Komischer Licht fehler

    • Komischer Licht fehler

      murphy's law: Ich hab nen komischen Licht Fehler den ich mir nicht erklären kann. Der Fehler ist beim Preview bake nicht zu sehen, nur bei Production.

      Der Fehler tritt überall auf wo Türen (Öffnungen von Raum zu Raum) sind. Es sieht im Prinzip so aus als würde das Licht vom Boden nach oben projeziert werden. Komisch ist dann aber das man an den entsprechenden Stellen keinen Lichtpunkt am Boden sieht.
      Das Licht in allen Räumen befinden sich unterhalb der Decke daher schließe ich es aus das Licht durch die Decke hin durchscheint. Das Licht ist kein Dynamisches Licht und der Fehler tritt nur nach dem Bake auf.

      Die UVs und die Meshes sind definitv in Ordnung und funktionieren so auch beim Rest der Wohnung. Die Padding der UVs sind ausrechend groß und auf 128 gesnappt. Alle Vertecies der Meshes sind komplett Bündig, es gibt keine Ritzen oder Spalten wo das Licht hin durchscheinen könnte.

      Für mich sieht das so aus als würde das Licht durch die Tür hindurch wie Rauch nach oben steigen.

      Jemand ne Ahnung woran das liegen könnte ?
    • Sind deine Meshes modular aufgebaut und noch nicht gemerged? Oder sind die Tür/Wand Meshes noch modular? Sobald die Tür/Wand als ein Mesh (Raum A Flur) gemerged ist, dann sollte der Bake besser funktionieren und solche Fehler dürften nicht mehr so schnell auftauchen.

      An sich aber sieht der Bake schon gut aus ;) Preview, middle oder high schon?
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    • Alle Wände in der Szene sind im Prinzip nur aus Planes damit hatte ich die besten Ergebnisse. Ich hatte die Türrahmen und Wände auch schon zusammen doch dann gab es andere Fehler. Ich werde das aber definitv nochmal testen um diese Fehlerquelle auszuschließen.
      Der Bake war auf Producticon gebaked. Manchmal hab ich aber das Gefühl das dass Ergebnis auf Preview besser ist als auf production.

      Wie gesagt ich werde das so wie du geschrieben hast testen aber ich glaube nicht dass das Problem dadurch gelöst wird.
      Ich frage mich grundsätzlich wie das Licht durch Light Bounce dort oben überhaupt hinkommen kann.
    • Wen du den Static Lighting Level Scale zu klein stellst ...Bsp. auf 0.6 oder so ....wird die Berechnung feiner und es könnte zu mehr solcher Fehler kommen! Man muss da bisschen rumspielen. Was dir schon aufgefallen ist, wirkt es im Preview oftmals besser (sauberer)....das liegt halt mit am Static Lighting Level Scale zusammen...dieser wird scheinbar größer und somit hast du "weichere" niedrig aufgelöste Schatten und Resolution in der Lightmap. Aber hier kann ich mich täuschen.

      Naja viel Erfolg!


      Wenn du die Lösung hast, kannst ja gerne hier reinschreiben, wäre sehr interessiert!
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    • genau lass den mal auf 1 und mach nochmal auf high....middle und migh erkennt man kaum Unterschiede..und bei production meiner Meinung nach auch nur SEHR SEHR SEHR MINIMAL! :D

      bake also auf middle oder preview und das genügt schonmal zum Testen. Ich empfehle zum Testen das Compress Lightmaps zu aktivieren. Solltest du mit allem Zufrieden sein, könntest dann den Hacken entfernen.
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    • VjaceslavTissen schrieb:

      Ich empfehle zum Testen das Compress Lightmaps zu aktivieren.
      ne das geht gar nicht, dann sehen die Lightmaps richtig richtig richtig bescheiden aus und der Bake geht auch nicht schneller. Die Lightmaps werden dann ja auch nur komprimiert und es sieht als als hätte man ein JPG mit voll komprimierung als Lightmap verwendet :)

      Wenn der Static Light Scale auf 1 ist, dann haben die Schatten richtig krasse Stufen. Die Einstellungen wie sie sind haben sich so schon bewährt.

      Wie gesagt das sieht ja auch alles super aus bis auf diese Stellen. Sobald Einstellungen geändert werden, treten wieder wo anderst Probleme auf. Deswegen möchte ich die Einstellungen schon so lassen wie sie sind. Die Ursache muss eine andere sein.
    • Sleepy schrieb:

      Tür und Wand würde nun auch testweise gemerged alles Vertecies sind miteinander verbunden alles ohne Spalten und Ritzen aber das Problem ist wie erwartet immer noch existent.
      ahhhhhh! kann doch nicht sein! Hast du vielleicht ein Licht mit einer Length eingestellt? also wie eine Lichtröhre? anstatt wie ein pointlight?....was wäre das was mir noch in den Sinn kommt. Aber sonst komme ich auf nichts weiteres....iwas mit dem UV channel vielleicht wäre noch spontan eine Idee...

