Fliegende KI

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  • Fliegende KI

    Hi,
    Wollte mal fragen ob es hier Lösungen zu fliegenden KIs gibt also das man sie über nen behaivior so steuert das sie bei Sichtung den Spieler angreifen und das ganze im Multiplayer. Ich bekomme es hin das sie zu bestimmen Orten fliegt ohne navmesh allerdings wird es schwierig ihr dann zu sagen das sie den bzw einen Spieler angreifen soll wenn sie ihn sieht.
  • An einer eigenen Flug KI arbeite ich auch bald. Also in den nächsten Tagen.

    Wäre toll wenn du deine Fortschritte hier posten würdest, ich kann das gleiche machen wenn du möchtest.
    Die Flug KI die Killerzwerg erwähnt hat habe ich auch schon gesehen, ich werde sie jedoch nicht verwenden.

    Da ich nicht mit Behavior Trees arbeiten mag werde ich das ganze anders aufbauen, aber sollte ich nicht weiter kommen schaue ich mir das Flug KI Projekt sicherlich mal an um vielleicht auf neue Ideen zu kommen.
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Danke für eure Antworten,

    Harlyk schrieb:




    "Wäre toll wenn du deine Fortschritte hier posten würdest"
    Werde ich tun allerdings bin ich irgendwie immer nur im Forum wenn ich nicht am Projekt sitze sondern entweder Unterwegs oder im Büro xD.
    ich gucke aber das ich da mal was zusammenstelle.


    Killerzwerg schrieb:

    Guck mal im Marktplatz, da gibts ein Flug KI Asset, mehr kann ich dir leider nicht sagen, sollte mit angreifen aber eigentlich genau so gehn wie bei den Bodenviechern, nur statt hin laufen, eben fliegen^^
    Von dem Ersteller gibts übrigens auch ne Fisch KI.
    Ich werde es mir mal ansehen allerdings mache ich gern immer alles selbst um es besser zu verstehen Thema leraning by doing ^^.



    Harlyk schrieb:

    Da ich nicht mit Behavior Trees arbeiten mag werde ich das ganze anders aufbauen
    Ich habe es auf zwei wegen verucht. Einmal mit BT einmal ohne. Ich kann nicht genau sagen welche Methode mir besser gefallen hat oder leichter von der Hand ging.
    Funktioniert hat es zwar schonmal aber nur bedingt, Ohne BT hab ich das im Character_BP des flugobjekts gemacht und mit Pawn_Sensing gearbeitet sobald ein Spieler gesehen wurde n Bool "Player found" auf true gesetzt und damit verbunden kahm ein Custom event welches move to actor gefeuert hat ab ner bestimmten distanz hat es gehalten und geschossen.
    Alles schön und gut aber das Problem war dort

    1. die Aktualisierung, sprich ist der character aus dem Sichtfeld gelaufen, ist es nicht selten passiert das dass Flugpawn einfach in seiner Position geblieben ist und geschossen hat.

    2. das Flugpawn den falschen spieler verfolgt hat Stichwort "multiplayer" xD


    Mit BT ist es so das sobald ich in sichtweite mit dem Spieler bin ich garnicht erst registriert werde, was "und das weiss ich nicht genau" vielleicht daran liegt das ich die komplette steuerung nun im AI controller des Flugpawn habe.
  • Ich hatte auch schon meine Versuche mit dem BT aber ich finde das Teil einfach nur unübersichtlich und mega schlecht zu debuggen.

    Ich werde die KI Schrittweise aufbauen, vom simplen gerade aus fliegen über Waypointmanöver , dann Collisionssystem und Wegfindung bis hin zu Angriffsformationen.

    Die meiste Sorge macht mir aktuell noch die Wegfindung und die Collisionsabfrage da ich nicht weiß ob meine Ideen aufgehen werden.
    Die beiden Sachen werden so ziemlich die KI Qualität bestimmen
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Harlyk schrieb:

    Ich hatte auch schon meine Versuche mit dem BT aber ich finde das Teil einfach nur unübersichtlich und mega schlecht zu debuggen.

