Sketch Retopo 2 Test

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  • Sketch Retopo 2 Test

    Einige konnten mir zuschauen, wie ich Retopo Sketch 2 angewendet habe und möchte hier noch mein Bericht abgeben.

    Kurz dazu: Das Programm ist ein Tool um Low Polys von ein High Poly zu erstellen. Hier werden immer Linien gezeichnet und daraus entsteht das Mesh.

    Ich habe es ausprobiert, die Zeit verringert sich drastisch so wie von den Entwicklern versprochen. Es braucht aber eine sehr lange Eingewöhnungszeit. Erst nach dem 2. mal modellieren hat man es wirklich begriffen. Man darf da nicht zu einfach denken.
    Ich habe einmal Ohne dieses Tool gearbeitet und bin nicht fertig gerworden. Die Zeit habe ich leider nicht gestoppt. Aber ich saß da mehrere Tage daran für paar Stunden. Ich könnte ca 10 Stunden sagen. Laut Twitch habe ich mit diesem Tool ca 4 Stunden gebraucht, da ich es fast voll gestreamt habe. Wenn ich das Programm wirklich gut behersche, dann kann ich mir das auch in einer Stunde vorstellen. Nicht nur die Zeit ist kürzer, sondern auch viel entspannter. Ich habe in Blender mich sehr konzentrieren müssen, um mein Objekt keine Tries einzuarbeiten. War mir nicht immer möglich. Sketch Retopo erleichtert vieles und macht alles automatisch und generiert nur Quads. Man muss sehr viel ausprobieren, wie das Programm denkt. Vieles geht auch sehr einfach, aber bei mein Objekt nun leider nicht. Es ist auch nicht immer genau richtig. Manchmal ist die Berechnung falsch. Man sieht es zum glück und die Stelle ist auch schnell behoben, wenn man die Nachbarslinie löscht, oder irgend eine davon neu setzt.
    Ich muss erstmal erwähnen, dass sehr große Highpolys nicht funktionieren. Bei mir ist das Programm bei 3 Mio abgeschmiert. Es konnte das Modell nicht laden. Ich habe es auf 500K Polys runtergedrückt und konnte dann erst arbeiten. 1,5 Mio wäre evtl auch möglich, oder vllt bei euren PCs eher möglich als bei meinem. Jedenfals, hat man auch mit 500k polys sehr viel detals und man generiert ja auch nur ein LowPolys Mesh und man nutzt am Ende dann die Originale Highpoly. Also praktisch generiert man ein Midpoly für Retopo.
    Jede gezeichnete Linie kann bestimmt werden, wie hoch die Auflösung werden soll. Sogar unterschiedlich innerhalb eines gezeichneten Quaders. Hier muss man aber aufpassen, immer nur gerade Zahlen nutzen. Bei ungeraden verschwindet das Gitter und man muss die Linien neu zeichnen. Dafür sind die Tasten X und C da. Die setzen nur Gerade Zahlen. Warum ungerade auch geht, mit Z und V weis ich nicht. Da 2 Minimum ist, muss man bei feinen Details aufpassen, weil 2 bedeutet 2 Faces zwischen den gezeichneten Linien. Null würde auch gehen, aber ich habe es nicht geschafft, ein Mesh zu generieren. Wenn das Gitter, also die Mesh (ich meine nur innerhalb des gezeichneten Feldes) generiert worden ist, dann kann man die Vertex auch verschieben. Wenn ein gezeichnetes Feld kein Quader ist, sondern eher ein Dreieck, oder 5 Eck, dann werden trotzdem quaders erstellt und einer davon ist dann verdreht, was natürlich auch richtig ist.
    Ich empfehle immer 2 mal zu speichern. Eine Datei ist meine original xml datei und die andere ist eine Autosave Datei. Das Programm hat ein Autosave und es speichert alle 30 Sekunden. Ist auch einstellbar. Leider erstellt es keine eigene xml datei. Es speichert immer auf die, die geladen ist. Das Programm schmiert mal häufig ab. Nicht jede minute oder so, aber evtl alle 30 Minuten, oder Stunde ist mir das passiert. Mir ist es am Anfang an so weit durcheinander gekommen, sodass es sogar mein Save vernichtet hat. Desswegen die 2. Datei, wo es autospeichern kann. Wenn etwas mit der gezeichneten Linie was nicht stimmt, dann verschwindet die Mesh (Nur das Feld) und dann weis man, eine Linie muss neu gesetzt werden.
    Ich finde es schade, dass man die Tastatur nicht selbst belegen kann. Es ist ein sehr doofes Gefühl, danach Blender zu nutzen. Da die Kamera mit ALT und Maus bedient wird. Es muss hier auch mit Tastatur gearbeitet werden, da es kein Tool gibt, um das ganze Programm zu bedienen. zB Modus switchen.
    Ich habe erst sehr spät begriffen, wie man den Mirror verwendet. Man muss erstmal Symmetric aktivieren. Dadurch wird eine Hälfte dunkler. Dass dient nur zur Orientierung. Malen muss man fast genau an die Grenze. Dann muss man Snap_Symmetry anklicken und die gezeichnete Linie wird an die Grenze verschoben.

