-Mesh daran snappen ???
    Hast du auf dem Grundriss keine Maße ? Anhand dieser könntest du dann doch die Skalierung ausrechnen ???

    Kannst du dir keinen Hilfskörper bauen an dem du dann das Snapping vollziehst ???

    Wenn das so genau sein muss.... Kann man den Ersteller nicht kontaktieren und ihn bitte es vernünftig zu exportieren ?

    Irgend ein Maß oder einen Anfangspunkt musst du ja haben ?
    Weil das innenmesh und das Außenmesh unterschiedlich gemodelt wurden. Die Meshes haben total unterschiedliche Skale werde die nicht durch 1000, 100 10 teilbar ist, das geht wenn dann in einen extrem Koma Bereich und wie gesagt das muss zu 100% stimmen ein grobes Skalieren kommt hierfür nicht in Frage.


    Aragom schrieb:

    Wenn das so genau sein muss.... Kann man den Ersteller nicht kontaktieren und ihn bitte es vernünftig zu exportieren ?
    Nein weil das Außenmesh der Architekt erstellt hat, und das Mesh und die DWG Daten kommen direkt vom Kunden. Wie bereits erwähnt sind die Meshes auch nicht gebaut worden damit sie zusammen passen aber ich möchte bestimmte dinge Informationen wie beispielsweise die höhenangaben von den Fensterbänken, Fenster höhen, Sockel höhen und höhen der Aussen Struktur auf mein Innenmesh übertragen. Insgesamt würde mir das viel Zeit ersparen. Weder mit dem kunden noch mit dem Architekten war ausgemacht mir das Mesh passend zu schicken.
    Ich möchte mit einem Problem das ich habe auch nicht zu meinem Kunden gehen damit er das Problem für mich löst.

    Harlyk schrieb:

    Meistens liegt es daran das die Modelle wirklich andere Maßeinheiten haben.
    Ne das liegt daran weil für das Gebäude (der Außenansicht) ein VRay Rendering angefertigt wurde mit dem ich nichts am Hut hatte. Dass Modell für das Rendering wurde zwar auch auf Basis der DWG Pläne erstellt aber dann komplett anderst skalliert. (von Hand) es passt also definitiv nicht mehr in einem anderen Maßstab mit dem Basismodell überein.

    Harlyk schrieb:

    Da der Pivot wo anders liegt, bringt es nichts das model per Vertex Snap an eine Ecke zu pappen und dann per Hand zu skalieren.
    Erstens wird das Objekt in jede Richtung vergrößert was eine Skalierung per Auge unmöglich macht und außerdem wird es per Hand nie 100% exakt werden.
    Genau das denke ich auch.

    Harlyk schrieb:

    Du musst also Werte verwenden.

    Wenn du keine Maße hast die du zur Berechnung nehmen kannst dann versuche es mit gleichen Objekten, Außenwandstärke und Fassadenwandstärke normal gleich ? Dann berechne diese zueinander mit dem Dreisatz
    Gleiche Objekte gibt es nicht, mit viel Glück gibt es vielleicht einzelne Vertex Punkte die übereinstimmen. Wie gesagt die Außenansicht wurde für einen anderen Zweck gebaut wie nun die Innenansicht.
    Wenn ich die Objekte der Außenansicht einzeln an das innenmesh anpassen muss kann ich das Außenmesh gleich neu Modellieren da es aus hunderten von objekten besteht.

    Harlyk schrieb:

    Snappe beide Objekte (also alles markieren) und Snappe beide an dem linken oberen Vertex Punkt. Nun erstellst du dir ein Hilfsobjekt ein Rectangle in einem gelockten Viewport (Left oder Front je nachdem).
    Zieh das Rectangle vom untersten rechten Vertex des ersten Objektes zum untersten rechten Vertex des anderen Objektes.
    Nun hast du den exakten Zwischenraum der Beiden Objekte zueinander in der Breite deines Rectangle.
    Werd ich mal testen ob das funktioniert


    Ist ja auch alles nicht so schlimm, mich hat nur interessiert ob es hierfür eine bequeme und schnelle Lösung gibt die mir viel viel Zeit und Geld erspart.

    Ich glaube auch nicht das die Außenfassade zu 100% mit dem innenbereich übereinstimmt. Aber um bestimmte Werte auf das Innen Objekt zu übertragen wäre es ein schönes nice to have gewesen.
  • DarkFaces schrieb:

    Harlyk schrieb:

    Da der Pivot wo anders liegt, bringt es nichts das model per Vertex Snap an eine Ecke zu pappen und dann per Hand zu skalieren.
    Erstens wird das Objekt in jede Richtung vergrößert was eine Skalierung per Auge unmöglich macht und außerdem wird es per Hand nie 100% exakt werden.
    Kann das Problem nicht erkennen. Hab nicht gesagt das man das frei Schnauze skalieren soll.
    War ja auch nicht auf dein Text bezogen sondern eine allgemeine Sache
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Ich würde mir da erstmal ein bestimmtes Teil z.B. eine Außenwand in beiden Dateien raussuchen und die Ausgangslänge vergleichen um dann den Skalierungsfaktor bestimmen zu können. (Dreisatz wurde hier ja schon öfters erwähnt)

    Dann kannst du eine der beiden Dateien evtl. schon mit dem passenden Faktor importieren.
    Wenn nicht muss eben im Programm skaliert werden.

    Das kleinere an das größere Modell anpassen dürfte da auch einfacher sein, da so weniger Nachkommastellen entstehen. Einige Programme fangen ja auch an ab ner bestimmten Kommastelle zu runden.
  • Nach Konfuzius gibt es nur eine 2 Möglichkeiten - entweder die beiden Meshes sind eben nicht genau 1:100 oder es sind verschiedene Gebäude.

