Also ich habe eine komplexe Szene (Ganze Stadt mit vielen Häuserblocks, Strassen, usw.).
Die 3DS max file (habe ich in 2012, 2013 und 2014, geht aber auch in neueren Versionen) ist etwa 1GB. Lösche ich Bäume, Büsche und Vögel komme ich runter auf 300 MB. Auf Büsche, Bäume und Vögel könnte ich verzichten, die mache ich wohl eh in UE4.
Mein großes Problem ist der FBX export und das unwrapping/Flattening. Ich habe das vor Jahren auch schon mal selber hinbekommen, aber an der aktuellen Szene scheitere ich einfach aufgrund mehrerer Bugs und der Größe.
Kurz Hintergrund - wenn ich die FBX (etwa 750 MB, lässt sich in UE4 mit Materialien und Texturen importieren) in UE4 habe sind natürlich die lightmaps "overlapped", also kann ich light baking so vergessen - geht natürlich gar nicht.
Ich habe auch ei paar scripte die die UV Maps automatisch unwrappen und flatten - aer entweder ich bekomme nen Fehler "Unable to create file" (Bug in manchen FBX formaten denke ich? EVtl.auch bug im Script).
Wenn ich manuell auch nur eine einzige UV Map unwrappe und flatte - dann vervierfacht sich die Größe der FBX - also ne 3GB Datei die UE4 nur crasht.
- Also nochmal ganz einfach die Job beschreibung:
1. Ihr ladet die max Datei in 3ds max. Welche Version ist mir Wurst, es muß nur was brauchbares rauskommen.
2. Ihr macht für die UV Maps ein unwrap und flatten. AUtomatisch per script oder manuell ist mir eigentlich wurst. Gibt es eine andere Methode um "Overlapped UV mapping" zu verhindern bin ich auch offen.
3. Ihr exportiert das ganze nach FBX. Am liebsten wäre es mir es kommt ein FBX raus - ich hab auch 1.2 GB FBX schon in UE4 importiert bekommen. Wenn es sein muß evtl in mehrere Teile splitten.
4. Ihr importiert das FBX in UE4. Materialien mit Texturen müssen natürlich passen. Ich hab bei meinen tests (mit overlapped UVs) aber die Materialien alle korrekt importiert bekommen.
5. Ihr buildet das Lighting. Es dürfen keine "overlapped UV Maps" Fehler kommen. Fertig.
Preisvorschläge an mich, am besten per PM. Ich kann kein Vermögen dafür ausgeben, aber ich denke mal jemand sehr fähig ist dann ist es vielleicht gar nicht so schwer. ERgibt sich hier nix dann geht der Job auf freelancer und irgendein Russe oder Inder kann sich dann etwas Kohle verdienen. Aber ich will lieber Deutsche Entwickler finanziell ein wenig unterstützen, von daher erst mal hier der Versuch.
Die 3DS max file (habe ich in 2012, 2013 und 2014, geht aber auch in neueren Versionen) ist etwa 1GB. Lösche ich Bäume, Büsche und Vögel komme ich runter auf 300 MB. Auf Büsche, Bäume und Vögel könnte ich verzichten, die mache ich wohl eh in UE4.
Mein großes Problem ist der FBX export und das unwrapping/Flattening. Ich habe das vor Jahren auch schon mal selber hinbekommen, aber an der aktuellen Szene scheitere ich einfach aufgrund mehrerer Bugs und der Größe.
Kurz Hintergrund - wenn ich die FBX (etwa 750 MB, lässt sich in UE4 mit Materialien und Texturen importieren) in UE4 habe sind natürlich die lightmaps "overlapped", also kann ich light baking so vergessen - geht natürlich gar nicht.
Ich habe auch ei paar scripte die die UV Maps automatisch unwrappen und flatten - aer entweder ich bekomme nen Fehler "Unable to create file" (Bug in manchen FBX formaten denke ich? EVtl.auch bug im Script).
Wenn ich manuell auch nur eine einzige UV Map unwrappe und flatte - dann vervierfacht sich die Größe der FBX - also ne 3GB Datei die UE4 nur crasht.
- Also nochmal ganz einfach die Job beschreibung:
1. Ihr ladet die max Datei in 3ds max. Welche Version ist mir Wurst, es muß nur was brauchbares rauskommen.
2. Ihr macht für die UV Maps ein unwrap und flatten. AUtomatisch per script oder manuell ist mir eigentlich wurst. Gibt es eine andere Methode um "Overlapped UV mapping" zu verhindern bin ich auch offen.
3. Ihr exportiert das ganze nach FBX. Am liebsten wäre es mir es kommt ein FBX raus - ich hab auch 1.2 GB FBX schon in UE4 importiert bekommen. Wenn es sein muß evtl in mehrere Teile splitten.
4. Ihr importiert das FBX in UE4. Materialien mit Texturen müssen natürlich passen. Ich hab bei meinen tests (mit overlapped UVs) aber die Materialien alle korrekt importiert bekommen.
5. Ihr buildet das Lighting. Es dürfen keine "overlapped UV Maps" Fehler kommen. Fertig.
Preisvorschläge an mich, am besten per PM. Ich kann kein Vermögen dafür ausgeben, aber ich denke mal jemand sehr fähig ist dann ist es vielleicht gar nicht so schwer. ERgibt sich hier nix dann geht der Job auf freelancer und irgendein Russe oder Inder kann sich dann etwas Kohle verdienen. Aber ich will lieber Deutsche Entwickler finanziell ein wenig unterstützen, von daher erst mal hier der Versuch.