    Am Ende exportiert man das Modell in ein OBJ und importiert das in sein 3D Editor. Ich habe Blender genutzt. Man muss aber bei Blender( auch bei anderen Programmen) Remove Doubles anklicken. Keine Ahnung wie es bei den anderen heißt. Die Vertex sind nicht alle verbunden. Oder vllt nur ein paar davon. Aber danach sind alle Vertex verbunden und sind dann eine ganze Mesh.

    Auch wenn es abschmieren kann, es ist ein sehr tolles Tool, dass wirklich sehr viel Potential hat. Mein Objekt, wie ihr es sehen könnt, ist auch sehr speziell. Evtl liegt es auch nur daran, aber ich würde das gerne jedem mal empfehlen auszuprobieren. Sicherlich kann 3D Coat auch sehr viel, oder besser, aber ich habe es nicht und Retopo ist kostenlos :)

    Retopo Sketch 2 Gibt es hier zu holen: igl.ethz.ch/projects/sketch-retopo/ (Den link Code anklicken)
    Hier ist die Anleitung dazu: _sketch_retopo.pdf Ich danke @LucyDemoon für die Umsetzung in PDF, da die originale PDF irgendwelche Plugins benötigt.
    Ihr startet die Version, die euer Betriebssystem entspricht, aber die von Freeglut. Nur diese Version unterstützt Undo und Redo.
    Bilder
    • 2018-01-09 22_59_08-NVIDIA GeForce Overlay DT.jpg

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    • 2018-01-09 22_42_16-Blender_ [D__Blender Proejekt_SBEKI_Steinstanz_Steinstanz.blend].jpg

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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dj EKI ()

  • Klingt wirklich äußerst interessant, habe mir mal ein Video angesehen, wenn das wirklich so gut geht, ist das echt nice.
    Die Erfahrung sagt mir das es meist nicht so optimal ist wie man es vorgeführt bekommt aber ich werde es definitiv mal testen und mal sehen zu welchen Ergebnis ich komme :)

    Danke für die Vorführung Eki
    hier kann man meine Modelle kaufen: http://www.cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Hey,

    habe das Programm mal angetestet und ich muss sagen ich bin ein wenig gehyped.

    Das Draw Retopo ist ja schon eine bekannte Nummer aber überall wurde es nur angeschnitten und nie richtig ausgearbeitet.
    Topogun war mal auf dem richtigen Weg aber leider haben die das nicht zu ende gedacht.

    Das Programm hat jetzt schon eigentlich alle notwendigen Features drin die man braucht um organische Modelle per draw Retopo zu bearbeiten.
    Klar einiges ist noch nicht ganz rund und die Software scheint noch ein wenig unstabil zu sein, denke aber wenn man damit 2-3 Modelle bearbeitet, kann man damit ein Retopo 10 mal schneller erledigen als mit z.B. 3DCoat und das ist keine Untertreibung.

    Ich habe mir die 12er Tutorialreihe reingezogen und erst mal die Tastenbelegung notiert (gabs ja nicht)
    Dann habe ich ein Testmodel verwendet und während des Tuts die Funktionen getestet ..funktioniert wirklich extrem gut und einfach.

    Auch die Nachbearbeitung ist sehr einfach.
    Ich werde wohl bald zu der Gelegenheit kommen mal wieder einen Char durchs Retopo zu jagen (sobald ich meine Zocksucht unter kontrolle gebracht habe :D ).
    Ich weiß ja wie lange ich normal für ein Retopo eines Chars benötige und wo die kniffligen Stellen sind (z.B. Hand und Finger, gesculpte Haare etc.).

    Ich bin mir sicher das ich selbst beim ersten Versuch deutlich entspannter und schneller sein werde.

    Wo ich denke das es leider immer noch nicht zu gebrauchen sein wird ist die Verwendung von Boxmodelling Highpolys.
    Ein Retopo egal wie, ob generiert, manuell oder mit diesem Tool wird nie genau genug sein um ein Boxmodelling Objekt sauber zu reduzieren und mit sauber meine ich wirklich exact gerade edges.

    Aber für gesculpte Modelle ist es anscheinend echt eine kleine Revolution ... sehe ich zumindest so.

    Aktuell ist das Projekt ja non commercial only, weiß jemand ob und wann man das Produkt erwerben kann ?
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  • Harlyk schrieb:

    Das Programm hat jetzt schon eigentlich alle notwendigen Features drin die man braucht um organische Modelle per draw Retopo zu bearbeiten.
    Klar einiges ist noch nicht ganz rund und die Software scheint noch ein wenig unstabil zu sein, denke aber wenn man damit 2-3 Modelle bearbeitet, kann man damit ein Retopo 10 mal schneller erledigen als mit z.B. 3DCoat und das ist keine Untertreibung.
    Mich würde mal definitiv interessieren, wie das ganze bei Charactern aussieht =P

    Und achja ... danke @Dj-Eki fürs testen.

