Fehler beim Import einer Animation aus Blender.

    • Fehler beim Import einer Animation aus Blender.

      Trotz aller Versuche die Exporteinstellungen zu ändern (Z Forward usw.usw.) schleicht sich immer wieder die gleiche Fehlermeldung ein.

      „Imported bone transform is different from original. Please check Output Log to see detail of error.“

      Vielleicht würde sich jemand erbarmen, mal einen Blick auf die Datei zu werfen. Irgendwo muss ich noch einen groben Fehler haben.
      Nicht wundern. Das Model ist nur für Übungszwecke gemacht. Da ist noch Luft nach oben. :)

      drive.google.com/file/d/1Ltqsw…iE1s120w/view?usp=sharing
      Na, hoffentlich klappt das mit Google Drive. .blend Datei konnte ich nicht anhängen.
    • Zuerst dachte ich meine Figur wäre verschwunden, aber offensichtlich wird sie beim Zuweisen der Animation auf die Größe einer Ameise geschrumpft. Muss ich da irgendetwas an der Größe ändern?
      Ich probiere es mal mit scale 100 aus.

      EDIT:


      Ob ich die Animation größer skaliere und neu importiere hat keinen Einfluss. Beide funktionieren.
      Ich habe meine Figur in der Engine um 100 skaliert.
      Das war schon mal ein super Hinweis. Ich war nicht auf die Idee gekommen in einer Fugen ritze nachzuschauen ob da etwas zum skalieren wäre. :)
      Wie lässt es sich einstellen das nicht nachträglich gefummelt werden muss?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von sehrwitzig ()

    • Am besten ist es natürlich wenn du so importieren kannst dass der Scale Faktor auf 1 bleiben kann.

      Maße im allgemeinen sind bei 3D Programmen wichtig um Physics korrekt zu berechnen. Es ist natürlich ein Unterschied ob etwas aus 100 Meter oder 100 Kilometer runter fällt. Wenn man in der Unreal etwas entsprechend höher skaliert als es eigentlich sein müsste hat man genau solche Probleme.

      In der Unreal unter Geometry findest du Box, diese ist im Standard Maß auf 200 eingestellt. Erstell doch in Blender einfach mal einen Cube mit 200 und prüfe dann um wie viel du diesen in der Unreal Skalieren musst bis er gleich groß ist als der UE4 Cube. In dem meisten fällen ist dies um den Faktor 100 oder 10. Wichtig dabei ist natürlich das du auch in Blender mit dem Richtigen Maß gearbeitet hast, wenn du dort einen Cube erstellt hast und diesen um 3,8765 vergrößert hast wird es sehr schwer bis unmöglich die genauen exakten Maße zu finden.

      Sollten die Cubes dann gleich groß sein dann weißt du um wie viel du den Cube in Blender hoch oder runter skalieren musst, damit du mit dem Faktor 1 Importieren kannst.

      Das ist ne einmalige Sache kennt man einmal den Faktor, kann man direkt im 3D Programm entsprechend skalieren.
    • @Sleepy
      Die Meshes passen alle. Nur, sobald die Animation zugewiesen wird, schrumpft das Mesh um den Faktor 100. Rigge ich einen Charakter zb. in Mixamo und weise eine Animation zu, gibt es keine Probleme mit der Größe. Der Fehler muss also, vermute ich, in der Animation selber oder in den Exporteinstellungen sein. Andere Dinge wie Steine usw. passen auch alle.
    • Passt sich den das Rigg an das Mesh an oder das Mesh das Rigg ?

      In blender passt aber noch alles ?

      Ich nutze bei solchen Problemen immer einen einfachen Trick: In deinem Fall blender öffnen und Mesh + Rigg importieren. Sollte es dann passen muss es an den Import Einstellungen der UE4 liegen, sollte das es nicht passen scheint ja grundsätzlich etwas beim Scale falsch sein. Vielleicht hast du beim Export in Mixamo beim Export einen Fehler gemacht.

      Ich würde mir an deiner Stelle überlegen wie du das Problem durch ex und Import eingrenzen kannst.
    • Also nochmal. Mit Mixamo hat das nichts zu tun. Ich habe nur probehalber das Mesh mal in Mixamo riggen lassen. (Nicht das aus meiner angehängten Datei :) )
      Bei Mixamo gibt es keine Größenprobleme.

      Sleepy schrieb:

      Passt sich den das Rigg an das Mesh an oder das Mesh das Rigg ?

