Gamepad funktioniert nicht

  • Gamepad funktioniert nicht

    Hey Leute,

    wollte in mein aktuelles Projekt meinen Nintendo Switch Pro Controller mit einbinden. Hab die Buttons alle zugewiesen aber wenn ich das Spiel starte, und auf die buttons vom Gamepad
    drücke passiert nichts. Auf normalen Pc spielen funktioniert der Controller ohne Probleme.

    Danke schonmal,
    xMischax
  • xMischax schrieb:

    Heißt das dann, dass alle Spiele die mit der UE erstellt wurden nicht mit normalen Gamepads funktionieren und man braucht immer diesen Emulator? Versteh ich das richtig? ?(

    Aber danke für die schnelle Antwort ^^
    Du kannst natürlich auch eine Unterstützung von Direkt Input selber programmieren.
    Es gibt noch ein Raw-Input Plugin. Damit sollte man vielleicht auch etwas hinbekommen können. Weiß aber nicht wie man es benutzt und richtig einstellt.

    Edit: Ich habe es mit nem PS4 controller mal ausprobiert der ja über Direct Input geht.
    Du musst unbedingt die Hardware ID's herausfinden:
    Das geht unter den Eigenschaften des Gerätes (z.B. im Geräte und Drucker Menü). Dort gehst du in den Eigenschaften auf Details. Dort wählst du im Dropdown die Eigenschaft Hardware-IDs aus. Dort findest du dann z.B. sowas:
    HID\VID_054C&PID_09CC&REV_0100&MI_03

    VID = vendor ID --> 0x054C
    PID = product ID --> 0x09CC

    Die Trägst du in den Einstellungen des Plugins für dein Gerät ein
    Dann musst du nur noch etwas herumprobieren und schauen welche generic USB controller inputs welchen buttons entsprechen und musst diese dann in dem Menü zum Plugin auf die richtigen Controller inputs mappen und offsets einstellen.
    Beim PS4 controller war die Mittenstellung der Sticks bei mit 0.5, daher musste ich einen 0.5 Offset einfügen. Da musst du einfach alles durchprobieren (macht dir nen Blueprint mit dem du alles inputs auf irgend etwas mappst (z.B. Text) und drücke alles durch und schreib dir auf was, was ist.

    Es schien beim ersten herumprobieren besser das mapping auf den Generischen Axen zu lassen, da die Deadzones nicht so gut geklappt haben mit dem 0.5 offset. Daher habe ich dann eigene Event gemacht und dort noch Deadzones reinprogrammiert, damit es keinen Analog Stick Drift gibt.

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Tomura ()

  • Tomura schrieb:

    xMischax schrieb:

    Heißt das dann, dass alle Spiele die mit der UE erstellt wurden nicht mit normalen Gamepads funktionieren und man braucht immer diesen Emulator? Versteh ich das richtig? ?(

    Aber danke für die schnelle Antwort ^^
    Du kannst natürlich auch eine Unterstützung von Direkt Input selber programmieren.Es gibt noch ein Raw-Input Plugin. Damit sollte man vielleicht auch etwas hinbekommen können. Weiß aber nicht wie man es benutzt und richtig einstellt.

    Edit: Ich habe es mit nem PS4 controller mal ausprobiert der ja über Direct Input geht.
    Du musst unbedingt die Hardware ID's herausfinden:
    Das geht unter den Eigenschaften des Gerätes (z.B. im Geräte und Drucker Menü). Dort gehst du in den Eigenschaften auf Details. Dort wählst du im Dropdown die Eigenschaft Hardware-IDs aus. Dort findest du dann z.B. sowas:
    HID\VID_054C&PID_09CC&REV_0100&MI_03

    VID = vendor ID --> 0x054C
    PID = product ID --> 0x09CC

    Die Trägst du in den Einstellungen des Plugins für dein Gerät ein
    Dann musst du nur noch etwas herumprobieren und schauen welche generic USB controller inputs welchen buttons entsprechen und musst diese dann in dem Menü zum Plugin auf die richtigen Controller inputs mappen und offsets einstellen.
    Beim PS4 controller war die Mittenstellung der Sticks bei mit 0.5, daher musste ich einen 0.5 Offset einfügen. Da musst du einfach alles durchprobieren (macht dir nen Blueprint mit dem du alles inputs auf irgend etwas mappst (z.B. Text) und drücke alles durch und schreib dir auf was, was ist.

    Es schien beim ersten herumprobieren besser das mapping auf den Generischen Axen zu lassen, da die Deadzones nicht so gut geklappt haben mit dem 0.5 offset. Daher habe ich dann eigene Event gemacht und dort noch Deadzones reinprogrammiert, damit es keinen Analog Stick Drift gibt.

    Danke :thumbsup: so gehts natürlich auch :rolleyes:
  • Also ich habe mal etwas herumprobiert. Ganz so toll funktioniert es was die Buttons angeht nicht, da werden viele Presses beim PS4 Controller nicht registriert. Vielleicht passiert da irgendwas anderes als das Plugin erwartet, weil es eigentlich für Flight Sticks gemacht ist und ich würde wetten dass Sony, Nintendo und Co. genauso wie Microsoft es schwer machen, dass Hardware problemlos auf anderen Geräten funktioniert.
    Ich würde es mal mit dem Switch Controller ausprobieren und schauen wie gut es geht.
  • Tomura schrieb:

    Also ich habe mal etwas herumprobiert. Ganz so toll funktioniert es was die Buttons angeht nicht, da werden viele Presses beim PS4 Controller nicht registriert. Vielleicht passiert da irgendwas anderes als das Plugin erwartet, weil es eigentlich für Flight Sticks gemacht ist und ich würde wetten dass Sony, Nintendo und Co. genauso wie Microsoft es schwer machen, dass Hardware problemlos auf anderen Geräten funktioniert.
    Ich würde es mal mit dem Switch Controller ausprobieren und schauen wie gut es geht.
    Werde das morgen unbedingt ausprobieren und dann meld ich mich wie´s gelaufen ist.
  • Melde mich mal wieder nach langer zeit.
    Hab jetzt mich mit dem Raw-Input Plugin mal die letzten Tage auseinander gesetzt (speziell mit dem Nintendo Switch Pro Controller). Hatte jetzt keine Großen Probleme.
    Man muss halt nur rumprobieren und gucken welcher Button zu welchen Input passt. Weiß jetzt selbst nicht wieso das am Anfang nicht so funktioniert hat.

    Danke nochmal an @Tomura

    Gruß
    xMischax

    //edit: Hab übrigens bei meinem Zweiten Versuch die Hardware Id's gar nicht gebraucht.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von xMischax ()

Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.