      Sonst bake mal mit dem normalen Bake anstatt mit dem neuen Volume Bake und vergleich ob das Problem noch auftaucht.
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    • Ich habe mal ein Light Tutorial gesehen wo anhand von Omni Lichtern gezeigt wurde, dass der Beleuchtungsradius sehr wichtig ist.
      Wenn der Lichtkegel bzw. Sphere durch Wände ragt kann dies dazu führen das es Fremdeinwirkungen bzw. Fremdlichter gibt.

      In dem Video was ich leider nicht mehr finde (muss ich mal zuhause nachsehen) ging es auch um Innenbeleuchtung und die Kniffe die man beachten sollte.
      Also auch was bouncing angeht etc.

      Ich kann mir gut vorstellen das es durchs bouncing kommt oder wie Annubis sagt durch ein Skylight das nicht richtig geblockt wird oder aber durch Überschneidungen der Lichtkegel mit den Wänden.
      Ab und an ist es auch besser mal die Light Resolution zu senken.

      ICh würde mir für die Fehlersuche ein Teil der Wohnung auslagern damit das Rendern nicht so lange dauert.

      Ich schau mal nach ob ich das Video noch finde
      hier kann man meine Modelle kaufen: http://www.cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • So ziemlich ist alles gesagt....
      und auch wenn du es angepasst hast und schon bei 128 Merge bist..
      so glaube ich trotzdem an einen Fehler in der Lightmap.... Ich würde sie vorsichtig gesagt etwas vergrößern....

      Wenn es für eine Architekturealiesierung ist, könntes du die Ecken Wand/Decke etwas (kaum Sichtbar) einrunden...
      also die Geometrie anpacken... das bricht die Lichtberechnung..


      Gruß Olli
      Genau so, nur anders....
    • Vielen Dank für die Antworten. Das Thema Licht in Unreal scheint ein bisschen wie Kaffeesatz lesen zu sein :laughing:


      Aragom schrieb:

      so glaube ich trotzdem an einen Fehler in der Lightmap.... Ich würde sie vorsichtig gesagt etwas vergrößern....
      Das glaub ich nicht, ich hab andere Meshes die größer und komplexer (verwinkelter) sind. Dort tritt das Problem nicht auf. Das Problem tritt NUR bei Tür durchgängen und zwar wirklich nur da. Ich hatte gehofft das mir vielleicht jemand die Masterantwort hat der mir sagt: " Klar bei Türen gibt es aus diesem Grund das Problem und das musst du so und so lösen"

      Klar kann ich nun das Mesh komplett zerlegen, anderst wieder zusammen basteln oder die Light UVs irgend wie umbauen. ich mach übrigens jede Lightuv von Hand, also kein Automatisches Generieren oder so.


      Aragom schrieb:

      Wenn es für eine Architekturealiesierung ist, könntes du die Ecken Wand/Decke etwas (kaum Sichtbar) einrunden...
      Das kann ich leider nicht, da es eine Auftragsarbeit ist und es dort keine abgerundeten Ecken gibt :( Ich möchte das Problem auch nicht verstecken oder vertuschen sondern ich möchte das Problem gerne verstehen.


      kyodai schrieb:

      Könnte ein Light bleeding sein. Hast dumal das Licht am Herd abgeschaltet um zu sehen ob der effekt von dem kommt? Wichtig ist bei sowas immer rauszufinden welches Licht das erzeugt.
      Das glaub ich auch nicht da das Problem bei jeder Tür auftritt auch dort wo sich kein Herd oder vergleichbare Lichtquellen befinden.

      Ich hab hier jedenfalls ne Menge Stoff zum testen bekommen die ich ausprobieren möchte.

      Sollte ich eine plausible Erklärung finden, so werde ich diese hier auf jeden Fall teilen.

      Meine Vermutung ist auch das es vielleicht irgend was mit den IES profilen zu tun hat aber das werd ich auch noch testen so bald ich Zeit hab. Den Bug muss ich aber erstmal ein wenig hinten anstellen da ich vorher noch andere dinge wichtiger sind.
      Über das was ich in den letzen Monaten über Licht in Unreal gelernt habe, könnte ich auf jeden Fall ein sehr spannendes Buch schreiben. Echt krass wie wichtig gute Meshes, gute LightUV, und verschiedene tricks sind um bestimmte Fehler durch bestimmte Methoden zu minimieren. Doch immer mal wieder gibt es dann solche Phänomene bei dehnen man die Tastatur in er Mitte durchbeißen könnte. :cursing:
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