      Verstehe ich nicht genau.
      Also, wen ich das Mesh samt dem Rig platziere passt alles. Nur wen ich die separat exportierte Animation importiere und zuweise schrumpft das Mesh um den Faktor 100.
      Skaliere ich es, so läuft es einwandfrei. Bzw. ich konnte keine Mängel feststellen.
      Nur kann ich mir nicht vorstellen, das das so sein soll. Es hängt ja auch noch die oben erwähnte Warnung im Raum.
      In Blender passt alles.
      Also müsste es an den Exporteinstellungen der Animation liegen, vermute ich.
      Beim Mesh samt Rig habe ich verschiedene Einstellungen ausprobiert. Kommt immer das selbe raus. Dann werde ich mal die Animation mit verschiedenen Einstellungen testen. Da kommt aber einiges an Variationen zusammen. :S
    • sehrwitzig schrieb:

      Verstehe ich nicht genau.
      Was ist den nun von der Größe her richtig das Mesh oder das Rigg ?
      Passt es den wenn du Rigg + Mesh erneut in Blender importierst ? Wichtig ist vielleicht auch mal das Mesh, bzw das Rigg nicht öffnest sondern Importiest (als Import)
      Beim Speichern einer Szene werden auch Szene Informationen mitgespeichert was dazu führt das wenn man das Mesh nur öffnet diese Settings wieder aus der FBX ausgelesen werden. Beim Import werden hingegen nur das Mesh ohne Settings importiert.


      Es ist erstmal wichtig herauszufinden so der Fehler zustande kommt sonst können wir lange darüber diskutieren woran der Fehler liegt.

      Das was @kraid sagte kann sehr gut sein.
    • @kraid
      Auha, da bin ich gerade etwas überfordert. :)
      „Ist die Größe der Bones auf 1“
      Stelle ich wie fest?
      „Skelett skaliert und die Transformationen nicht eingefroren/zurückgesetzt? „
      In Blender skaliert? Wäre mir dessen jetzt nicht bewusst.
      Wie wird etwas eingefroren? Meinst du Strg+A? Sollte ich etwas skalieren, mache ich das immer.
      Habe ich auch mal bei Bones gemacht (nicht dieses Rig) auch wen ich nicht weiß ob es was bringt.
      @Sleepy
      Ich exportiere jetzt mal das Mesh zurück und schaue mir die Sache an.

      Sleepy schrieb:

      Wichtig ist vielleicht auch mal das Mesh, bzw das Rigg nicht öffnest sondern Importiest (als Import)
      Auch hier verstehe ich nicht was du meinst. Wie soll ich etwas öffnen bevor es importiert wurde?


      Vielleicht findet ja jemand etwas in der .blend Datei die ich verlinkt hatte.

      EDIT:
      Exportiert aus der Engine und importiert in Blender vermisse ich meinen Root Bone. Dieser war direkt unter dem auf dem Bild makierten.
      Screenshot

      EDIT 2:

      Ok, Hüh oder Hott? :)
      Ich habe jetzt mal ein simples Rechteck unterteilt und animiert. Was ich geändert habe war, das ich in Blender die Einheiten von Meter in cm umgestellt habe. Somit verstellt sich die scale auch wieder auf 0.01.
      Der eine sagt es ist nötig, der andere sagt es ist unnötig.
      Zu mindestens hatte in diesem Fall die Animation keinen Einfluss mehr auf die Größe.
      Ich werde, sobald ich Zeit habe noch ein paar Testläufe machen und dann das Ergebnis mitteilen.
      :)

      Bilder
      • 2018-03-12 16_56_36-Blender.png

        914,73 kB, 3.816×2.058, 8 mal angesehen

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von sehrwitzig ()

    • sehrwitzig schrieb:

      Auch hier verstehe ich nicht was du meinst. Wie soll ich etwas öffnen bevor es importiert wurde?
      Es gibt zwei Möglichkeiten ein Mesh zu importieren, entweder durch Öffnen oder durch Import.

      Beim Öffnen werden Mesh + Settings geöffnet. Wenn du Importierst wird nur das Mesh ohne Settings importiert (Keine Programm internen Informationen) Das ist der Grund warum es eine Öffnen und eine Import Funktion gibt.
    • DarkFaces schrieb:

      Fehlerfrei funktioniert es wenn man in Blender Zentimeter als Units einstellt.
      Hab das mal ausprobiert, ist viel besser^^

      Übrigens, mit Strg+U kann man die Einstellungen speichern so dass sie bei jedem Blender-Start schon richtig eingestellt sind, aber nicht wundern, auch alle Fenster sind so wie man sie geschlossen hat und das Mesh ist auch direkt wieder da.
      Die Export Einstellungen werden leider nicht mit gespeichert.
    Unreal®, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.