    Hab leider schon so viel zeit verloren auf der Suche nach nem richtigen Retopo Tool und bis jetzt immer wieder fest gestellt, das das Manuelle gar nicht mal so langsam ist, wenn man es intelligent angeht (wo bei mir auch noch ordentlich Platz nach oben ist). Ich denke, das ständige Tool-Suchen und Tool-Rumgewechsel macht den Part so "langsam".

    In ZBrush hast ja auch so gesehen nen Topology-Sketch und das ist nunja ... ich bin kein Fan von. Finde irgendwie das das Punktsetzen (QuadDraw) in Kombination mit EdgeLoops für die Resolution des Modells ne ziemlich gut Kombination ist. Dieses gesketche sieht mir noch zu "wild" und "wirr" fürs Auge aus. Aber vielleicht bin das nur ich^^ Würde mich jedenfalls interessieren, wie gut du damit einen Character umsetzen kannst.

    Bei meinem aktuellen Character habe ich 9h für die Topologie gebraucht, wobei auch viel Zeit in die Topologie-Studie gefallen ist ... Referenzsuche etc.
  • also je nach Charakter wird man länger oder kürzer dran sitzen, einen einfachen Char hat man meist genau so schnell fertig wie wenn man stoppellige Haare macht.

    Wenn ich meinen Bruce Lee mal so nehme , für den hab ich ungefähr 3 Stunden benötigt, wobei ich wohl die Hälfte der Zeit alleine an den Haaren und den Fingern gesessen habe.

    Die Tests waren schon sehr vielversprechend, alleine die Gliedmaßen werden sehr viel schneller gehen und den Topologieflow wird man besser definieren können, sowas war meist Nacharbeit.

    Naja wie gesagt ich werde es bei Zeiten testen, vielleicht sogar bei einem Modell was ich bereits erstellt habe, dann hätte ich den direkten Vergleich von Zeit und Sauberkeit.
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  • Harlyk schrieb:

    Wo ich denke das es leider immer noch nicht zu gebrauchen sein wird ist die Verwendung von Boxmodelling Highpolys.
    Ein Retopo egal wie, ob generiert, manuell oder mit diesem Tool wird nie genau genug sein um ein Boxmodelling Objekt sauber zu reduzieren und mit sauber meine ich wirklich exact gerade edges.
    Dieser Begriff ist mir nicht bekannt. Was genau meinst du damit? Es ist möglich die Meshes zu smoothen, somit die edges, die etwas verwirrt sind, gerade zu machen.
  • Dj EKI schrieb:

    Dieser Begriff ist mir nicht bekannt. Was genau meinst du damit? Es ist möglich die Meshes zu smoothen, somit die edges, die etwas verwirrt sind, gerade zu machen.
    Welcher Begriff ist dir nicht bekannt ? Boxmodelling ?

    Was ich damit sagen wollte ist das es nicht möglich sein wird gerade Kanten zu erstellen.

    Wenn ich ein Highpoly durchs Retopo jage, dann setze ich manuell punkte oder aber ich ziehe wie in diesem Programm per Hand eine Linie oder aber man lässt ein Autoretopo drüber rauschen.

    Welcher Weg es auch sein mag, du wirst es zum Beispiel niemals schaffen einen Tisch der aus einem Retopo entstanden ist gerade zu bekommen. (Also ohne Nacharbeit)
    Die Edges der Tischplatte werden nie genau parallel sein sondern irgendwie immer schief, man wird also niemals mit Retopo technische Modelle korrekt reduzieren können.

    Das ging aber noch nie und wird wohl auch nie funktionieren. Das ist nicht schlimm , das war ja klar aber das wäre die letzte Sache die noch fehlt :)
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  • Boxmodelling. Dass ist mir nicht bekannt.

    Ich glaube, Retopo wird meistens nur von sculpten erwartet. Wenn ich in Blender einen Tisch modelliere aber mit subdivide Mods, dann kann ich es zwar Hochauflösend darstellen mit sehr vielen Tries, aber ein sauberes Retopo ist schnell daraus getan, wenn mandas Modell kopiert und mit den subdivide wieder runter geht und das HighPoly Modell behält.
  • Na es gibt 3 Varianten mechanische Teile zu erstellen.

    1. die ungenaue Variante namens Hard Surfacing im Sculpttool
    2. dann die technische variante wo man Extrudiert, Formen zerschneidet, Edges zieht usw. usw. halt mit Max, Maya Blender usw.

    und dann zum Schluss gibt es das Boxmodelling, das findet auch in Max, Maya, Blender statt nur das man da das technische Bauteil in Grundkörper
    nachbaut und diese dann verbindet.

    Also statt Polys 3mm nach links zu extrudieren dann nach oben und dann im Winkel von 20° etc. nimmt man Quader, Zylinder etc. und steck sie zusammen, schneidet hier und da was ab und verbindet die Körper am Ende oder booled was raus.

    Beide Techniken haben ihre Anwendungsbereiche, das muss man von Fall zu Fall entscheiden.
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