[Hilfe] Textur wird nicht richtig skaliert

  • [Hilfe] Textur wird nicht richtig skaliert

    Hallo Community,

    Ich habe ein Problem mit der Texturierung meiner Objekte.
    Wenn ich eine Textur auswähle, wird die Textur nicht richtig skaliert und ich weiß nicht warum?
    Hier ist ein Bild einer Wand, die Texturiert ist:


    Wie zu sehen ist, wird die Textur gestreckt.
    Irgendwelche Ideen, wie ich das beheben kann?

    Danke für eure Hilfe :)
  • Ich würde die empfehlen das Verhältnis der UVs zueinander im 3D Programm zu bearbeiten.

    Bei kachelbaren Texturen mache ich das so:


    Zuerst werden die UVs mit eine geeigneten Projektionsart abgewickelt.
    Je nach Programm kann es hier kleine Unterschiede in der Benennung der Methoden geben.
    Wichtig ist das die Flächen zunächst mit ihrer Höhe und Breite sowie in zueinander in einem einheitlichen Größenverhältnis abgebildet werden.
    Dann nimmt man die einzelnen Flächen und snappt diese wie im Bild 2 an die Innenseiten der größten Fläche (in dem Fall Vorder- bzw. Rückseite der Wand).
    Jetzt kann man die ganze Gruppe auf die Größe des UV-Space maximieren. (Bild 3)

    Jetzt passt man einfach die Kachelung im Material so an, das die Texturen möglichst unverzerrt dargestellt werden.

    Es ist natürlich Hilfreich wenn das Mesh selbst eine gute Ausgangssituation der Dimensionierung besitzt.
    Ist deine Wand z.B. 200 hoch und 400 breit, lässt sich da ein U:V Tiling-Verhältnis von 2:1 ableiten.
    Bei 2000x200 wäre es dann 10:1 oder 20:2, falls die Textur auch in der Höhe gekachelt werden soll.

    Ne Wand mit den Dimensionen 1543x304 lässt sich hingegen recht schwierig verzerrungsfrei Kacheln.
  • kraid schrieb:

    Ich würde die empfehlen das Verhältnis der UVs zueinander im 3D Programm zu bearbeiten.

    Bei kachelbaren Texturen mache ich das so:


    Zuerst werden die UVs mit eine geeigneten Projektionsart abgewickelt.
    Je nach Programm kann es hier kleine Unterschiede in der Benennung der Methoden geben.
    Wichtig ist das die Flächen zunächst mit ihrer Höhe und Breite sowie in zueinander in einem einheitlichen Größenverhältnis abgebildet werden.
    Dann nimmt man die einzelnen Flächen und snappt diese wie im Bild 2 an die Innenseiten der größten Fläche (in dem Fall Vorder- bzw. Rückseite der Wand).
    Jetzt kann man die ganze Gruppe auf die Größe des UV-Space maximieren. (Bild 3)

    Jetzt passt man einfach die Kachelung im Material so an, das die Texturen möglichst unverzerrt dargestellt werden.

    Es ist natürlich Hilfreich wenn das Mesh selbst eine gute Ausgangssituation der Dimensionierung besitzt.
    Ist deine Wand z.B. 200 hoch und 400 breit, lässt sich da ein U:V Tiling-Verhältnis von 2:1 ableiten.
    Bei 2000x200 wäre es dann 10:1 oder 20:2, falls die Textur auch in der Höhe gekachelt werden soll.

    Ne Wand mit den Dimensionen 1543x304 lässt sich hingegen recht schwierig verzerrungsfrei Kacheln.
    Okay, danke. Das hört sich bei dir ja alles so einfach an :)
    Verstanden habe ich es aber ich habe keine Ahnung wie so etwas geht (habe noch nie mit Texturen/Mashes gearbeitet).
    Aber trotzdem vielen dank für die Antwort. Da werde ich wohl noch etwas lernen müssen^^
  • jop, was sleepy und kraid gesagt haben.... sollte schon vom 3Dler erledigt werden.

    Und in den WorldCoordinate3Way kannst du keine Texture Sampler sondern nur Texture Objects einstöpseln. Dazu machst du nen rechtsklick auf dein Texture Sample und sagst "Convert to texture object". Dann stöpselst du das in die Texture-Slots, machst noch ne Konstante und stöpselst die in die Scale-Slots.

    Deine Desaturation und das Color-Multiply musst halt dann nach der WorldCoordinate3Way machen.
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