Grafischer Fehler von Übergängen von Assets

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    • sehrwitzig schrieb:

      @Sleepy
      Mal ne Frage. Ist es relevant den UV Space optimal auszunutzen wen man das Mesh nachher nur mit einem Standartmaterial (also zb. Nur eine Farbe) belegt.
      Man hat doch bei einer simplen Farbe keinen Verlust, oder habe ich da einen Denkfehler.
      Ansonsten ist mir schon klar warum man pingelig ist.
      Wenn man nur eine Farbe drauf macht spielt es bei der Textur keine Rolle aber bei der Lightmap schon. Den wenn diese verzogen ist, dann wird auch der Schatten verzerrt dargestellt.

      Ich persönlich gehe da keine Risiken ein. Das sind zwei Klicks und man hat ne perfekte UV.
      Ich Skaliere Texturen auch gerne auf eine Texel density (px/unit) von 1/100. Wenn man Modelle Maßstabsgetreu baut kann man dann jedes Material wo du im Internet findet auf das Mesh korrekt Mappen. Die Textur UV Kopiere ich dann in den 2. Channel und setze diese einfach nur in den UV-Space. Dadurch hab ich keinen Mehraufwand und bin viel flexibler was das Texturieren angeht.

      Grundvoraussetzung hierfür ist wie gesagt das man den genauen Maßstab einhält und darauf auch die Texturen im UV-Space ausrichtet. Nutzt man eine Textur für ein großes Objekt dann ist die UV meist größer wie der UV-Space. Nutzt man die selbe Textur für ein kleines Objekt, dann ist die Textur UV kleiner als der UV Space.
    • Manuel schrieb:

      Also die Bilder sind ohne Lightmap von Blender, habe den Haken gesetzt, dass die UE eine macht und unter dem erstem channel ist die uv von blender und unter dem anderem channel ist dann die lightmap von der UE.?
      Versuch doch mal eine eigene Lighmap zu erstellen, die von der UE4 ist nicht immer so gut.
      hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
      DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
    • Ich glaub auch,dass es an der LightMap liegt, nach jeder Veränderung sieht man, dass div. Ecken oder Kanten weg sind aber irgendwo wieder neue sind.
      Habe auch mal die LightMap von Blender aus probiert, aber zufriedenstellend ist da was anderes..
      Habe also mehrere Formen der Lightmap ausprobiert, sodass die Quader gut aussehen von der Denstity,
      aber das Objekt sah in der Engine wieder doof aus...

      Vielleicht kann ja mir jemand sagen, welche Fehler ich mache, lege mal per zip mal die .blender und die textur mit rein
      Fence.zip
    • mmhh also, ausser das man evtl. das Modell etwas hätte optimieren können, habe ich nichts auffälliges gefunden.

      Der Bake sieht völlig in Ordnung aus... (Lightmap in Unreal erstellen lassen.)



      Was mir dann aufgefallen ist, das wenn ich das Modell um 180° drehe Damit ich den Zaun größer bekomme passen die Flächen nicht
      100% voreinander. Daher kommen dann diese leichten Schattenabweichungen.

      Deshalb würde ich die Bretter einfach länger machen und immer in den nächsten Pfosten schieben.... somit hast du diese Sorge nicht....

      Gruß Olli
      Genau so, nur anders....
    • Ist schonmal jemandem aufgefallen, das Unreal die blöde Angewohnheit hat, die Lightmaps beim packing etwas zu skalieren?

      Vor dem Light Build:


      und nachher:


      Die Lightmap UVs sind perfekt auf einem 32er Raster ausgerichtet und die Lightmap resolution auf 64 gesetzt, was unter anderem dazu führt das zwischen jedem UV island 2 Pixel Abstand sind.

      Hier die Lightmap UV:


      Hatz die UE3 damals auch schon so gemacht, das liegt anscheinend an einem zusätzlichen 1px Padding beim Packing.
      Konnte man damals noch beheben indem man eben 66 statt 64 oder 130 statt 128 benutzt.
      In UE4 geht das nicht mehr da er hier gleich auf den nächst höheren Wert springt (68 bzw. 132).
    • Danke an das Video...hatte mal den schriftlichen Text des Videos gesehen gehabt, das Video kannte ich noch nicht.
      Bin dabei so langsam es aber zu verstehen.

      Eine Frage zur Gestaltung der Lightmap. Sie soll ja immer so gestaltet werden, sodass die Fläche bestmöglich ausgenutzt wird,
      gleichmäßige Quader hat und auf dem "Raster" liegt. Gibt es da ein Editor oder sowas dergleichen, die die Arbeit macht oder vereinfacht ?
      Wenn ich die Engine die Lightmap machen lasse, kommt irgendwie immer nicht was ideales bei mir raus.


      Ich werde erstmal mit meinem Buch weiter arbeiten um mehr zu erfahren, ich hab da noch ne menge Schwierigkeiten.
    • Für Lightmaps gelten andere Regeln:

      1.Bei Texturen sollte man möglichst den ganzen UV Space ausnutzen. Wenn du deine UV Shells einigermaßen gerade machst (Vertikal oder Horizontal ausgerichtet) brauchen sie weniger Platz als wenn sie Diagonal durch den UV-Space verlaufen.
      2.Texturen sollten nicht überlappen es sei den du willst kachelbare Texturen verwenden. Umso größer deine Textur ist umso mehr Abstand solltest du zwischen den UV-Shells haben. Die andere kann Pixel niemals Pixel genau auf das 3D Modell übertragen, deswegen kann es vorkommen das ein paar Pixel mehr oder weniger auf dein Mesh projeziert werden. Den Abstand zwischen den Shells stellt man normalerweise über das Padding ein.
      3.Bei der Light UV musst du nicht den UV Space ausnutzen da sowieso jedes Mesh eine Light UV braucht, gibt es immer soviele Lightuvs wie du auch Meshes hast. Bei den Lightuvs kannst du im Prinzip richtig verschwenderisch sein was das Ausnutzen des UV-Spaces betrifft den die spätere Qualität deiner Light UV steuerst du über die Resolution. Ich würde nur darauf achten, das dein Mesh nicht zu groß ist. Eine Bodenplatte die 4000 * 4000m Groß ist könnte da schon Probleme machen.

      4.Beim Baken der Light UV werden die Bake Informationen in ein Grid (Buckets) geschrieben. Verlaufen deine Shells in der Lightmap Diagonal müsste die Unreal beim Baken zb.: nur Informationen in die Rechte obere Ecke des Grids schreiben. Wenn sich aber nun beim weiter Schreiben der Light Lightmap UV noch andere Objekte im selben Kästchen des Grids befindet wird dieses Grid doppelt beschreiben und beide UV-Shells des Bake Ergebnisses würden sich überlappen.
      Deswegen ist es sinnvoll das sich immer nur eine Shell innerhalb eines kästchens befinden. Dies kann durch das Vertikale oder Horizontale anordnen der Shells in der Light UV gewährleistet werden. Bei dem Bake Algorithmus kann es zu Problemen kommen muss es aber nicht.
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