    Ich werde die KI Schrittweise aufbauen, vom simplen gerade aus fliegen über Waypointmanöver , dann Collisionssystem und Wegfindung bis hin zu Angriffsformationen.

    Die meiste Sorge macht mir aktuell noch die Wegfindung und die Collisionsabfrage da ich nicht weiß ob meine Ideen aufgehen werden.
    Die beiden Sachen werden so ziemlich die KI Qualität bestimmen
    Also ich sag mal das normale Wegpunkt abfliegen ist eigentlich nicht schwer auch nicht im Multiplayer. Es ist fast genauso wie ne Boden_KI allerdings mit dem unterschied das Navmeshes in der Luft nicht funktionieren.
    Sprich du brauchst eigentlich nur deine Wegpunkte und sagst im AI controller oder im Pawnmesh dem Flieger das der zu den jeweiligen Positionen fliegen soll.
    Schwer wird es dann eher wenn die KI wissen soll das bspw da n Berg im Weg ist oder andere dinge die seine Bahn behindern denn da es kein Navmesh gibt weiß die KI nicht das da was im weg ist. Man bräuchte n Observer navmesh das immer um die Ki herum tickt so das Hindernisse erkannt werden können. Allerdings hab ich keine Ahnung wie man sowas erstellt xD.

    Das andere Problem ist ja das was ich bereits beschrieben habe also dass erkennen eines gegeners und das darauffolgende verfolgen und angreifen. Hab bisher leider noch keine Ideallösung aber wollte nicht auf diesen Gegnertyp in meinem Projekt verzichten.
  • Sag ich ja das die Collision das größte Problem darstellen wird.

    Man sollte aber trotz allem mit dem Kleinkram beginnen welches noch keine Probleme bereitet, allein um zu sehen ob alles bis zu dem Punkt funktioniert. So sucht man sich nachher keinen Wolf wenn etwas nicht funktioniert.

    Genau das fehlende Navmesh ist das Problem, ich habe aber eine gute Theorie wie ich einen Ersatz erstellen kann, wird sich zeigen ob meine Theorie auch in der Praxis funktionieren wird
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Harlyk schrieb:

    Sag ich ja das die Collision das größte Problem darstellen wird.

    Man sollte aber trotz allem mit dem Kleinkram beginnen welches noch keine Probleme bereitet, allein um zu sehen ob alles bis zu dem Punkt funktioniert. So sucht man sich nachher keinen Wolf wenn etwas nicht funktioniert.

    Genau das fehlende Navmesh ist das Problem, ich habe aber eine gute Theorie wie ich einen Ersatz erstellen kann, wird sich zeigen ob meine Theorie auch in der Praxis funktionieren wird
    Und soweit bin ich gerade ^^ Sprich nur das Navmesh und das Unterscheiden der Spieler. "Nur" ist gut :D

    Da bin ich ja mal gespannt ob deine Theorie funzt =)

    Zum BT kann ich sagen das er schon einiges erleichtert und generell ja schon gut zu handhaben ist wenn man nicht gerade n komplettes EQS system einbauen will xD
    aber für bspw vector informationen also Targetpoints ect ist es ja recht einfach und hat immer ne Referenz. Also was das angeht ist der BT echt gut aber man kann ja auch DUAL arbeiten.
  • Ich mach auch eigentlich alles per "Learning by Doing", aber wenn ich echt überhaupt nicht weiter weiß, nehm ich doch gern fertige Assets zum spickeln.
    Bei meinem Survival hatte ich anfangs den Fehler gemacht direkt einige Assets zu kaufen, was im Chaos endete, alles was es jetzt gibt wurde mit verschiedenen Tutorials und "Frei Hand" erstellt.
    Bei meinem RTS brauchte ich bisher kein einziges Tutorial, hab da nur ne "UE4-Anleitung" benutzt wegen grundlegender Kamera-Steuerung, welche inzwischen aber auch komplett über/umgearbeitet wurde.