    Meine Frau macht CAD -da muß jeder Milimeter exakt stimmen - es werden ja richtige Häuser daraus gebaut. Von daher würde Sie sagen "Wenn der Plan nicht exakt ist ist er wertlos und muß neu gemacht werden".

    Bei Spielen kann man da aber schon etwas tricksen.Wenn irgendwo eine Lücke zwischen Boden und Wand ist kann man recht simpel ein entsprechendes Teil einfühen um die zu füllen. Das kann man ja in Wirklichkeit nicht.


    Am besten wäre es wohl den Ersteller anzuhauen - aber wenn du hier fragst ist das wohl keine Option. Schön sind für sowas CAD Programme da die ja genau auf Vermessen ausgelegt sind - ich meine in 3D STudio Max gab es auch mal ne Möglichkeit sich die Länge anzeigen zu lassen - dann kann man ja vergleichen und einen Umrechnungsfaktor zur Skalierung ausrechnen. Also sprich ist Model A 10 meter breit an der Aussenwand und Model B 11 meter an der Außenwand dann nimmt man beim Skalieren Model A einfach mal 1.1. Fällt alles flach bleint nur AUgenmaß und so nah wie möglich reinzoomen um eventuelle ABweichungen zu sehen und nachzuskalieren.
  • kyodai schrieb:

    entweder die beiden Meshes sind eben nicht genau 1:100 oder es sind verschiedene Gebäude.
    Ne das ist unmöglich bei dem Gebäude handelt es sich um eins der größten Hochhäuser berlins dass derzeit gebaut wird und das von sehr guten Architekten geplant wurde. Sowohl der Maßstab als auch der DWG plan wird deswegen stimmen. Da die Türme bereits im Bau sind müssten sie sonst nochmal abgerissen werden :)


    kyodai schrieb:

    Bei Spielen kann man da aber schon etwas tricksen.Wenn irgendwo eine Lücke zwischen Boden und Wand ist kann man recht simpel ein entsprechendes Teil einfühen um die zu füllen. Das kann man ja in Wirklichkeit nicht.
    Ja genau alles muss exakt nach Plan gebaut werden, selbst für die Elektron Planung gibt es genau Pläne wo welche Steckdose hinkommt und wo genau später Lichter von bestimmten Hersteller gesetzt werden sollen, hierfür liegen dann beispielsweise auch IES Profile vor.

    Meine Theorie ist eine andere: Für Printmedien etc wurde ein Vray Mesh gebaut für dieses Mesh wurde keine innenwände Gebaut. Für den Außenbereich wurde extra ein Terrain eingepflegt und Hintergrund aufnahmen aus Bildern eingepflegt. DIeses Mesh wurde im 3D Raum frei Skaliert und bewegt. Der Maßstab ist immernoch 1 zu 100 und der Skale im 0,00xxx bereich verändert um es ans Terrain anzupassen.

    Ich habe nun die DWG Daten erhalten und baue ein Stockwerk im Maßstab 1zu1 nach. (1 Meter im DWG Plan entspricht 1m in meinem 3D Modell)
    Das Außenmesh ist ziemlich Highpoly und so auch nicht zu gebrauchen, aber ich hätte zumindest die höhen und Details zumindest auf mein Mesh übertragen können und quer checken können.
    Wenn das Projekt ca Mitte Januar fertig ist und alles veröffentlicht wurde, darf ich bestimmt auch Videos oder Bilder zeigen.

    PS.: Das ganze wird natürlich in der Unreal visualisiert.
  • Naja 1:100 sind eben nicht 1:100,00932 oder so. In UE4 ist das aber in der Regel vernachlässigbar. Kannst ja für jedes Stockwerk einen eigenen Level machen wenn du Zeit zu viel hast. XD

    DWG und Vray beisst sich ja schon. Wenn ich "Vray" lese (als alter VRay Hasser) dann suche ich den Fehler zuerst dort. Aber klar um ein paar netter renderings zu machen ist ja alles erlaubt, aso auch Vray und frei skalieren.

    Polygone kann man reduzieren.

    Bei den meisten Hochhäusern sind die Stockwerke ja eh gleich - mal vom Erdgeschoß und obersten abgesehn, also "hat man eins hat man alle". Hier hilft kopieren ungemein. Es sei denn das Hochhaus ist wirklich assymetrisch.
  • kyodai schrieb:

    Naja 1:100 sind eben nicht 1:100,00932
    Der Maßstab und ein anderes Scale sind zwei verschiedene paar Schuhe.
    Wenn das Maßstab bei zwei Objekte verschieden sind dann passen die niemals zusammen.

    kyodai schrieb:

    Bei den meisten Hochhäusern sind die Stockwerke ja eh gleich - mal vom Erdgeschoß und obersten abgesehn, also "hat man eins hat man alle". Hier hilft kopieren ungemein. Es sei denn das Hochhaus ist wirklich assymetrisch.
    Sind sie in meinem Fall auf jeden Fall nicht. Ich muss mich wie gesagt exakt an den Plan halten.
  • Also ich arbeite ja auch Millimeter genau mit komplexen Formen und wenn ein Hauptmodel aus 57.000 Einzelobjekten besteht muss am Ende alles zusammen passen.

    Dein Problem ist einfach das du dich an bekannte Werte halten und diese vergleichen musst, sonst kannst du dir nie sicher sein ob es wirklich passt oder nur so aussieht.

    Man kann alles anpassen und gerade ziehen aber das ist alles Pfusch.
    Meistens geht es schneller einfach gewisse Elemente neu zu erstellen, dann weiß man wenigstens das es passt.

    Nach freiem Skalieren kann man sich eigentlich nie sicher sein ob die Anpassungen am Ende stimmen alleine schon weil man in Nachkommastellen skalieren kann.
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