UV-Channel Deep Dive

  • UV-Channel Deep Dive

    Hey zusammen,

    ich sitze gerade an der Texturvorbereitung meines Characters und bin momentan noch vieles am tweaken und schauen. Nun kommt halt die Frage auf, wie viel UV-Channels ich für den Character verwenden möchte.

    Ich habe mir folgende Gedanken gemacht:

    1 UV Channel pro Unreal-Shader, so würde ich auf 4 Channels kommen (1 für Klamotten, 1 Haare für nen speziellen Hair-Shader, 1 für das Auge und 1 für sämtliche Haut incl. Subsurface Scattering). Nun würde ich mit meinem jugendlichen Leichtsinn
    4x 4k Maps erstellen und diese dann je nach Unreal Texturqualitäts-Einstellungen runter skalieren. Jetzt habe ich des öfteren schon gesehen, wie auf einer UV-Map sämtliche Shader "kombiniert" werden und über eine Color-ID-Map in die Shader zersprengt werden.

    Wenn ich dann noch im Hinterkopf habe, das je 1 Material 1 Draw-Call auslöst, hätten wir bei beiden Methoden die gleiche Performance, obwohl ich bei meiner ersten Methode wesentlich besser den UV-Space ausnutze und deshalb wesentlich knackigere Texturen hinterher habe.

    Mich würde jetzt interessieren, ob ich mit meiner Vermutung richtig liege, oder ob ich da nen Gedankenknoten habe. Es ist nämlich sehr verwunderlich, das viele in ihrem Portfolio die UVs nicht in Shader unterteilen und den Shadern entsprechend viele UVMaps haben.

    Er hier, hat es so gemacht, wie ich es vor habe:

    artstation.com/artwork/bx5ma

    Und er hier eben nicht:

    artstation.com/artwork/zwo3Z

    Und wenn wir schon dabei sind und mehrere UVs erstellen ... gibt es UV-Channel übergreifendes baking ... wo alle 4 Channel auf einmal gebaked werden ... hatte ich noch nicht gemacht/gefunden^^

    lg
  • Ich glaube du verwechselst channels mit maps. Das erste Beispiel von dir - der verwendet einfach nur multilayer Texturen, also sprich - nebe der normalen Farbtextur hat er noch zusätzliche Layer wie normals, glossiness etc.

    Die Shader verwendest du nicht "Pro UV channel" sondern "Pro Material". Sprich dein Haar sollte ein seperates Material sein, da kannste dann den Haar Shader einsetzen, Haut ist einMaterial, da nimmste den Skin shader usw.

    Die Shader sind aber nicht der Weisheit letzter Schluß. Schau dir mal das kostenlose "Realistic character" tutorial von ue4 an, da wird der multilayer textur part bis aufs extremste getrieben - hier gibt es sogar texturen die die laufrichtung des Haares angeben etc. Aber für sowas muß man sehr viel Zeit und Geduld haben.

    Baking ist zwar schön - macht aber bei Characteren gar keinen Sinn da die ja in der Regel das dynamischste Element in deinem Spiel sind.

    Baking geht natürlich nur in einem channel - du hast ja entweder einen separaten Channel für die Lightmaps oder UE4 erstellt einen neuen wenn du das Model importierst.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von kyodai ()

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