    Dex schrieb:

    Schwer wird es dann eher wenn die KI wissen soll das bspw da n Berg im Weg ist oder andere dinge die seine Bahn behindern
    Genau dafür kannst mal bei dem Asset was ich oben verlinkt hab rein gucken, guck dir erstmal die Videos an, vielleicht weißt dann wie machen, wenn nicht, kannst es dir später immer noch kaufen^^
  • Killerzwerg schrieb:

    Genau dafür kannst mal bei dem Asset was ich oben verlinkt hab rein gucken, guck dir erstmal die Videos an, vielleicht weißt dann wie machen, wenn nicht, kannst es dir später immer noch kaufen^^
    Hab mir das soweit angesehen aber ist nicht wircklich ersichtlich wie er das gemacht hat. Also falls es jemand bereits gekauft hat oder weiss wie es geht wäre es nett dies hier zu teilen =).
  • Killerzwerg schrieb:

    Also wenn ich es noch richtig weiß, dann sieht es so aus als ob es mit Trace funktioniert, hab grad kein Datenvolumen mehr, daher kann ich das Video nicht angucken...
    Du musst also eigentlich nur mit nem Trace checken ob da irgendwas im Weg steht und dann nach oben oder in ne andere Richtung fliegen.
    du meinst als EQS Task ne? Jo das könnte funktionieren mmh

    Oder wie im shooter-tutorial die Drohne

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dex ()

  • Habe meine Idee der AI Collisionskontrolle mal getestet und sie scheint wunderbar zu funktionieren.

    Das ganze habe ich jetzt ganz simple gehalten, ich werde das System jetzt mal richtig ausprogrammieren und wenn es dann läuft poste ich es hier.
    Wenn alle Funktionen so funktionieren wie ich mir das vorstelle, dann kann man ganz einfach die KI zu Waypoints schicken und nebenher die Collisionskontrolle laufen lassen, dann findet das Teil den Weg von ganz alleine.
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.
  • Harlyk schrieb:

    Habe meine Idee der AI Collisionskontrolle mal getestet und sie scheint wunderbar zu funktionieren.

    Das ganze habe ich jetzt ganz simple gehalten, ich werde das System jetzt mal richtig ausprogrammieren und wenn es dann läuft poste ich es hier.
    Wenn alle Funktionen so funktionieren wie ich mir das vorstelle, dann kann man ganz einfach die KI zu Waypoints schicken und nebenher die Collisionskontrolle laufen lassen, dann findet das Teil den Weg von ganz alleine.
    Das hört sich ja gut an =) kannst ja nebenbei mal probieren ob du es auch hinbekommst das die KI spieler angreift und dann wieder zum main task zurückkehrt xD.
    Bin echt gespannt :sparki:
  • Ich habe es mit Collisions Objekte getestet.

    Jedes Objekt bekommt 2 Stück.
    Jeweils eine Sphere im Radius des Objektes
    Dann noch einen Capsule Collider der Größe des Schiffes. (Wird in Flugrichtung verlängert)

    Nun erstelle ich eine eigenen Overlapping Layer und errechne beim Overlapping Event dieser NavCollider den Collisionswinkel zum Mittelpunkt des Sphere Colliders.
    Diese Winkeldifferenz verwende ich und rechne ich gegen den Radius der Collider.
    Diesen negiere ich dann und habe den Ausweichswinkel.
    Das Ganze dann noch versehen mit einer Kurvenflugbahn damit es gut aussieht und wenn die Collision endet wird der Weg zum Waypoint wieder als Route festgelegt, so lange bis die nächste Collision erzeugt wird.
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
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  • Wenn du was performateres hast, dann immer raus damit.

    Denke ist eine recht performante Lösung, aber vielleicht muss man doch später mit Raycasts arbeiten, die sind noch etwas leistungshungriger.

    War bisher nur ein Test, bei der Umsetzung kann es sich noch ändern, hab ein wenig gegrübelt und schon hab ich ein paar Schwachstellen gefunden.
    hier kann man meine Modelle kaufen: cgtrader.com/harlyk
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